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  1. #4401
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    3102はわかりませんが普段まったくその手のエラーが出ないのに
    突然90000で落とされて何かと思ったらあとで障害情報が記載
    されてたなんてのはよくありました。
    ログイン騒動が落ち着いてからは見ていませんけども。

    ですので90000は必ずしもプロバイダが悪いとは思えないんですよね。
    想定外のエラーが出たら取りあえず90000にしとくか!みたいなノリに
    しか思えなかったです、個人的な感想ですけど。
    (5)
    Last edited by Seraphin; 09-18-2013 at 04:54 PM.

  2. #4402
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    それ、君が繋いでるISPの問題ですから
    スクエニじゃなくて自分のせい
    お門違いですわ。
    エラー3102はサポートセンターにサーバ高負荷状態のためログインできないって書いてあったから
    スクエニ側の問題だと思ってたけど違うの?
    (11)

  3. #4403
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    先日GarudaがNowFall...したときも、一発目に出たのは90000でしたし
    無線で接続してるときにUSBデバイスがこけて切れても90000でした。
    いまでは私が90000なぜならまた特別な存在だから・・・

    ワタクシはJ:COMユーザーでOβT時は結構泣かされましたが最近は安定していますねー。
    90000自体は、(なんとなくそう思う、ですが)汎用表示ぽいので、ここ数日でおきた物については
    サーバの上限限界までのチューニング起因などによるタイムアウトなのかもしれません。
    # 週末にID中90000で2回くらい3102でて、戻れたのでいまは笑っていえますけれど半泣きでした。
    (0)

  4. #4404
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post

    一時的とはいえ上限が大きくあがったということは、追加コンテンツ等で一時的に同様になる可能性を残したと言うことで
    運営開発側としては今後にむけて貴重なデータが取れたと思います。
    確かにMMOの調整方法はその通りであると思うのですが・・・
    オープンβの期間を2週間くらいにしてちゃんデータ取ってくれていたらこんな沢山の不満は起きなかったと思う
    無料なら沢山の人が押し寄せるから正式と同様な付加テストも出来たでしょうし。

    問題は正式サービスを開始してから調整しているのでパッケの売り逃げと言われてしまってるのではないでしょうか
    この部分はスクエニの完全な落ち度です。

    オンラインゲームにはログイン障害や不具合はつきものなので、無料のβで十分なデータを取ってから正式開始するべきだったと思います
    無料ならクレームにならないですよね。料金が発生していないのだから、いやならやめるだけですし

    対応が悪くて嫌だと相方が課金しなかったじゃないかうぅぅ><
    (18)
    Last edited by Orz-; 09-18-2013 at 05:53 PM.

  5. #4405
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    90000エラーはサーバ-クライアント間の生存確認パケットがタイムアウトした場合に出るとの説明がありましたね。
    β期間中の大量発生はISPによるフィルタリングが原因とのことでしたが、理屈から考えると過負荷等で送信が遅れたり受信に失敗した場合も発生するんじゃないかと思いますよ。
    (1)

  6. #4406
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    Quote Originally Posted by Orz- View Post
    確かにMMOの調整方法はその通りであると思うのですが・・・
    オープンβの期間を2週間くらいにしてちゃんデータ取ってくれていたらこんな沢山の不満は起きなかったと思う
    無料なら沢山の人が押し寄せるから正式と同様な付加テストも出来たでしょうし。
    無料だから人が集まるんじゃないです。
    無料であってもゲーム内容がよくなければ登録ID100万同接10万超を達成することは出来ません。
    既存の基本無料のMMOが無料でできるからとFF14並みに集客できてるのがどれくらいありますか?
    データに関してはフェーズ3の段階で十分取れたと判断したものとおもいます。
    普通はcβであれば多くても10000程度から多くても数万の募集で調整をしますが
    FF14は他MMOのoβ並に実質上限なし、βだというのに登録ID100万同接10万を突破すると言う状態を作り上げました。
    この段階でデータをとれたのでアーリーのときの45ワールド予備5ワールド瞬間最大25万の鯖システムを建築したものとおもいます。
    oβはデータ取りというより用意した鯖の最終動作チェックとプレイヤーの反響(フェーズ3からどれくらい増えるのかとか)をみるという色合いが強かったものと思います。
    まあ半分は、世界的なイベントで発表できるように、株主総会等で会社として赤字積み上げてる部門がちゃんと成功しますよとアピール出来るように、
    発売日を早めに発表したために伸ばすことが出来なかったってこともあるでしょうけど。
    スタートは課金開始程度の意味しかありません。
    後から追加されるコンテンツや、いままでFFに触れたことの無い完全新規の要望とかをふくめて常時VUPしていくのです。
    接続問題も過剰な殺到によるものとはっきりしてるので、乗り込め熱がさめてくれば自然と収まるものです。
    今の接続問題はUSJに例えるなら、行列が出来るのはアトラクションの数がすくないからだから、
    もっと同じアトラクションを何個もつくって行列出来ないようにするまで営業停止して対応しろ、って言ってるのと同じです。
    (11)

  7. #4407
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    無料だから人が集まるんじゃないです。
    無料であってもゲーム内容がよくなければ登録ID100万同接10万超を達成することは出来ません。
    補足です。今の14の内容であれば無料でも沢山人がくるでしょうってことです
    そら無料でもつまらなかったら旧14みたくoβ中でも人がいなくなりますよ
    この内容なら無料でも正式開始よりも人数多く集まったでしょうから、その時にサーバーの状態チェックすればよかったんじゃないかってことです

    oβはデータ取りというより用意した鯖の最終動作チェックとプレイヤーの反響(フェーズ3からどれくらい増えるのかとか)をみるという色合いが強かったものと思います。
    これもどの位増えるか見極めするのであればやはり実質2日のoβではなく最低でも1週間は取ったほうがよかったのではないでしょうか
    まぁいまさら言っても後の祭りですが。

    正式開始日はログイン出来ていたのですよ。
    ダウンロードやキャラ作成でユーザーのスタート時期がずれていたからだと思います
    次の日から段々とログイン出来なくなって行ったのです。
    oβの期間が2日じゃ(実際は3日ですが実稼動48時間って意味で2日です)ダウンロードしてキャラ作成してちょっと動かしただけで終わってしまったと思います
    もっと長ければ正式開始当時のトラブルを有料βにすることなく出来たのではと思っている訳です

    丁度ログイン制限が緩和されたのって正式開始から2週間後位でしょう?
    今の状態から正式サービスだったらこのスレッドもこんなに伸びていなかったと思うのだけども

    開発運営が色々対策を考えてくれてこれからVUで色々変わって行くだろうというのはわかりますが、実際に対応に呆れて去って行った方がいるのですから開発・運営がしっかり計画出来ていなかったというのは否めないと思います
    今問題になっているコンテンツファインダーの目的別で選択出来ないマッチでのギスギスも、クローズβで散々フィードバックされていたのに結局そのままGOしてしまったし
    (何度も目的別で出来る同サーバーの募集掲示板を作れとフィードバックしましたよ・・・)
    中間決算での業績発表を見据えて、早めの発売日決定したんだろうなって事には概ね同意です
    (15)
    Last edited by Orz-; 09-18-2013 at 08:24 PM. Reason: 抜けていたところを追加

  8. #4408
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    90000から延々3102になるのいつまでほうちしとくんだ?
    すっごいうざい
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  9. #4409
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    パッケージ販売再開?順番逆じゃない?
    既存ユーザーのワールド移転を実施し各サーバーのキャパを確認してから新規販売を実施すべきじゃないの?

    これじゃ既存ユーザーで移転したいワールドがあっても、販売再開組でいっぱいになったらそこにいけないってことでしょ?

    なんですでにお金を払ってくれてるユーザーのことを考えた行動がとれないんでしょ?

    そもそも今回のログイン戦争について「想定を超えたログインがあったから・・・」なんて言訳、ゲーム業界だけの話で他の業界じゃありえないでしょ?

    こんな提灯記事書かせる暇があるなら、どうやったら去って行ったユーザーに帰ってきてもらえるのかを必死に考えるべきじゃないの?
    http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20...dleaf-game&p=1


    記事抜粋
      ↓
    ログイン制限に関しても、プロデューサーである吉田直樹氏がこまめに現状の説明、および対策について解説。「今何が起こっていて、今後どのタイミングでどうするのか」をアナウンスしていたため、思うように遊べないストレスを感じる中でも「メンテナンスが終わるまで待とう」と我慢できた部分も大きいでしょう。密なコミュニケーションにより信頼関係を築けていたからこそ、大半のユーザーは不満や怒りを抱えながらも冷静に対応を見守りました。

    ほんと笑っちゃうよ。
    (37)

  10. #4410
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    Quote Originally Posted by Orz- View Post
    正式開始日はログイン出来ていたのですよ。
    ダウンロードやキャラ作成でユーザーのスタート時期がずれていたからだと思います
    次の日から段々とログイン出来なくなって行ったのです。
    oβの期間が2日じゃ(実際は3日ですが実稼動48時間って意味で2日です)ダウンロードしてキャラ作成してちょっと動かしただけで終わってしまったと思います
    もっと長ければ正式開始当時のトラブルを有料βにすることなく出来たのではと思っている訳です
    それはおそらく無理だと思います。
    oβはあくまで”無料が大前提”になるので、パッケージを購入してまでやりたい人の数を掴むことは出来ません。
    つまりoβで仮に同接50万を許容できるシステムを建築したとしても、パッケージ販売になってパッケ購入してやる人、
    そして無料期間おわっても課金継続してやる人の数は判らないので、
    判らないからと過剰な許容量を用意したら過疎ったときに維持費が赤字を膨らませる上に統合という悪いイメージをつけてしまいます。
    そうですね、作ってはつぶれていくコンビニがそのいい例です。
    数作れば多くの客に対応できますが、いざ客足が遠のいたりすると経営の悪い店はどんどんつぶれる。
    過去に大失敗して再建するために赤字をふくらませているFF14ですから、しょっぱなからそういう失敗は避けたいわけです。
    だから最初は鯖あたりの最大同接の上限を上げる方向で堪えてなるべく鯖増設数を抑えて、
    乗り込めピークがすぎて安定した段階でもなお足りないのであれば再度追加をかんがえる、って結論になったものと推測します。
    CFなんかはかなり前から使いづらいとは批評されていましたが、たぶん批判覚悟でスタートしたんでしょう。
    旧には無い機能ですから、実際にスタートしてから新規がきてデータ取れたことだし、今後に期待してます。
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