ギアセット完全に作り直しとのことですが、
ウェポンスイッチの続報も気になるところ。
ギアセット完全に作り直しとのことですが、
ウェポンスイッチの続報も気になるところ。
クラス、ジョブ関連のスレッドに以前書いたことありますが、
アーマリーシステムを残し、クラス+ジョブの形を残す場合、
1クラス1ジョブに絞るよりは(剣術士が、ナイトか暗黒どちらか片方しか選べない、というよりは)
1クラス3ジョブ、戦闘中でも同クラスの別ジョブにチェンジ可能
という方が個人的に好きです
FF13-1で、主人公達が1キャラメイン3ロールに秀でていたわけですが
FF13で戦闘中にオプティマチェンジするように、同クラス別ジョブに戦闘中にチェンジするわけです
戦闘中に無制限にクラスチェンジ、ジョブチェンジ可能なのが良いとは私だって思いません
しかし、同クラスの別ジョブのみチェンジ可能という仕組みならアリだと思います
戦闘において単一ジョブの性能だけを見るのではなく、
同クラス別ジョブ分の性能までコミで各クラスの性能で比較可能になります
ちなみに私は、
剣術士のジョブはナイト、暗黒騎士、赤魔道士の3つセットが希望です
斧や両手槍や弓や格闘の赤魔よりはやはり片手剣でしょう?
13のファングさんも得意ロールはディフェンダー、アタッカー、ジャマーの3種類でしたから、
ナイト、暗黒騎士、赤魔の組み合わせは筋が通っていると思います
そうそうw
特にFF14開発には、旧クエストの主力もいるんだし。
それにFF4のセシルを思い出す人もいるんじゃないかな。
吉Pのコメントにも何かそうゆうの考えてるっぽいコメントあったし。
それに、エバークエストにも実はアラインメントあったんだよね。
かなり世界観やシステムに食い込む形で。
そうゆう例もあるし、これも又考慮しえる王道なんじゃないかと思います。
クラスは両極を際立たせる存在。そして工夫しだいで充分な力を発揮できる
すっぴん的位置づけ。みたいに上手く調整きかないもんかねぇ。
有効なスキルや特性が全部ジョブにあとづけされてるから、
現状はオールマイティには程遠いんだよね。
折角あるんだからもっと存在感を示して欲しいし、
ジョブと並び立てる要素が欲しいところ。
Last edited by shenka; 01-29-2013 at 09:56 PM.
二次職、上位職が王道かというと、FFの場合は必ずしもそうではないですが、ただ汎用、特化の区別は成功しているとは言いがたいですね。
1クラスからジョブの分岐というのはいいアイデアだとは思います。問題は専用AFなどのコストですね。ジョブが増えると、その辺が大変そうでなかなかPのゴーサインが下りないような気がします。でも、いまの仕組みよりはワクワクすると思うので、そちらの方向性でも可能ならばいいと思います。
仰る通り。旧FF14の悪い点がそこでもあった。クラスとジョブの関係がどうなるのか、そこが知りたいですね。
根性版みたいに、クラス=汎用、ジョブ=特化の棲み分けなのでしょうか。少なくとも根性版は、クラスはジョブ実装で出番はぐっと少なくなりました。せいぜいソロでリーヴするとかくらい。
ずっと前も提案したことがありますが、やはりクラスを残すなら、クラス=下位職、ジョブ=上位職の位置づけがいいのではないかと思います。いまさら変更は難しいとは思いますが。
最近700万ダウンロード達成したパズドラ、わたしもしていますが、ペットモンスターのレベルを上げて(パワーアップ)、レベル上限に達したら上位モンスターへ進化するという、ある意味RPGの成長システムのツボを押さえた王道システムで、非常に分かりやすくて成功しているなあと感心します。またスキルアップで攻撃、HP、回復の三方向でそれぞれカスタマイズできるシステムも基本をしっかり押さえた仕組みです。
根性版は「革新的なこと」をし過ぎて、見事にプレイヤーの欲望のツボをはずしてしまいましたね。新生版はこういう愚は犯さないでほしいものです。
クラス=下位職、 ジョブ=上位職
◆旧FF14
____STR_VIT_DEX_INT_MND_PIE
剣術士_213_232_190_172_210_192
ナイト___203_242_190_172_210_192
◆新生FF14
____STR_VIT_DEX_INT_MND_PIE
剣術士_213_232_190_172_210_192
ナイト___313_332_290_272_310_292
ステータスALL+100のような上位職の「圧倒的パワーアップ」。こうすることで、下位職LV50でタイマンして負けるモンスターを上位職になるとフルボッコできる差異を実感できる。
私も物好きな人なんで実は剣術のみLV50他LV0(他武器・道具一切持たず)なんてアフォなプレイしてましたが、
実際のところ、剣術50とナイト50って比較すると、もう計り知れないほど強さに違いがあったよw
剣術士50のみでは、敵対+つけまくっても何しても、それなりの装備持ったジョブ相手にターゲット保持なんて
無理でした。DPSも全然違うし。
ジョブの強さより、クラスの非力さ、装備選択の無さ、良いスキル等がジョブ専用で選べない、などの
粗が目立ちすぎたという印象。
これ以上差をつけたら、ほんとにクラスは死ぬんじゃないかなw
結論から申しますとクラスは死んでいいのです。
下位職はあくまでジョブ取得までの修行中のザコと定義。
たとえば、剣術士LV50では黒魔道士LV50にも白魔道士LV50にも勝てない。これが正しい差別化。
先ほどのALL+100というのはそういった意味の仮の数値。下位職が何しても上位職のどのジョブにも勝てない壁をつくること。
この下位職と上位職の差別化のメリットは、モンスターとのバランス調整もカットできる点。剣術士が黒魔道士や白魔道士に勝てないように、上位職で調整したモンスターたちには下位職では勝てないので下位職で調整する必要がなくなる。
ジョブが増えることを考えると下位職と上位職の差別化はモンスターのバランス調整も合理化できることになる。
単純化がポイント。
!
っというか、剣術士がナイトを取得したら剣術士は消せばいい。
他のゲームでは下位職から上位職になると下位職は消える。
解決
※単純化を考えてて、そもそもナイト取得したのに剣術士に戻るロジックいらねーだろっと根本の部分の無駄に気付いた。
石の装着とか無駄な処理やデータをすべて削除することができる。
Last edited by DirectX9; 01-30-2013 at 02:12 AM.
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