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  1. #291
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    同アカウント内でのキャラ間のEXアイテム移動

    以前運営からこの件のコメントがあったような気もするんですが・・・
    アカウントが同じキャラであればEXアイテムの移動は可能になるんでしょうか?
    ゼヒできるようにしていただきたいです!

    理由:例えば新生キャラクリエイトにおいて†キャラを♀→♂に変更したとします
    そのキャラではイベントアイテムの水着を取得していたとします
    そのキャラの中の人は水着を常用させていたとします
    中の人は♂の水着姿などに興味がないとします
    新しく作成する新規サブキャラ(ミコッテ♀)に水着を譲渡したいと熱望します
    以上です

    割とよくある話ではないでしょうか。新生では性別変えれるってことから名前も変えれるようにする・・・と聞いたので、装備くらい受け渡させて欲しい!
    (4)

  2. #292
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    エモート:腕組み の実装

    時間あるので連投(していいんでしたっけ・・・)

    座るエモのように継続して維持できる腕組みが欲しいです!
    できればリテ街の人形のように少し重心移動も絡めて下さい
    追記・かっこよく壁にもたれるってエモもついでによろしくお願いします!

    理由:人はただ立っている時にそのまま棒立ちする生き物ではないから
    ただひたすらカッコイイから
    攻殻立ちには必須だから
    以上です

    これ何度か要望上げてるんですが毎回完全無視なので、1.毎回見逃してる 2.実装に向けて頑張っている 3.実装する気はない のどれなんですか!?出来れば1or2であってほしい(1であればそれはそれで問題ですが・・・;)
    (6)
    Last edited by toko; 01-16-2013 at 03:29 PM. Reason: 文章がおかしかった為と要望追加!

  3. #293
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    Quote Originally Posted by toko View Post
    アカウントが同じキャラであればEXアイテムの移動は可能になるんでしょうか?
    ゼヒできるようにしていただきたいです!
    この件あったような気がしたので検索してみました。これが該当すると思いますが‥‥。

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    現行版で雇っているリテイナーはそのまま残ります。新生版でも現行版と同様、キャラクター単位でリテイナーを雇うことになり、アカウント単位で共通のリテイナーを雇うわけではありません。
    見落としが無ければこの件がほぼ同意味ですよね。アカウント共有リテイナーは実装されないのね><。
    (1)

  4. #294
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    メインストーリーについて

    ストーリーや、それに付随するムービーなどはFFを遊ぶ上での重要な魅力の一つに、なっていると思います。

    旧版ではアーマリーによって大きくわけて三つ戦闘職・製作職・採取職と分かれていて、どの職でもメインストーリーを進める様にしていたために全体として、ぼやっとしてあまり魅力を感じない物に、なっていたような気がしています。FFシリーズの魅力の一つが、この様な状態であった事が低評の一つの要因であったと感じます。


    今から提案しても時すでに遅しといったところかもしれませんが

    メインストーリーという大きな柱が一つちゃんとあって、戦闘職編・製作職編・採取職編と、それぞれの職業を生かした視点で、メインストーリーを紐解いていく事が出来るものとして展開したら面白いのではないかなと思います。仮に戦闘職編をクリアーする事でメインストーリーを充分堪能出来るが、それは氷山一角で、製作編・採取編などをクリアーする事により深く多角的にメインストーリーを味わえる事が出来る物とする。

    製作職・採取職メインで、やり続ける事の魅力を創出してほしいという意見を目にする事がありますが、それぞれの職の能力を活かし、やっていたからこそ乗り越えて行けるメインストーリー展開と、それに付随するムービーは、それがFFを遊ぶ魅力の一つと多くのプレイヤーが感じている事からも、FFらしい答えの出し方の一つになり得るかもしれません。

    ただ実際に実装するとなるとクリアーしたはずの出来事が別編を始める事で無解決の状態に戻ってしまうなどゲームだからという理由で済ませていいものかとか色々と解決しないといけない問題もあるので(^^;提案しながらも素人考えだなーと思ったりします
    (0)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    見落としが無ければこの件がほぼ同意味ですよね。アカウント共有リテイナーは実装されないのね><。
    おお ワザワザ検索までしていただき、ありがとうございます!
    共有なしだと・・・><; じゃ、じゃあ直接宅配できるということでなにとぞよろしくお願いします(;*'-')ノ
    (1)

  6. #296
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    デスペナルティー

    賛否両論あるとは思いますが、デスペナルティーは、割りと大きいほうがいいと思います。
    FF11の最初のころは、デスペナルティーがかなり大きく、だんだん軽くなってきたと思いますが、
    やっぱり、ある程度デスペナルティーがないと面白くありません。
    ユーザーは、デスペナルティーを軽くしてほしいという声のほうが、当然多くなると思いますが、
    それに媚びてしまって、軽くするとドキドキ感がなくなってしまいます。
    ただ、リーヴやインスタンスダンジョンのような条件つきのものは、逆に軽めでいいと思います。
    デスペナルティーでがっかりしたり、つらかったりもありますが、それもFFの一部だとわりきって
    FF14は漢であってほしいです。
    でも、あんまりデスペナルティーは大きくしないでねw適度にwうはw
    (2)

  7. 01-20-2013 07:58 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #297
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    クリスタルタワーや大迷宮バハムートなどの超難易度攻略型コンテンツがどういう形になるかまだわかりませんが、クリアしていくことで次の階層・エリアへ行くことが出来るようなシステムになるのであれば、導入当初は、挑戦そのものに厳しめの制限(週1回しか入場できない等)をかけ、そこを初めてクリアしたパーティが出た時点でその階層は全ユーザーに対して短時間挑戦可能へ変更(15分待ち等)というのも面白いかなーと思います。
    MMORPG(現実でもかもですが)では、やはり「抜きん出た結果、知名度が上がる」ということに非常に大きな達成感を生むと思います。

    その上でこういったシステムであれば、クリア者が出る=そのサーバーの全ユーザーにメリットが生じることになるので軋轢を軽減することになるのではないかと思います。
    (もっとも最初のクリアを競っていて負けたコアユーザーの悔しさはひとしおでしょうが・・・)
    (1)

  9. #298
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    クリスタルタワーや大迷宮バハムートなどの超難易度攻略型コンテンツがどういう形になるかまだわかりませんが、クリアしていくことで次の階層・エリアへ行くことが出来るようなシステムになるのであれば
    インタビューで「一年半くらいかけてアップデートかけて完結させる」という記事を見たんだけど、
    1年半て長すぎない?コンテンツの総合的なボリュームにもよるんだけど、どうしても
    FF11時代のペースを思い出しちゃうんだわ。
    特にプロマシアディスクあたりから顕著になったんだけど、間隔が空きすぎて興味が無くなる
    くらいパッチが来ない。作家でも遅筆の人っているけど、余りに遅いと、どんな話か忘れるし、
    どうでもよくなる部分があるのです、読む側、遊ぶ側には。
    続き物のストーリーはクオリティを追求しつつも、もうちょっとスピード感をもってやってほしいです、
    某都知事さんじゃないけど。旬ってあると思うし。
    やっぱり冷めたスープより、熱いうちに飲みたい。
    この2つのコンテンツは第七霊災が密接にからんでくるものだし、新生がくるぞー!っていう余熱のままに、
    怒涛の展開をしてもらいたかった。

    といってもどう考えてもそんな時間なかったし、今から言ってどうなるもんでもないけど、
    拡張ディスクから入ってくるような新ストーリーとか連続クエストに関しては、
    是非そうしていただけるとうれしいです。
    (1)

  10. #299
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    パッドでターゲット変更しやすいようにして欲しい。
    根性版のターゲットサークルが全然直感的じゃなかったので、できればマクロを使ってターゲット変更したいです。
    FF11には /target <stnpc> というコマンドがあったと思います。
    これを実行するとNPCのみを対象にしたサブターゲットが出ます、そしてターゲットしたいNPCを方向キーの左右で選択して決定をするとメインターゲットの対象として選択されます。
    できれば何を選択したいかで細かくマクロを組めると助かります、NPCを対象にしたい場合は /target <stnpc> 、敵の場合は /target <stenemy>、NMの場合(カッターでのマーシャル等) /target <stnm> というような感じだと素早くメインターゲットを切り替えられるかなと。
    PTメンバーを選択する場合は方向キー上下で行い、全てを対象としてメインターゲットを選択する場合は方向キー左右で行い、対象となるグループを限定してメインターゲットを変更したい場合はマクロ+方向キー左右でという感じに・・・
    (1)

  11. #300
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    クエストを消化する動機を増やしたい

    クエストが沢山追加されると以前チラリと伺いましたが、クエストを消化する動機はレベル上げの為、ストーリーを楽しむ為、目的のアイテムを取得する等あると思います。

    そこに単純にクエストが追加されただけだと、経験値がもう要らない人、報酬などで興味がないクエスト、ストーリー自体に興味が無い人はやらないと思います。
    せっかくなのでクエストを沢山こなすという動機も欲しいです。

    それは単純に同じクエストを複数回こなすだけじゃなく、皆同じクエストをやるだけじゃなく、例えばクエストに一定の方向性が存在して、こなしたクエストの方向性で何か他プレイヤーと違った(性向とか名声とか)個性を出せるようになるとかが欲しいです。

    最近ネトゲ仲間から聞いた話題なのですが、シールオンラインの名声システムも面白いなぁと思いました。
    シールオンラインの名声システムはキャラに称号が付くだけじゃなく、名声度合いに応じて睡眠というエモーションのバリエーションが増えるようで、最初、粗末な新聞紙で寝ているエモーションが、名声が上がるにつれて布団、ベット、高級ベット、雲のベットに変化していくそうです。

    つまり街中で放置したり集合写真を取った時など、名声で取得したエモーションを使うと他人からクエ消化に対する進捗度合いが見えるという。(雲のベットの名声とか廃クラスらしいですがw)

    そんな感じで他人からどういうクエを好んで進めているのか、どの位の進捗なのか分かったりするのも個性を出せて楽しめそうです。

    インスタンスダンジョンを回ってレアな装備を取得する、攻略するというステータスも良いですが、クエを沢山増やしていただけるなら、それをこなす動機という物が増える事、好みのクエを消化すると言う事で、人と違ったRPGをアピールできたら楽しいんじゃないかなと思い意見させていただきました。
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