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  1. #21
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    Yamada Edion
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    クラフターメインとしてはロストが1番理想ですが戦闘メインの人には厳しいのでしょうか。

    HQとは別に装備品を強化できるシステムがあれば個性のでる装備品が作れる気がしないでもない・・・・
    この素材ならSTRが上がるとか、R50なら+5まで強化できるとか、成功率が上がるとか・・・

    現状だとクラフターはサブ職になる日もそう遠くはにような・・・
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  2. #22
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    私は、装備のロストに賛成です。修理するたびに最大耐久が1%~2%づつ下がっていき、いつかは新しい装備に変えるってのは、どうなんでしょう?また、修理がしやすいようにNPCの修理もその時の最大まで回復し金額も安く、ただ最大耐久度がPCの修理より若干多く減るって感じで。

    この仕様だとHQ装備も使いにくくなるので、リーヴや、ダンジョン、クエなどで、稀に装備の最大耐久度をMAXまで回復するアイテムを獲得できるようにし、
    それなりの金額で流通するよう調整するのは、いかがでしょう?(R50までの修理アイテムを15~20万程度)この最大耐久度回復アイテムより安い装備品は買い替えて、高い装備品はアイテムでなおすという仕組みで。

    また、燃費の悪いHQの需要を増やすために、見た目にも違いが欲しいと思います。+1で光沢度合いが変わったり、+2でキラキラしたり、+3で・・・。おしゃれ着でも、HQ欲しいってなりますよね。

    それと、装備品はもっと高くてもいいと思います。もっと素材をたくさん使って原価を高く。戦闘職の素材狩りでお金を稼ぐことができるように、職人はもっともっと素材を欲しがるように、市場の活性化が必要だと私は思います。
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  3. #23
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    装備品のロストには大筋私も賛成ですが、ロスとするまでの行程をかなり緩やかにするなどしないと、この先ジョブの役割が明確になってきた場合、前衛職、特に盾ジョブなど明らかに装備品が消耗しやすいようなジョブは、誰も嫌がってやらなくなるんじゃないかなと思います。
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  4. #24
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     時間が無くて装備買い替えの資金に困る・HQがロストするのはヘコむ。がここでの反対派の主な意見かな。

     時間がなくて~は考慮の優先度は高いかもね。ライトユーザーを抱え込む方針らしいから、これはレシピ・クラフタの成長方法を考えなおす事で対応していって貰いたいね。商品の生産数さえ増えれば、今の流通システムでも十分対応できるんじゃないかな。

     HQは~は個人的にちょっとセコいなぁ(ごめんね)って感じかな、ただ今のHQ発生率だと解らなくはないけどね。ある程度スキルがあったらもう少しHQできてもいい感じはあるよね。沢山出来ればありがたみは減るけど値段は下がるしね。
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  5. #25
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    装備品ロスト仕様になったらどうなるか。

    モノが売れるようになる・・・わけないですね。
    戦闘職は、性能と製作原価のバランスのいい装備を自分で作って使うようになるだけです。

    それさえ封じるために、製作原価の高い高級品の性能を上方修正してみますか?
    戦闘職がさらに生産職へ流れ込みますね。

    MMOの経済なんて酷く単純なゼロサムゲームです。
    現在、資産を持っている層、つまりギャザラーと先行クラフターから、戦闘職へと
    お金が流れるような仕組みも合わせて実装しなければ、装備品のロストを望むような
    層の生産職にはお金は回りません。
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  6. #26
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    プレイヤーが作る生産品が消耗されない仕様は、ランクを上げきった先に何も目標が無くなるのでは無いかと思う。
    武器・防具について同じ物を複数個持っていないと修理依頼さえ出せない仕様には疑問を感じる。
    QBfox氏の納品クエストなど試みとしては良いんじゃ無いかと思う。
    消耗して消失する仕様であれば、生産職は定番メニューの武器・防具を供給し続けることが出来て、楽しめる要素の一つになるのでは無いかと思う。
    それ以前に、完成品を作成するまでにかかる必要アイテムの個数がやたらと多すぎるのも困ったことですが。
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  7. #27
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     長時間プレイヤーばかりだとHelixさんの言うようになりそうだね。壊れる頻度がどの程度なのかと、生産職の成長にかかる費用・時間を多くの戦闘職専行者がどう考えるかでも結果は動きそうだけどね。
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  8. #28
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    Quote Originally Posted by Helix View Post
    装備品ロスト仕様になったらどうなるか。

    モノが売れるようになる・・・わけないですね。
    戦闘職は、性能と製作原価のバランスのいい装備を自分で作って使うようになるだけです。

    それさえ封じるために、製作原価の高い高級品の性能を上方修正してみますか?
    戦闘職がさらに生産職へ流れ込みますね。

    MMOの経済なんて酷く単純なゼロサムゲームです。
    現在、資産を持っている層、つまりギャザラーと先行クラフターから、戦闘職へと
    お金が流れるような仕組みも合わせて実装しなければ、装備品のロストを望むような
    層の生産職にはお金は回りません。
    売れるとは思いますよ。現状でも適性レベルにあった装備を用意するのは言うほど簡単ではないですから
    しかし、これ大事なことですよね
    経済が上手く循環する仕組みの一つが装備の消耗品化であるのは間違いないと思いますが
    もっと大きな視点で上手くお金が回る仕組みを考える方向で議論を発展させる必要がありそうです
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  9. #29
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    装備品のロストで需要を生み出すのは、今までの意見を聞いただけでも賛否両論で最適調整は困難な印象をうけます。

    誰にも不満を生まずに需要を増やす手段は無いものでしょうか。
    個人的には、アイテムに十分な装備品専用枠を追加、クラス毎の装備品記憶、の2機能が追加されればより多くの装備品を収集し、需要に貢献できる自信はあります。
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  10. #30
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    十分なストレージによるアイテムの収集は重要なファクターでしょうね

    UOでも巨大なストレージがあるからこそ
    生産職が成り立つのだと思います
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