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Thread: 戦士スレ

  1. #51
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    戦士の利点をあげるとすれば、やはりメイムの攻撃20%upを常時維持できることと
    短CTで攻撃50%upのバーサク、CTは3分と長いが低下解除で実質攻撃25%upのアンチェインドを重ねたときの
    タンクとは思えない火力の高さですね

    しかし、やはりエンドにおけるタンクに求められるものは安定感だと思うので
    最低限、ラースの回復量ボーナスを4%、合計20%にすることを望みます。
    防御スキルとブロックがないのはしょうがないとして、素の耐久力はせめて同じラインがタンクとして望ましいと思います。

    あとはアンチェインドのCTを120か90くらいに短縮して、ラースの回復を捨てて攻撃に回せるチャンスを増やす、とかが差別化できて面白そうです。
    (12)

  2. #52
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    攻撃に特化してしまうと、DPSの役割を喰ってしまうのでそれは問題有りだと思います。
    タンクもできて自己回復もできてDPSを凌ぐ攻撃もある、これじゃ戦士以外イラネって流れになるだけでは?
    単純に今の性能で+αランパートやセンチネル系を使えれば丁度よいバランスではないでしょうか?
    欲を言うのであれば、アンチェイドのCTを見直しして頂ければ幸いですが。
    (1)

  3. #53
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    戦士レリック取得しました
    火力盾が不遇傾向なのは別ゲでも体験済みでしたが、真タイタンはそれ以上に戦士の居場所が無くて心折れそうでした
    私はコンセプトが好きなので戦士選びましたが、現状エンドコンテンツで普通に盾したい方はナイト選んだ方が無難だと思います
    (6)

  4. #54
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    Rhyno_Dios's Avatar
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    そんなステータスがとか、効率、とかいいんですよ!

    うちのフリカンの長はリアルおっさん【戦士】ですが、楽しくやってますよ☆彡

    ガルーダのときに前方範囲交わしきれすで他3人が落ちても、

    HPをしっかりスキルで維持して一人で止め刺した姿はかっこよすぎて感動しましたヽ(*´∀`)ノw

    終わったあと「では、私は木こりに戻る・・」渋すぎです!鳥肌もんでした!w
    (13)

  5. #55
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    ここ見てるといろんな人の意見が見れて面白いな~

    差別化はしっかりしないとダメ。ただ強くするだけじゃ意味がないって意見を結構見かけますね。
    その意見は自分も賛成です。戦士をナイトくらい硬くしたら戦士のほうが強くなってしまうだろうし、難しいとこですね~。

    まだエンドコンテンツは行ってない初心者の考えですが、個人的にこう差別化したら面白いんじゃないかなってのを思いついたのでちょっと書いて見ます。

    まず戦士の特性であるHPの高さと自己回復能力。この二つの強化は必須ですね。っていうか特に回復能力を上げるためにラースの回復量を5で20%。贅沢をいえば25%欲しい。そして原初の魂の発動に必要なラースを3程度にする。

    この辺はみなさん書かれていますが自分もこうあって欲しいと思います。原初を撃つサイクルが早くなり火力が上がりすぎるというのなら威力を下げて回復倍率を上げて回復量を維持しながら火力を下げるみたいな感じでもいいと思います。

    スタンや静寂スキルについてはもうこのままでもいいかなぁって思いました。そういう皆を守るっていう役目はナイトにお任せして、戦士は強敵相手にタイマンを張り続けられるジョブ。一番生存力の高いポジションになってもらってPTの負担を軽減できるようなスキルは全部ナイトにプレゼントみたいな感じで。ナイトにそういった利便性の高いスキルを任せ、戦士は単純にタフで強い。そのかわりみんなの負担を軽減するような立ち回りは苦手って感じで。WSや全体攻撃をスタンで止めるみたいなね。

    エンドコンテンツではナイトがいないとあの敵のあのスキルが防げないからいなきゃダメ。ただタイマンでタゲを維持しつつ持ちこたえるのに戦士が適しているから戦士が居るとだいぶ楽。みたいなバランスにできればどっちにも居場所ができて、PT募集のときもナイトがいるので戦士募集ですとか、戦士いるのでナイト募集ですって感じにならないでしょうか?

    エンドコンテンツ未経験者の意見です。全然いい解決策になってないかもしれませんが、個人的にはこうだったらいいなって思いました。みなさんはナイトと戦士、どんな風にバランスを取るべきだと思いますか?
    是非皆さんの意見を聞かせて欲しいです。
    (8)

  6. #56
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    オープニングムービーのスチールサイクロンを見て戦士を目指した方も多いのではないでしょうか?
    実際の使い勝手はラースVを消費して打つほどの価値を見出せません
    ブルータルスイングとモーションも似てる事ですし、スチールサイクロンの威力を下げてでもスタン効果を付ければ範囲スタンの戦士としてナイトと差別化できると思います。みなさんはどう思いますか?
    (10)
    Last edited by romero88; 09-20-2013 at 10:16 PM.

  7. #57
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    最近思いついたその他の案としては、ラースに受け流し軽減率/発動力を上げる効果が付くと面白いかなーと。
    あまり変わらないかもしれないし、変わるかもしれないという微妙なラインですがw

    それはさておき、
    もともとの戦士のコンセプト通りの期待値が、現行の戦士には出ていないと思いますので
    ナイトより火力とHPがあり、自己回復力が勝るという戦士の醍醐味を見直しはしてほしいものです。
    ナイトの魅力もありますが、戦士の魅力もやはりありますからね!

    ちなみにカストルムのサブタンクは戦士最高!
    (1)

  8. #58
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    ナイトメインですが、色々なところで見る意見を見つつ、戦士で古城にいってみました。

    現状でも古城みたいな難易度であれば、戦士にも十分な性能がありますねw
    複数のタゲの維持も問題ないですし、耐久力も十分です。
    スタンがインスタントスキルなのにはいつでも使用可能・TP消費0という利点もありますし、30秒に一回撃てれば大体なんとかなります。
    おまけに火力と自己回復力のおかげで、ナイトよりも高効率で安定性を感じるレベルだと思いました。

    現状、戦士がナイトに劣っている部分があるとすれば、やはり敵の攻撃力がやたら高い場面での立ち回りだと思います。
    HPががっつり持って行かれる状況で、被ダメージを減らせるスキルが乏しいため、どうしてもヒーラーの手間を増やしてしまう(その分MP消費も激しくなる)。
    そういう状況だと現状の原初では対応し切れないでしょうし、ラースの回復力アップにしてもヒーラー任せなうえ、原初を使うとラースが一気に無くなってしまう。

    もう少々原初を乱用できるスキルにして、自己回復力を上げれば戦士タンクの活躍の場が広がりそうですね。
    他の方が仰られている原初とラース消費のバランス調整は、なかなかいい案ではないかと思います。
    今度はナイトが食われる番かもしれませんがw
    (6)
    Last edited by Ashio; 09-21-2013 at 02:55 AM. Reason: ちょっと訂正・・・。

  9. #59
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    レターライブで吉田Pが戦士はユーザーの研究が足りないという感じの発言をされたそうですが、そういうのはあまり関係ないんですよね
    真タイタン戦やってると特にそう感じます
    ・CFで戦士2になると即PTメンバーが退出する
    ・戦士でシャウト募集してもPTメンバーの集まりが悪い(全員揃えるのに最低2,3時間以上要します)
    こういう現状が今日のこの日にある訳で、それを解消するような戦士のタンクとしての強さが必要なわけです
    噂ではバハムートでも戦士は敬遠されてるとか、自分はまだそこまで行ってないので知らないですが

    これらの現状を開発は把握していないんじゃないでしょうか
    (22)

  10. #60
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    開発的には戦士が最強だそうですね。

    開発チームの内輪で戦士が最強という認識だろうとも関係ないというのをわかってほしいです。
    現状、真タイタン以降は戦士の席なんてあってないようなもの。
    一般ユーザーの中でエンドコンテンツに戦士不要と認識が固まってる以上、ある程度調整しないと最強でもなんでも意味なんてないわけで。

    ジョブやクラスに差がつかないよう調整するという話だったと思うのですが、
    バハムートまで進んでるユーザーが何人もいる中で、そこから更に研究を強制されているという点で既に差がついてますよね。
    他のジョブはそこまで進めても立ち位置が確立されない、なんてことはないですし。

    とりあえず吉田氏には戦士で真タイタンやバハムート攻略で野良募集かけて頂きたい。
    そうすれば否応なしに我々戦士ユーザーの現状を正しく理解してもらえるでしょう。
    (31)
    Last edited by hi-neko; 09-21-2013 at 05:14 PM.

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