こういう点では、低レベルのものを納める人がいなくならない様なコンテンツに改修してくださいということですね。
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新生エリアの蛮族クエの一日のクエスト受領上限数を引き上げてもいいのでは
緩和がないと後発組はそうとう辛い気がします
『そうとう辛い』と言っても、意識して蛮族クエやる人がどれだけいる事やら。
AW関係なら蛮族貨幣に頼らなくてもよくなってますし、好感度MAXになったらもうイラネ扱いされたり、
(先日、「え?もうMAXなんでしょ?なのにまだやってるの?」とビックリされて、逆に私がビックリ…)
運営も色々と勘案して、手を付ける順位を決めてるのでしょうから、気長に待つしかないのでは。
「クラフターやっている以上自作できるものや納品するものをマケボで調達するのは負けた気がする!!!!!!!」というのが私の中ではありますので、Oyoyoさんの気持ちは良くわかります。
多少手間でもレベリングで使う装備はすべて自作していたりするドMな私です。リテイナー1枠全て素材で埋まりきっているからできることでもありますが。
イクサルデイリーの納品クエストは3.xの蛮族デイリーのようにレベルアジャストを適用して、クエストを開始したクラフターのレベルを基準に納品数を設定してくれるとかあるといいのかもしれません。
納品経験値が無視されてる気がする
これを揃えないという条件なら貢献値を揃えてもいいと思う
でもイクサル高ランクにしてから低レベルで納品するって経験値目当てだろうに、経験値減らしてうれしいものなの?
繰り返しになりますけれどもご了承ください。以上の通り、デイリークエストであるという性質や、FFXIVのシステムの限界を鑑みず設定されたものではないかと申しております。
- デイリークエストにもかかわらず、クリアにあまりにも時間を要してしまう場合が設定されている
(これはF.A.T.E.条件の蛮族デイリーでも問題となりましたけれども、まだあちらは、事前にアイテムを取得しておくという方法はございました)- プレイヤーのアイテムストレージが100個限界にも係わらず、アイテム195個分という場合が設定されている
(事前にアイテムを取得~と重複しますけれども、スタックできるアイテムならば、数スロットで済むでしょう)
これが独立したクエストであるですとか、あるいはデイリーであっても、アイテム200個くらい余裕で所持できるシステムで、こつこつ作り溜めておいて納品できるですとか、そういったものであれば、上記の様な設定も、個人的にはありかなとは考えます。
ですので、スタック可能な納品専用のレシピを追加するですとか、デイリークエストからは切り離す、または0時の時点で、このクエストに限りクリアしていない場合は、受注権が1つ少ない状態で回復するですとか、そういった解決方法でもかまわないとは思います。
ちょっと問題を遡りますと、貢献値目標(クリア条件)が、友好度に応じて上昇してしまうことが、原因の1つです(Sumomomomomomoさんご指摘の「イクサルデイリーのランクが最上になっているということは」が、これにあたりますね)。
貢献値目標の初期値は、たしか30で、これならアレンビックでも3個分ですので、現実的です(つまり現時点でも、友好度が上昇していない場合なら、アレンビック3個納品でクリアできてしまいます)。
さらに遡りますとイクサルデイリーは、レベル引き継ぎの行われた旧FFXIVから4年後、新生してからも1年後のパッチ2.35において実装されたため、その時点でクラフターのレベルが上がっていたという方々が少なく無く、低レベルでの問題に目が向けられにくいという状況にありました。
またその時点でレベルがすでに上がっていた方々には、新生までを支えてくださった方が多く含まれると思いますので、イクサルデイリーのプランニングで、そう言った方々の、旧FFXIV時代での体験(成長速度や難易度)を軽んずることもできなかったとは思います。
しかしLv1~50、しかも全クラフタークラスまでを一度に対象としたこともあってか、クラスによってはヘイスティタッチ無し(アディショナル禁止)でHQ品(再確認しました。耐久70/品質1452でした)を求められる等、大味な設定になってしまっていると考えます。
そして現在では、そう言った問題が認識された上で、他のレベルの高いクラスでクエストを達成し、報告の時点で目的のクラスに着替え、経験値を流し込むという解決方法が常套化してしまっている様で、コンテンツとして健全とは言いがたい状況に陥っている様に見えます。
同質のモーグリデイリーと比較することで、難易度に大きな差が発生していることはご理解頂けるものと思います。
できるものならモーグリデイリーに合わせ、納品クエストに限らず、全面的に地ならしして頂きたいと思っておりますけれども、さすがにそれは、ちょっと無理なのかなとも思っております。
わたしはSumomomomomomoさんと異なり、最低レベルのものを納めようとする人がいるかもしれないし、200個納めたいと思う方、あるいは今のまま、納期に200個間に合わせるという挑戦が好きだという方も、もしかしたらいらっしゃるかもしれないとも思っています。
一方でやはり、イクサルデイリーには改善の余地があると考えております。
Sumomomomomomoさん個人が、「最低レベルのものを納める人はいないと思う」とするのも、それはSumomomomomomoさん個人の感想として自由だと思っています。ただその単なる感想だけを、しかも繰り返し私個人の発言に向かって主張されましても、それをわたしが受け入れることはできません。
わたしが Sumomomomomomoさん個人に、なにか問うたり強いたりしているものではないということはご理解ください。
ーーーー入れ違いになってしまいましたので、ここから追記です
「最低レベルのものを納めなければならない」ではなく、最低レベルのものでも納められる様になれば良いですよねというものです。
“そういえば上げてないクラスがあった、でもイクサルの信頼度上げちゃったから、もう無理だ。他のコンテンツやろう”というよりは、“ついでにイクサルもまたやるか”という様になると良いなと思いますし、“どうせなら上げたいクラスで挑戦しよう”という様にもなれば良いなというのが、わたし個人の考えです。
“自分の考えに沿わない人は存在しない、他人も自分が思っている方法を採るはずだ、違う方法を採れるようにしようだなんて自己満足でしかない”と言えてしまうのが、驚きです。
宗教や言語といった文化すら異なる方々、数百万アカウントが登録されているMMOですよ。自分と違う考え方をする人がいるだろうと考えるのが、そんなにおかしいことでしょうか。
まず現にわたしとSumomomomomomoさんで、考え方が違っています。
Sumomomomomomoさんの考えの通りにプレイヤー全員が動くという思考に、恐怖すら覚えます。
これはちょっと、継続してもモデレーターの方に怒られそうですので、お相手はここまでとさせていただきます。
まさにここです。
プレイヤーには見通せないにもかかわらず、そんな人はいないという主張をなされておりました。
しかもわたしは、いないと思うとするのも、個人の感想として自由だと申したにもかかわらず、わたしに対して繰り返しです。
『「はぁ・・・・・。」って反応』でしたら、どんなにありがたかったことか。
プレイヤーはクリアしたクエストを絶対にやらないかと言えば、むしろ一度しかクリアできないクエストに、再度挑戦したいという要望が、度々上がっているくらいです。
(以下は直近ですので、メインシナリオについてのものとなります)
Quote:
提示された要望に対して理由が「はぁ・・・・・・」って反応だったら要望そのものに対しても
どのくらい必要なの?いらないでしょ。今あるやつで十分だよ。ってなるのは当然では?
その点にまで見えない根拠で「必要なんです」って言われても納得できないよ。
今の流れはまさにそうでしょ。
で?メインシナリオ出してるけどあなたの要望ってそういうものに当てはまってるの?
正直、そうは見えないんだけど・・・・。シナリオクリアをリセットしろって言いたいなら
そういう要望にしてみたらどうなのさ?としか思えんのよね。
再度レベル上げに使いたいって要望とシナリオを再度体感したいって要望は全く違うよね?
……というご発言でしたら、まったくかまわないどころか、ご意見の1つとして価値があると思います。
またそういうご懸念に対しましては、1.0からの経緯や、モーグリデイリーとの兼ね合いも含め、すでに表明済みです。
しかし、そんなプレイヤーはいないという主張で、それはsijimi22さんもおっしゃる通り「見えない層をとらえるのは非常に困難」であることから避け、具体的に説明が欲しいということでしたので、可能な限り具体例として説明したつもりです。
ただ具体例ということはつまり、1例ということになり、包括的な説明とはなりません。具体例に対し、対象が狭いのではないかの様に申されるのだとしましたら、それはもはや、理解しようとする意志の問題でしょう。
そして、そんなプレイヤーはいないという主張を繰り返すのみで、特に前進はございませんでしたので、いないと思うのも自由ですと申し上げました。
それはsijimi22さんご自身が、「イクサルのデイリーには知識ない」とおっしゃったので、むしろ蛮族デイリーから離れたほうがご理解いただけるのかなと、わたしが考えたからに過ぎません。
また「直近ですので、メインシナリオについてのものとなります」と但し書きさえ付けております。
クエストをクリアしたからと言って、プレイヤーから、そのクエストを行おうとするモチベーションが消える訳ではないという例です。
さすがに「イクサルのデイリーには知識ない」と前打たれては、どう申し上げて良い物やら、戸惑ってしまいます。
イクサルの納品クエって高レベルの納品すると
品数少ない=経験値取得がそのぶんだけしかもらえない。
低レベルのクラスあげるのに利用すると低レベルの納品できる=
貢献度までの数値がたかいので何度も納品可能=そのぶんだけ経験値が
もらえるので低レベルの上げの時よく利用してましたけど
この方法って潰されるといやだなぁ
あ、リセットまでに納品しきれないと思ったら
高レベルの品をよういしておいてリセット前に貢献度稼いでクリアしてます。
もしくは、そのまま破棄する事もありますが、
少数派の意見だったかな。
なんだろ?ここまでやり取りしてわからない?
相手が求めてるものとあなたが説明だとして提示してるものが一致してないのよ?
具体例って言っても勝手に出されてるだけで求める答えと違ったら無意味でしょ。
その辺を勝手に解釈して書いておいて相手が理解しないって言っても相手にしてみれば
「理解させようとしてないよね」ってしかならない。
まさに、メインとイクサルの違いってのがそれでしょ。私は別にそんな例示求めてないよね?
私が求めてるのは相手がほしい答えを出してないよね。って話でその答えが見えない層になるから
難しいよねって話。
私がイクサルの知識があるない全く関係ない。私にしてみればメインで例示された中で受ける印象は
書いた通り。
一番あかんのは「相手は自分を理解しようとしない」って勝手に決めつけてるところだと思うけどね。
相手を理解しようとしてない限り必要な答えは出てこないし必要な答えは出せない。
後、強調する必要がない内容を強調したら当てつけにしか思えんよ。そんな事を議論でやるべきかと言えば
推して知るべしと思うがね。
外野からで申し訳ない。これ以上は無視してくれて構わんよ。すれ違いだし。
要望の方向性がなんか色々な方向に風呂敷拡げててよくわかんなくなっちゃったんだけど、つまるところ
・イクサルの友好度が高いと、低レベルのクラフターで納品クエストをするのが非現実になる
ことを改善して欲しいということかな?
確かにイクサルはなんかバランスが歪んでる部分があるからねえ。気持ちはわからなくもないけどもっとシンプルに訴求すればいいんじゃないかな?
要は他のイクサルデイリーで代替できるし大幅に旨味が変わる訳じゃないんだけど、ただただ製作するだけで経験値がもらえる納品クエをクラフター全部通してやりたいってことなのよね?
過去コンテンツだし緩和的な意味でそれくらいしてもいいっちゃあいいと思うけどね。当時の意図まではもうよくわかんないし
高レベルのクラフターで効率があがっちゃうから単純にリセットとかだとよろしくないかもしれないからなんかいい案あれば
フォーラムというものは、自分の考えを相手に押しつける場ではないはずです。
ただし往々にして、その様な状況に陥っているスレッドも見受けられ、しかしやはり、モデレーターによりクローズされてしまっている様です。
「求める答え」と言えば聞こえは良いですけれども、答えを求めるのであれば、答えを欲しいと思う側にも努力が求められるものだと思っています。
一方ここは「蛮族デイリークエストへの要望」というスレッドです。
要望が適切であるかという検証はされるべきであると考えます。
ですから“わからない”という、漠然とした疑問に対しては、それなりの回答をいたしました。ところが3度、そんなプレイヤーはいないのではという主張が繰り返されました。
そこに3度も回帰してしまう様であるならば、プレイヤー間で解決に至るものではありません。
sijimi22さんもおっしゃる通り「見えない層をとらえるのは非常に困難」であることから、不毛なやりとりに陥ったり、クローズに至る危険性が、著しく高くなってしまいます。
ですので、そんなプレイヤーはいないと思うことは自由だが、恐ろしい考えで、受け入れることはできないとして、打ち切らせていただきました。
sijimi22さんでしたら、どの様な説明をなさったでしょうか。一致していないというわたしの説明の替わりをしていただけると幸いです。
はい、そこはもう、一番最初に「デイリークエストとして、貢献値を撤廃して納品数を固定とする等、極端な個数を求められない様に改修していただければと思います」と発言しております。
アイテムストレージ100スロットが限界なのに、195スロットぶんが、その日の0時までに必要となる場合が発生するのは、クエスト設計の際に、想定から抜け落ちていたのではないかというものですね。
あ、ごめん。ひとつ見落としていた。納品クエって完遂しなくても納品を行った段階で経験値は入るよね?
確かに「低レベルのクラフターだけ」でクエの完遂を考えるとレベルによってはとんでもない量を要求されるけど、低レベルのものは取得経験値に対して貢献度上昇が低いから必然的に経験値は多めに取得出来るシステムだよね?
それはそれで美味いわけだから「低レベルのクラフターだけ」で完遂狙わず、ある程度経験値を稼いだ後完遂を狙うなら「高レベルのクラフターで納品」で貢献度稼ぐとかで足りそうな気がする
そこに手を入れると逆に経験値的には損する結果になりそうだからなあ……
経験値につきましては、効率を突き詰めて思案しなくとも済むくらい、緩和してしまっても良いのではないかなと思っております。
現在、FFXIVへ参加してきてくださる方々には、フィジカルボーナスすら振らない、よくわからないという方も増えており、その存在は、運営者としても無視できないほどの大きさとなっている様です。
そういった方々が増えているのであれば、経験値やレベルという数字で頭を押さえつけてふるいにかけるのではなく、できるだけ多くの方にするするとレベルを上げて頂いて、あとは自分で身に着ける(武具投影する)装備を自分で作れるですとか、あるいはアパルトメントが登場して、ハウジングの問題も緩和されましたので、家具を製作して飾り付けて楽しむですとか、そういった方向に楽しんでいただければ良いなと思っております。
蛮族デイリー固有の話からは離れてしまいましたけれども、経験値については、そのくらい緩く考えております。
ですので「できるものならモーグリデイリーに合わせ、納品クエストに限らず、全面的に地ならしして頂きたいと思っておりますけれども、さすがにそれは、ちょっと無理なのかなとも思っております」に至っておりますし、こうした意図の発言は何度か、他のスレッドでも行っていたかと思います。
----お昼休み中にと焦りますといけませんね
納品クエストに限って、影響を少なくしようとした場合でしたら、貢献値目標については現在のまま、貢献値目標に届いていなくても完了報告できる(自分でどこまでかを決められる)という様にしても良いのかなと思います。
1日1回に限られますし、ムーンストーンはトレードもできませんし、いまでは雲海探索で大放出ですし。
ただ1500ギルで販売できてしまいますので、1日1回でもそれは問題だということであれば、貢献値目標に届かない場合、ムーンストーン無しということでも。
納品クエを完遂させる目的がクエ完遂時に得られる経験値だけであったら、現状で完遂できなくともそれ以上にもらえてるからなあ。高レベルの少ない納品で終わらせた場合の経験値よりも、低レベルで終わらせられない場合の経験値の方が高くなるからね
友好度を上げる必要がない(貢献度が高い)し、ムーンストーンもなくていいならそこまで大きい問題じゃないし、カンストジョブでいいから貢献度を満たすためだけの納品(高レベルなら少量で済む)をすれば完遂もできるんだからそこまで大きな声で言わなくてもいいかなっていう感想
現状よりまずくなるのは修正の意味がないし、仮に爆裂にうまくなる穴を内包してる可能性があるならそこは慎重に且つ運営がどこまで緩和してもいいか次第だろうね
少なくとも友好度が高い状態で「低レベルのクラフターだけで納品を完遂させる」っていうのはプレイヤーの選択であり縛りじゃないんだから
これもクエストとしてどうなのかなと思ってしまうのですよね。
もうクラフターを上げきっている人、分かっている人にとっては、軽い問題、あるいは問題とすら感じ無いだということは承知しています。
しかしFFXIVは、オートアタックの360度化が実装されたり、フィジカルボーナスの廃止が、ほぼ決定的、バトルクラスについてはスキルを整理、共通化し、マーカーも共通化、とにかくわかりやすくしようとするくらい、間口を広げようとしている状況です。
そんな中にあってはやはり、クエストはクリアしたほうが報酬が良いという、素直なゲームになって欲しいと思います。
ただそのさじ加減は、NegitoroMaguroさんのおっしゃる通り、運営/開発チームしか決めることはできませんので、プレイヤーの範疇ではございませんね。
今回わたしがイクサル納品を引き合いに出しているのは、他のイクサルデイリーとはシステムが独立し、特にエカトルグローブが関係しない仕組みとなっており、比較的変更を行いやすいのではないかと考えていることと、やはりストレージ100スロット限界に対し、195スロットぶんを0時までという条件が、あらかじめ想定されて設定したものか、著しく疑問であるというところにあります。
ですので、もし仮に、グランドカンパニー調達任務と同じ仕様であれば、声は上げていなかったと思いますし、また仮に、イクサルデイリー全体を調整するということになれば、そちらを望みます。
まずはお詫びを。先の発言で、敬称が抜けておりました。大変失礼いたしました。
さて、そうですね、どっちが大事なのと言われれば、わたしはわかりやすさの方を先に選びますし、クエストクリアで、それなりの報酬を貰えて良いと思っています。
これはおのおの、考え方の違いが判明に至ったという結論でよろしいと思いますし、現役プレイヤーにとってわたしの考えは、賛成し難いものであろうことも覚悟しております。
お付き合い、大変ありがとうございました。
また特に白状してしまいますと、ストレージや0時云々につきまして、これは完全に、開発者に向けたメッセージです。もちろん、わたしが発言した動機の1つではございますけれども。
開発者に対し、こういう仕様で胸を張れますか? ちょっとこのコンテンツも気にしてみませんか? というものであったと言えるでしょうか。
直前の会話とは無関係ですが、
新生エリアの蛮族クエ全てが、今更やる意味が感じられないし(マウントもマテリガも他に色々ありますし)、
やっても友好度が上がるまでかなりやらないといけないのが、余計やる気を無くさせます。
ならやらなきゃいいだけ、とも思いますが、マイキャラクター画面に
1ページずらずらと低い状態の友好度ゲージが並んでいるのが気になっちゃうんですよね…
3回か6回程度でもう友好度ランク上がるようにして、ストーリーだけでもすぐ完結するようにして欲しいです。
グナース・バヌバヌクエストについて、Lv61以上で受領した場合も敵Lvが61以上になるようにアジャストされますが、
経験値報酬はLv60の時点でキャップしています。
レベルを上げるほど敵だけ強くなってマズくなる状態なので、経験値上限を引き上げるか(4.0蛮族との兼ね合いで難しそう)
敵Lvの上限も60にして、新生蛮族のようにサクサククリアできるようにしてほしいです。
紅蓮クエやらずに、蒼天蛮族デイリーでのレベリングを封殺するための措置ですね。パッチ4.0朗読会で吉田Pが明言してました。
それを含めての話ですが、新生側の蛮族デイリーにもレベルアジャストを導入してほしいと思っています。
そして、同時にレベルキャップ(新生側50,蒼天側60。クラフターはそれぞれの-1)も加えてほしいと考えます。
イクサルについては上の方で散々書かれているので置いていきますが、シルフやコボルト、サハギンの戦闘系はもっと悲惨です。
LV40のクエで経験値報酬9000は流石に寂しく、サブジョブ育成にも使えません。加えて、蒼天蛮族は一定の経験値報酬が確定しているので
そちらにデイリー受注権を集中させてしまう事が多く、結果更にやらなくなるという悪循環です。
シルフ、コボルト、サハギンの蛮族クエはLv30~(実質上限50)にすれば、経験値目的でもやる人が増えるしDDで一切の箱無視スピラン競争とかも減るし、お互い良い方向になると思うのですが。
(戦闘職のLv30~45はとにかくルレ以外のレベリング方法が乏しい)
イクサル・モーグリのクラフター系を、それにしても何で経験値10000に下げる必要があったんでしょうか。
10000キャップがなければ、50~や60~のレベリングとして機能していたはずです。
クラフター修業は金がかかって経済的負担も大変なので・・・・
10,000というのは、ちょっと厳しかったですね。
ただ、ギャザクラは素敵合成(自分で素材を集めて=ギャザ(モブ狩り含む)、合成にいそしむ)が基本だと思うので、
「修行に経済的負担が」というのはどうなのかなあ…雲海とか入手ルートが特殊なものは別でしょうけど。
その基本に立てば、[時間はかかるけれど経済的負担はほぼゼロ]なんですね。
「名声(と時間)は金で買え」(昔の某ゲームでの金言)もゲームの進め方の一つであることは否定しませんけどね。
サハギンとかシルフ等のファイター系の報酬に関しては、もう少し底上げがあってもいいかなぁと思います。