装備品のロスト仕様が戦闘職に評判よくないのは現状耐久値が減るのが早すぎるからだと思うんですよね
まあ調整しだいでどうとでもなりそうです
食べ物の効果って微妙すぎてあまり機能していませんよねぇ
装備品のロスト仕様が戦闘職に評判よくないのは現状耐久値が減るのが早すぎるからだと思うんですよね
まあ調整しだいでどうとでもなりそうです
食べ物の効果って微妙すぎてあまり機能していませんよねぇ
新しく作られるものが、以前作られたものと全く同じ性能で、以前作られたものは修理すれば永久に仕様できるのでは行き着く先は見えていますよね。500円入れたら米が10kgでてくる米びつがあったら、10kgの米は俺は買わない。人情を別にすればね。
戦闘職専行に評判が悪いってのも、買い替え面倒とか、出来るだけギル使いたくないとかじゃなくて、システムとして具合が悪くなるような意見はあるのだろうか、ライトユーザーを盾にとるのは無しでね。ゲームに慣れていないだけでバ〇じゃ無いんだからその程度は直ぐに覚えるだろうからね。それよりは今の買い難さの方が問題じゃないかな。
俺も戦闘もやってるし全部自己修理できる訳じゃないけど、壊れる事自体はなんら問題とは思わない。ただ壊れる頻度は十分に検討してほしい。
破産回避のために初期装備位は永久仕様でいいかもしれないね。
詰まるところ、HQ装備に収斂されていってますね。
ナンバーワンが存在する以上、全てのプレイヤーが一箇所に向かってしまいます。
やはりオンリーワンの武器が欲しいですね。
需給問題に対する現実的な対応として「修理の頻度が減るような調整」をした上で、以下の3案いずれかで中古品が出回るのを抑制し、結果として供給過多を解消するのがよいのではないかと思います。
・耐久が100%から99%へはなかなか減らないとした上で、修理は99%まで回復とする
・耐久が96%以上での修理は100%まで回復し、95%以下になったら95%までしか回復しないとする
・修理の仕様は変えず、耐久が95%以下になったらエクストラ化する
なぜこの3案なのか、ですが……
需給調整でアイテムのロストを考えた時に出てくる戦闘職の不満としては、
1.修理が面倒
2.ロストがあるとせっかくのHQやNMドロップ品が思いきり使えない
の2点が主ではないかと思います。
1については、耐久の減りを少なくするだけで解決できます。低Rアイテムは修理しなくても、中Rアイテムは1回の修理で、次の段階の装備品に買い換えるくらいで、ほぼ使い捨てにできるくらいのバランスがよいのではないかと思います。
2については、HQ品やNMドロップ品のことを考えるとロストはない方がいいと思います。クラフターとしてもHQ3の主器がロストしてしまっては、思いきり使えなくて気持よくありません。
装備したらエクストラ化で中古化は避けられますが、ステータス確認やグラフィック確認ができなくなります。(LSメンバーに2色つくって着てみて好きな方を、なんてことをやっているクラフターはけっこういると思います)
ロストはしないが、耐久の上限が徐々に減るという案も見ますが、装備品に新しいステータスを追加する必要があり、実現は難しいと思います。
修理は99%までという案は非常に現実的だと思いますが、「誤って使ってしまった」「おしゃれ装備中に襲われた」という不測の事態で哀しいことになりますし、「試しに使ってみる」的なことができません。
単純なロスト導入は戦闘職をしている人にとっては辛いですし、高性能製品を思い切り使えないとなると、高価な+3アイテムを買うモチベーションも下がってしまいますので、反対したいと思います。
同じく単純なエクストラ化導入はクラフターとして扱いにくくなる、いろいろ試してみる(着てもらう、使ってもらう)がやりにくくなるので、こちらも反対したいと思います。
時間のないプレーヤーの私は、戦闘よりも生産のLVアップに苦労しています。
こうしたプレーヤーにとっては、装備品のロストが発生し、装備品の値段が上がったり、欲しい装備品がなかったりして、プレーの自由度が制限されてしまいます。折角、戦闘LVがアップしてもそれに見合う装備品が装備できないのは苦痛ですね。
これまでやってきたゲームでも感じてきたことだけど、生産職で稼げるのは、高いLVの装備品をいち早く生産できる時間に相当余裕のあるプレーヤー以外は無理ではないですかね。
クラフターとファイター、両方共手を出している人間の意見ですが装備品のロストは勘弁してもらいたいですね。
自分が戦闘をするときのために百回単位で座って、頑張って作った+3の装備がロストするとか、考えただけで萎えます。
恐らくファイターは皆そう感じるんじゃないでしょうか。たとえそれが買ったものであれ、ギルを稼いで頑張って買ったものかもしれませんし。
そういうマイナス方向の調整ではなく、プラス方向の、市場に溢れかえったNQ装備品をなんとか再利用する方法を考えるのもいいのかもなと思いました。
一概にそうとも言い切れないと思います。
随分昔の話になりますが、例えばポーションなどの消耗品をコツコツ作って販売し
当時学生で、充分暇のあった私よりも遥かにプレイ時間が短いのに、十倍近い資産を持っていた社会人の方がいました。
勿論要領だとか工夫の差はあるでしょうが、何も高LV向けの装備品を作れるかどうかだけが全てではないという例です。
何よりクラフターをメインとして遊びたい人にとっては、商売が成立することはゲームの面白さを左右する要因の一つですから
対処する必要はあると考えます。
でも、その苦労して手に入れた+3とかが消耗し、廃れてゆくのもまた楽しいと私は思いますけどね。そしてまた手に入れようという気持ち。
そのためにもHQ品の性能がすばらしいものである調整はほしいですけどね。
同じようなほかのスレッドに書き込みましたが、NQ品は修理の仕方によって(HQ品も含まれますが)性能がアップするとかあるといいと思います。
(そのスレッドには他にもさまざまな案がでてますが、完成品もさらに変化させることができるという幅があるといいですね。)
やっぱり劣化・破壊しないのはおかしいですよ。
損耗・消費がないのならクラフター先行有利に逆戻りですから。
残骸が残って再生できる手段はあってもいいと思いますけども、
ノーマル新品を買うコスト以上にお金や修理素材をそれなりにつぎ込める事が前提ですかねぇ。
また、なんかぼろっちいから新しいの買う! というスタイルもあってもいいかなーと。
同じ武器でも多様性のあるグラが前提ですけどねー
自分の武器や装備の手入れやメンテナンス、管理して、冒険者として一人前って言う気もします。
( ◕ ‿‿ ◕ )
装備品がロストしない事による需要の停滞で、困ることってなんでしょうか?ギルを稼げないって事でしょうか。
その代わりの案が、現状の修理依頼なのではと感じています。
そのためには修理の頻度が減るというのは、クラフター側にはデメリットだったのではと感じずにはいられません。
生粋のクラフターさんは、もしかしたらそんな感情(ギル稼ぎ)などではなく、
赤字でも作ったものが売れるという事に喜びを得るのかもしれませんが、私には正直真意がわかりません。
個人的にはロストは反対、修理頻度減少は賛成なんですけどね。
(というより修理概念自体が不要の脳筋思考なんですがw)
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