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Thread: 戦士スレ

  1. #31
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    abe-san's Avatar
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    突っ込み有り難う御座います。絶対間違えてると思ってましたので、助かります。

    Quote Originally Posted by O_Villania View Post
    スキル攻撃力は、オートアタック数値ではなく、「物理基本性能」の方で計算されている気がします。(これについてはこちらも確固とした実証は提供できませんが、誰か複数武器で装備した際のステータス画面「物理攻撃力」の数値を比べて頂ければ幸いです)
    rep取ってみると、スキルのダメージとオートアタックダメージに明らかに相関関係があるんですよね。
    オートアタック数値がどのようにオートアタックのダメージに関係しているのかがはっきりしないから、何ともなんですが。
    結論自体が変わらないので、それでいいや、と言う気はします。

    Quote Originally Posted by O_Villania View Post
    「攻撃間隔」を忘れておりませんか?
    オートアタック能力の実DPSは

    ブラビューラ:50.45/3.44=14.67
    コルタナ:34.03/2.32=14.67

    とほぼ同じです。
    こっちは素で忘れてました。
    実は、DPSは高いんだからボス戦も早く終わるんだし、戦士の方が楽なんじゃね、とか思ってたんですがそんなことはありませんでした(笑)
    後は、STR等の補正がどうなのか、と言うところですがここまで一緒だと、こっちも差がつかないようになってる気がしてきますね。
    早くナイト50にして検証してみたいなぁ。
    (3)
    斧が好きです。道中の雑魚の範囲処理が好きです。ガンバレTANK

  2. 09-18-2013 01:03 AM

    Reason
    議論になりそうにないため

  3. 09-18-2013 01:05 AM
    Reason
    諸事情

  4. #32
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    Ashio's Avatar
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    ナイトメインの意見です。

    ナイトの強みって、危機回避能力の高さにあるんじゃないかと思います。
    インビンはもとより、センチネルや敵によってはブルワークもかなり被ダメージの軽減に繋がります。
    ヒーラーが回復しなきゃいけないのはタンクだけじゃないので、ケアルが追いつかない状況も多いですし、
    誰かが死んでレイズしなければいけない状況(特に8人PTでヒーラーの片方がやられた場合など)に、それらのスキルを使用することで建て直しが可能です。
    ナイトが二人いれば、挑発>インビン>センチ>ブルワークで回すことも可能です。
    その場合はかなり連携が必要になってはきますけどw

    ついでにいえば、ラースみたいにV溜まっていないと使えないスキル、なんてのも無いのでいつでも対応可能です。
    そういった状況への対応のしやすさがナイトの強みだと思いますし、面白みだとも感じています。
    単純に剣使いだから人気なのかもしれませんけどw

    若干スレチかもしれませんが、そういった理由からナイトの方が強いと言われているんじゃないかなと思います。
    (5)
    Last edited by Ashio; 09-18-2013 at 02:03 AM. Reason: 文章の誤りを修正・・・。

  5. #33
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    ナイトメインで戦士もやっていますがたしかに耐久面ではナイトにはまず勝てないですね。
    かといって攻撃は強いか?と聞かれましたらアクションフル活用すればごく短時間で限定的に、って感じですかね。
    これはクラスやジョブ設定的に明らかに見直されなければいけません。
    ブレハ維持してフラクチャー維持、さらにボーラルートでヘイト固定しなければいけなく、申し訳程度で使えるフラッシュには暗闇効果が無い。
    ラースと引き換えに範囲攻撃か回復か、攻撃能力アップ(ディフェンダーのペナなしにする)というところに問題がありますね。
    ラースの維持を緩和するか、フォーサイトやブラッドバスにもディフェンダーのラースボーナス。
    ラースでHP回復効果アップはもっと効果あってもいいと思います。
    あとはラースを10個までためれるようになれば戦略広がると思うんですよね。
    今だとウォークライ無いと気軽に攻撃要素にラース使えないですし。
    (18)
    Last edited by HiroGrant; 09-18-2013 at 05:53 AM. Reason: 途中で送ってしまったため

  6. #34
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    Rumba's Avatar
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    参考になります。

    でもナイトの方が強いということが数字ででてきたとしても、

    戦士が好きだ!

    首を洗って待ってろ!

    切り刻んでやる!

    フェイトでオーバーパワーしてると超気持ちいい!
    (10)

  7. #35
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    データを書いてくれた方ありがとうございます。参考になります。

    私はまだ40にならないレベルなので体感はわかりませんが、
    数値を見てみると忠義の盾に対してディフェンダーはラースⅤ込でも若干劣る。
    つまりラースⅤを維持しないと明らかに落ちるということですね。ウォークライのリキャスト短くするとかではどうなのかな。

    アビリティに関して数値を見ただけでも戦士は厳しい。
    回復能力とダメージカット能力で比べると回復能力はラースⅤの回復量増加込でも明らかに劣り、インビンのような緊急回避スキルもない。
    更にシールドによる軽減率という強みがナイトにはあり、ブルワークやシールドスワイプの様な発動率上昇や、WS不可の付与も可能。

    範囲狩りでは便利かもですが、使える環境が…。こう挙げていくと戦士の利点ってなんでしょう?

    そして一番不安なのが最近のIDでは回復さんのMPが切れることがしばしば。
    被ダメージ量が多いし、HP総量が多いからMPもたないのかなあとか考えてしまいます。
    自分だけならともかく、ヒーラーさんに負担になるとしたら厳しいですね。
    (2)
    Last edited by PHILY; 09-18-2013 at 09:17 AM.
    装備交換トークン集めが嫌いです

  8. #36
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    Quote Originally Posted by usabaku View Post
    結論から言いますと、原初の魂を解き放ったほうがヒーラーへの負担が減ります。
    おお! 自分もずっと気になっていたので参考になります。
    ただすこし疑問が。
    理論値上は原初の方が回復量は高くなることがわかったのですが、それを実践にあてはめるとどうなるのかな、ということです。

    当方白もオーラムあたりまでやっているのですが、
    原初取得後=白がリジェネ取得後は
    雑魚戦ならリポーズなどで被ダメを一匹(二匹)分に絞れるのならリジェネ(+適時ケアル)で回復が間に合います。
    これ以上の回復量増加はオーバーヒールになるのでケアルラproc発動しても撃たないことも多いです。

    またボス戦などでも、基本高いHPを維持するようヒールするので、
    原初の出番は手痛いのを食らったときの建て直しに撃つことが多いとおもいます。
    それまではラースV維持してもらって、いつリジェネ張りなおしてもいいように、回復量増加を維持していただけたほうがありがたい気がします。

    要は、理論値上の回復量の高さより、どれだけ安全圏を安定して維持できるかの方が重要なので、原初ぶっぱで得する場面の見極めが必要なのは変わらないのではないかな、ということです。

    エンドなどでは、もちろんここまでヒールが楽ということはないとおもうので、
    アンチェ・スチサイが選択肢に入らない場合は原初ということになるとはおもいますが、
    そこまで未経験なので、35~49あたりの回復からの視点ということで。
    (3)

  9. #37
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    戦士についての所感

    皆様はじめまして。
    私の戦士についての所感を述べさせていただきます。

    メインクエスト、ワンダラーパレスおよび古城アムダプールに関してはナイトと戦士のそれぞれの長所が生かせる構成となっていると感じられました。
    特に戦士に関しては、敵ボスの手痛い攻撃が45秒周期くらいで発生するため、最初はスタンで止めて次は原初で耐えるというサイクルで対処できるようになっており、本当にバランス調整が考えられたゲームだと感心しました。

    しかし、エンドコンテンツに入ってそのバランスが崩壊してしまったように感じられます。
    詳しいモンスター名を出すとネタバレとなってしまいますので割愛しますが、エンドコンテンツではMAP全体攻撃を使ってくるモンスターが激増するため、スタンや静寂で止めないとPT全滅の危機に陥ります。
    ナイトにはこれらの攻撃を単体で対処するための能力(シールドバッシュおよびスピリッツウィズイン)が完備されているためPTメンバーを護ることができますが、現状の戦士ではほとんど不可能な状態となっております。

    皆様が議論されておりますタンク性能の数値化については勉強になるところも多く、非常に興味深く拝見させていただいております。
    しかし、例え戦士のHPや回復量が現状の2倍3倍になったとしてもエンドコンテンツでメイン盾が担うことは出来ないと感じます。
    理由は、戦士一人が生き残ってもPTメンバーを救うことはできないからです。

    ナイトに対して、アイテムレベル10くらい上の装備を付ければなんとかクリアできるくらいのハンデであれば戦士プレイヤーとしても甘受できるところではあると思いますが、どこまで頑張ってもエンドコンテンツでは役に立てないという絶望感が問題なのではないのかと思われます。

    今後の修正等で、
    ・MAP全体範囲攻撃やランダム範囲攻撃はタンクのスタン等では止められないようにして、DPSやヒーラーによるスタン等で止めるか移動で回避するか出来るようにする。
    ・戦士にも十分なスタン・静寂スキルを実装する。
    ・スタン等が必須なクエストを少なくし(周回の必要もない)、そこだけはお荷物承知で便乗クリアさせてもらう。
    等の対応がされないと、戦士は友人に勧められるジョブにはなりそうもありません。
    (17)

  10. #38
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    Quote Originally Posted by Yokoshimatamama View Post
    スタンや静寂で止めないとPT全滅の危機に陥ります。
    静寂技が使えないのが何よりも辛いですね。
    現状だとエンドコンテンツに挑むなら間違いなく盾はナイトで
    盾2枚必要な時もナイト×2のが安定しそうな気がします。

    はっきり差がでてくるのは真タイタン頃からでしょうか。

    ただ、操作していて面白い部分はあるので、
    周回目的のIDで楽しむならいいジョブだと思いますよ。

    中には上手い人がいるかもしれませんが、
    個人的には実用的でない趣味ジョブとして捉えています。
    (5)

  11. #39
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    ナイトは堅いうえに、スタンで味方の被ダメージを減らせるんですね。

    同じように考えると戦士に求められてるのは、
    ナイトがカットできる味方の被ダメージ分を回復する能力だと思うんですが、
    これはもう白魔道士かなという感じもします。

    ただ真タイタンの募集ではタンクを一枚削ってヒーラー3人での募集も見ますから、
    足りてない能力はそこだと思うんですね。
    (3)

  12. #40
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    ナイトの盾のブロック ブルーワーク ランパード センチネル インビンジブル
    という5つの要素をラースの制限つきの原初の魂一つで補ってるのが無理があるっていう書き込みを見て妙に納得しちゃいました
    (26)

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