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  1. #1
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    Quote Originally Posted by June View Post
    職の(性能面での)個性といっても、1職についてせいぜい数パターン程度でしょう。

    MMORPGである以上、キャラの差別化がされなくてもよいということは有り得ないと私は思っています。
    そもそも仰ってるキャラの差別化、個性と言うのが良くわかりません。
    「個性」と言いますがMMOには幾つか型が決められており、開発側がそれを増やす事でしか個性(とは言えないですが)を出せません。


    Quote Originally Posted by June View Post
    それでもやはりMMORPGがゲームである以上、多くのプレイヤーにはより良いパフォーマンスを発揮させたいという、ゲームとしての本質的な欲求があります。プレイヤーの技量があまり重要ではないMMORPGにおいて、その欲求を満たすのがキャラの個性ではないでしょうか。

    キャラの個性ではなく職の個性が支配的だとしましょう。アーマリーシステムを前提にすれば全員がどの職も使用可能で、なおかつ、キャラの個性がない=同じ職同士には個性はない状態になります。
    それはアーマリーを前提にしなくともキャラの個性だったとしても同じことでは?
    アーマリーを駆使する為にステータスを平均に振って、それでいつまでも何とかなる戦闘バランスなら皆そうするのは必然じゃないですか?
    逆にそれでは駄目なバランスになれば各クラスに特化したステータスしか駄目になり結局その職の型は一つだけに絞られ、さらにそれプラス気軽に職をチェンジできなくなると言うデメリットが付きます。なので結局はJuneさんの仰ってる事の方が同じ職同士の差別化はされてないんじゃないでしょうか?

    太文字で書いてらっしゃる物と仰ってる個性と言うのを実現させるなら上でも言ったとおり、スキルやステータスの依存度を調整し職ごとに幾つか型を増やしたほうが合理的です。数パターンなのかもしれませんが1よりは多いです。所々矛盾してませんか?

    ごっちゃになってるようですが上の問題と職ごとにステータスを保存するかしないかは全く別問題ですよね。
    気軽に職をチェンジできないと言うのが個性と言うならもうアーマリーシステムの必要はないのでは?と思ってるだけです。所々出てる「個性」と言うのに一貫性が無い気がしました。
    (1)
    Last edited by Gacchi; 04-25-2011 at 03:16 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    そもそも仰ってるキャラの差別化、個性と言うのが良くわかりません。
    「個性」と言いますがMMOには幾つか型が決められており、開発側がそれを増やす事でしか個性(とは言えないですが)を出せません。
    それはクラス制のゲームデザインに限った場合です。クラスに縛られ過ぎることなくキャラの個性を実現する要素が、FF14においてはフィジカルステータスではないか、というのがそもそもの私の主張です(矛盾するようですが、クラスの個性もFF14では必要だと私は思っていますが、このスレの主旨とはズレてしまうのでここでは触れません)。

    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    それはアーマリーを前提にしなくともキャラの個性だったとしても同じことでは?

    気軽に職をチェンジできないと言うのが個性と言うならもうアーマリーシステムの必要はないのでは?と思ってるだけです。所々出てる「個性」と言うのに一貫性が無い気がしました。
    特化した方が有利な場合、逆に平均的な方が有利な場合、いろいろな状況があればいいだけではないでしょうか。Gacchiさんの前提としているものは、特化してないと損するだけのコンテンツしかないという、いわゆるクラス制のキャラ自由度が低いゲームの場合でしょう。自由にチェンジが可能なのがFF14の特徴なのに、クラス制と同じ前提を敷いて議論しても建設的ではありません。平均振りで何とかなる自由度があるならばこそ、皆同じく平均的には決してならないと思いますよ。

    職ごとにステータスを保存するということは、カンストに近づくほどに皆何でもできる同じようなキャラになっていき、1、2年も経てば多くのプレイヤーのキャラは他のどの人とも代替できる=キャラの個性がない状態になるということです。その先には、#107に書いたとおり、グラが少し綺麗になっただけで結局中身はFF11などの旧時代のものと大して変わらないゲームになるのではと危惧しています。いや、そうはならないよというご意見があれば是非教えて頂きたいです。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by June View Post
    職ごとにステータスを保存するということは、カンストに近づくほどに皆何でもできる同じようなキャラになっていき、1、2年も経てば多くのプレイヤーのキャラは他のどの人とも代替できる=キャラの個性がない状態になるということです。その先には、#107に書いたとおり、グラが少し綺麗になっただけで結局中身はFF11などの旧時代のものと大して変わらないゲームになるのではと危惧しています。いや、そうはならないよというご意見があれば是非教えて頂きたいです。
    もしかして私への返信でしょうか?
    違ってたら見当違いですみません

    Juneさんのおっしゃることもある意味一理あると思います
    私が前の記事を読まずに書いたということがばればれですねw;
    それでもあえてクラスごとに記憶してほしいとは思います

    確かに効率を考える人の方が多いとは思いますが
    今のフィジカルシステムの自由度はそれ以外の人たちでも自分の思ったように振れる
    というものです
    魔法に特化したフィジカルだからファイターではよわよわは当たり前
    それはそうです
    でもそれだと色々なクラスにチェンジする必要がなくなります
    魔法に特化させたキャラだからファイターやるなら別キャラを作って育てよう
    ってなりますから
    結局その他のMMORPGと同じく色んなジョブクラスをやりたければその分キャラを作るというようになります
    平均的に振った人かよわよわを覚悟の上での人でなければ
    ソーサラーで始めてファイターにチェンジできるという仕様が必要ないですよね
    アーマリーシステムの意味がないと思います

    11のようにジョブごとにステータスを固定したのでは
    おっしゃる通りジョブの個性はでますけど
    自分なりのステータスは持てない状態にはなりますよね
    Juneさんはそれを危惧されてるのだと思いますが
    14ではステータスは固定されていません
    ほぼ自由です
    その状態でクラスごとに記憶することは11になることと同じではありません
    14で効率を重視するプレイヤーが多ければ多いほど11に近くはなるとは思いますけども

    あとはフィジカルの方で
    STR、DEX、VITはファイター
    INT、MND、PIEはソーサラー
    という区分をなくすことでしょうか
    まぁソーサラーはVITもあった方が良いと言われてますが
    ファイターでもINT、MND、PIEに振ることで何かでメリットが出る
    ソーサラーの逆でもしかり
    というものであれば同じクラスでも色々なステータスを持つ人が出てくると思いまし
    人とは違った振り方をしていることによって非難されることも少なくなると思います
    今でもケアルや魔法等の効果を上げるためにMND等に振っているファイターの方々もいますしね
    (0)

  4. #4
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    僕もクラスごとのフィジカルには否定派で、これと決めたのフィジカルで様々なクラスを
    楽しむべきだと考えています。振り直しは、振り間違いの修正と新クラスが追加されたときのために
    必要だけど、クラスチェンジするたびにステータスをいじるための物ではないという考えです。

    Quote Originally Posted by Umyon View Post
    魔法に特化したフィジカルだからファイターではよわよわは当たり前
    それはそうです
    でもそれだと色々なクラスにチェンジする必要がなくなります
    魔法に特化させたキャラだからファイターやるなら別キャラを作って育てよう
    ってなりますから
    結局その他のMMORPGと同じく色んなジョブクラスをやりたければその分キャラを作るというようになります
    平均的に振った人かよわよわを覚悟の上での人でなければ
    ソーサラーで始めてファイターにチェンジできるという仕様が必要ないですよね
    アーマリーシステムの意味がないと思います
    とおっしゃっていますが、魔法特化であればあるほどソーサラーで強くなれるなら、やはり
    11と同じになると思います。僕も特化させます。でないと明確に「弱い」という仕様であれば。

    なのでUmyonさん自身もおっしゃっているように、ファイターのINT、MND、PIEとソーサラーのSTR、DEX、VIT
    がより強い意味を持ち、例えば魔法型ステのファイターが「物理的な強さ」においては当然物理型ステの人より
    弱くても、「総合力」や「物理耐性の高い(魔法耐性の弱い)敵には強い」などのメリットがあれば
    個人の個性を消すことなく、クラスチェンジのたびにステータスを振りなおすこともないと思います。

    クラスごとのステータスを保存したい願望は、現在の仕様での「特化型に対するバランス型や逆方向特化型」が
    弱いとか活躍しづらい(というイメージ)からではないでしょうか?
    (4)

  5. #5
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    私は現時点でフィジカルレベルは要らないと思います。(主題に答えてませんでした・・・)

    フィジカルレベルとクラスのレベルを分けてるせいで、職を転々としているほうが強い仕様になってしまってます。また、それを抑制する為にか突出させてステータスを振れない様、目に見えないキャップが設けられており、PT特化のようなものが不可能になってます。アーマリーシステムの性質上転々としたほうが有利でそういう仕様のつもりだった(各スキル集めたり)様ですが、実際はかなり不満の声が上がりましたよね。レベル上げ緩和され落ち着きましたが。
    開発も戦闘職に限らず1職だけで遊びたい人がここまで居る事は想定外だったんじゃないでしょうか。

    今後各スキルを見直し特徴付けて専用スキルを増やしていくようですから、1職だけでもちゃんと遊べるようにしてほしいと言うのと、PT用のステータス振りを自分で考えたいのでクラスランク=フィジカルレベルにして欲しいと思ってます。
    今はもうほとんどの人がフィジカルカンストしてると思いますが、ゆくゆくランクのキャップを解放するのであれば今のうちに触って欲しい問題です。

    当初開発が想定していたものとユーザーのリアクションが違っていた以上(1職だけで遊びたい人とアーマリーシステムを有効に使って遊ぶ人との差を無くすために)フィジカルレベルの廃止、もしくは形を変える必要があると考えます。
    (0)
    Last edited by Gacchi; 05-01-2011 at 02:01 PM.