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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    私もこれ考えました。

    単にランク依存で覚える汎用技、あるステータス(複数でもいいとおもう)を特定の数値まで振ったら使えるようになる
    特殊技など作っていけばフィジカルボーナスを自ら選んで振ることに意味がでてくるし、個性となるとおもう。
    てきとーな例であげてみれば・・・
    仮に剣士・フィジカルボーナス振れる数値が100として
    STR80:なんかパワー系の破壊力抜群の一撃技
    亀レスですが
    ステータスを振ることによって、アビリティーの使用条件を満たすというアイディアがとても面白いですね^^。
    少し妄想話になってしまいますが

    STR80ですごい強力な技が使えるのにSTRたりない!どうしよう?
    >ステータス強化装備で底上げしろ!

    それでもまだたりないよ!
    >肉料理食え! 時間が30分限定だけど使えるようになる!

    それでもまだ足りないYO!
    >buff(アブゾ系魔法)つかえ!効果時間3分だけど連携には参加できるようになる!

    現状、食事・装飾品(ステータスリング)・アブゾ系の地位が低いので、上の例のようになったら面白いかな?と思いました。
    (3)

  2. #92
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    結論から言えば、どちらでも良いという感じです。
    今のシステムなら、今のシステムの利点もありますが、全員一律、クラス毎の固定能力制になってもさほど気になりません。
    ただ、種族で能力固定だと、種族ごとに職への向き不向きが出るので、現状で職選びをした人には、場合によっては不快感があると思います。そこへの配慮は必要でしょう。

    現状、パラメータは6項目あって、それの高低で個人差を付けています。
    各職、どのパラメータに重きを置くべきなのか、具体的な数式が公表されてないのでなんともいえませんが…。

    フィジカル割り振りのおかげで、

    ダメージよりも命中重視の戦士
    回避よりも体力重視の魔法使い

    といった、オードドックスなダメージ追求型と違ったキャラクターも作れます。まあ、全員が全員、能力割り振りに何らかの統一された最適解を見つけてしまうと、そういう多様性も消えますけどね。

    有ればあったで面白いし、無くても困らないのが私にとってのフィジカルレベルですね。
    問題は、フィジカルレベルをなくした後のキャラクターパラメータ項目の変化だと思います。
    それを提示せずに、じゃあ、フィジカルレベル消しますでは、判断できません。
    (0)
    Last edited by UltraViolet; 04-06-2011 at 07:00 PM.

  3. #93
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    たしかにフィジカルのステータス割り振りによって
    命中重視型、体力重視 などということはその効果の程度がどうあれできてはいます。

    しかし、それを実感しにくいというのが現状最大の欠点ではないかと思います。
    数値の比較を体感で多くの人がはっきりと感じるような顕著な効果がないというのもそうですが
    他の人とのそれらの差をゲームでは表現の違いをほぼ視覚的に認識するしかできない以上
    数値的な差だけに反映されているのでは演出不足としかいえないのではないでしょうか。

    結論としてフィジカルレベルが廃止・存続 どちらでもいいというのは私もそうですが
    フィジカルレベルの性質としてパラメーター配分をすることによってキャラメイクができる
    という点に注目するならば気がかりにしているのは以上の点です。
    (0)

  4. #94
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    ステータスで個性を出そうってのがそもそも間違ってる。

    自由に振れてもその先にに得られるメリットがないでしょ、みんな同じになる。

    スキルツリーなどなら個性なんて簡単に出せますけどね。

    口では自由にステータスを振れて個性が出せるよな事を言ってますけど、様々なアクションをセットできるなら個性なんて出るわけがない。
    (1)

  5. #95
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    ステータス依存で得られるスキルがあっても良いと思います。
    DEX50あれば特定のWS又はバフ等が習得できるとか。
    ただ、ステータスの値で現在のWS使用を縛るのは、どうかと思いますね。
    フィジカルレベル依存又はステータス値依存でそれぞれスキルを習得できるようにし
    職業のレベルで得られるスキルは現行のまま。
    (0)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Matsuri View Post
    レベルという概念と、自由振り、振りなおしは不要だと思います。不自然な現象なので。

    フィジカルパラメータはキャラクターの素の要素として存在させて、
    キャラクターの取った行動によって個々に上下されるシステムが希望です。

    いっぱいマラソンしたキャラクターは足が速くなるとか、
    足腰の強いキャラクターはノックバックに耐えれるとか、
    毎日ハンマーを振っているキャラクターは腕力が強くなる などなどです。

    フィジカルレベルは、今までやってきたことが無駄にならないためのものですから、無くしてはもったいない気がします。
    ですが、Matsuriさんの意見で考えが変わりました。

    今までやってきたことが無駄にならないように、という考えは変わらないですが、
    クラスごとに成長補正をするのはどうでしょうか。

    たとえば、剣術士が1ランク上がると、STR+3 VIT+5 DEX+1 上がる。みたいにです。
    もちろん、クフラフターやギャザラーにもこのような補正値を設定。

    今までファイターメインでやってきた人や、クラフターメインでやってきた人の個性がでてきていいんじゃないでしょうか?

    もちろん、どのポイントを上げるか、1ポイント上がるとどの程度影響するかの調整は必要ですが。
    (0)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Elan View Post
    フィジカルレベルは、今までやってきたことが無駄にならないためのものですから、無くしてはもったいない気がします。
    ですが、Matsuriさんの意見で考えが変わりました。

    今までやってきたことが無駄にならないように、という考えは変わらないですが、
    クラスごとに成長補正をするのはどうでしょうか。

    たとえば、剣術士が1ランク上がると、STR+3 VIT+5 DEX+1 上がる。みたいにです。
    もちろん、クフラフターやギャザラーにもこのような補正値を設定。

    今までファイターメインでやってきた人や、クラフターメインでやってきた人の個性がでてきていいんじゃないでしょうか?

    もちろん、どのポイントを上げるか、1ポイント上がるとどの程度影響するかの調整は必要ですが。
    今でもクラス毎の補正に近いものは、ギルドトークンでゲット出来るステータス変換・補正系特性で出来なくはないんですけどね。
    何分スキル切り替えがマクロに頼らざるを得ない&マクロの行数が十分ではないので切り替えたくても出来ないのと、
    ギルドトークンという運に頼る(クラスクエストで一定額は貰えますが)報酬に左右されるスキルであること、ステータス補正
    そのものの効果が薄い等の理由で、せっかくのシステムが活用されてないようです。
     スキルセットのクラス毎の保存が出来れば活用の道も開けるんでしょうが、R上げる毎にそのクラス固有の補正ポイントを貰って、
    自分で割り振りできたりするのも良いかもしれませんね。
    (0)
    Last edited by vbsnbk; 04-16-2011 at 03:11 PM. Reason: スキルではなく特性ですね

  8. #98
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    フィジカルレベル廃止という方向性は良いと思う。
    ただ、職ごとにステータス固定とか、クラスごとにフィジカル記憶とかは慎重に考えてほしい。

    今のシステムでフィジカルレベルが機能していなかった理由は。
    ランク依存が高い事もあってパラメータに大きな意味がない事もありますが。
    一番の理由はステータスの多様性を楽しめるだけのシステムを作れていなかった事だと思います。
    たとえば某MMOではステータスを大体自由に振れて個性を出していくシステムですが。
    面白いのは、どの職でどのステータスを振っても何かしらの意味があり、そのステータスに合った戦い方が出来る事です。

    後衛の魔法使いの場合。
    INT・魔法の威力
    WIS・MPと魔法防御とMP回復
    STR・通常攻撃力とアイテム所持量
    con・HPと守備とアイテム所持量
    DEX・攻撃命中と回避
    CHA・召喚魔法・ペット使用時に影響

    当然ながらINTを高くするのがスタンダードで人気で。強い振り方もありますが、一択ではなく。
    上げても強くなりにくいステータスもありますが、それでもそれに合わせた戦い方が存在します。
    STRを高めに振って、強化魔法と物理攻撃が強い武器を使って戦う前衛型魔法使い。
    WISに多く振って大量のMPでPT支援型。
    ほぼCHAに振ってソロ思考のペットジョブ。
    大器晩成のCON型。


    FF14もステータスごとに色々な戦い方が出来るようにするべきだと思います。
    HPに関係するVITが全クラスで重要になる事は仕方がないとしても。
    後衛のステータスでも前衛である程度戦えるようにする工夫をしたり。
    またその逆に前衛のステータスでも後衛で戦えるようにしたり。
    (今のバランスでは、どんなステータスでも「戦えない」という事にはなりにくいですけど)
    例えば後衛にメイスのような物理武器を実装したり。前衛にINT依存の魔法武器を実装したり。
    追加で攻撃魔法が一定確率で発動する武器とかも面白いかもしれませんし。
    PIE依存でHP・MP吸収する武器とか。DEX依存のWS。

    そういうものがあってステータスを自由に振れる意味が出てくると思います。
    (0)

  9. #99
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    私はフィジカルステータスは必要と考えます。
    結論から書くと、問題は各ステータスの意味合い、効き具合のバランスであると考えます。他の方の意見でもあるように、各ステータスで使えるアビリティが増えるなど、将来的には数値以外の要素を加味するのもありだと思います。

    ここまで読んだところ、プレイヤーにはこのスレでも大きく分けて2タイプの方がおられるようです。

    1.効率化を求めてクラスを変えるごとにフィジカルステータスも最適化されないと我慢できないというタイプ

    2.常には最適でないことを許容できてフィジカルステータスによってキャラに個性を出したいと考えるタイプ


    1のタイプの人はFF14のゲームの方向性を誤解しています。開発が目指していたのは2であるように見えます。アーマリーシステムは万能キャラを作り出すことを意図したものではないのです。万能キャラが作れないのはMMORPGとして当然の設計です。

    クラスごとにフィジカルステータスを保存するというのも私は反対です。ある人のキャラは剣術士では魔法寄りで斧術士では防御特化というような個性を持たせることはできるでしょうが、これをアーマリーシステムと組み合わせた場合、万能キャラ化は避けられません。

    還元に時間がかかり不便である、というのも1のタイプの人の意見ですが、還元システムの意図を誤解しています。還元システムはキャラの個性を一度決めたら変えられないという不満への対策であり、その場でキャラの個性を180°変える為のシステムではないのです。キャラの個性が一瞬で変わるのは不自然な為に時間制限を設けています。一瞬にしてステータスがコロコロと変えられるのならそれはもう個性ではありません。

    また、1のタイプの人は剣術士から幻術士にクラスチェンジしても、ステータスが前衛よりになっていては活躍できないことを不満に思うかもしれませんが、前衛特化ステータスで後衛としての能力が劣るのは当然のことです。本来、前衛と後衛といった両極端なクラスをある程度両立できるようなステ振りには工夫が必要なはずで、この工夫部分がプレイヤーの楽しみであり、個性化になる部分であると考えます。現仕様でも特化するほどステータスポイント効率が悪くなるようになっていますが、これは逆に言うと特化しないキャラを作りやすいということであり、ステ振りを工夫する余地がある仕様と言えます。

    クラス変更の自由度をプレイヤーに持たせるというのは、バランス取りが難しい設計です。パラメータの効きが強いほど個性化を促しますがバランス調整は難しくなります。だからといって、パラメータの効きを弱くしますだとか、挙句の果てにはクラス制にしますでは本末転倒で寂しいものがあります。デザイナーの方は大変でしょうが、意地と矜持を見せて欲しいところです。
    (9)

  10. #100
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    キャラに個性って言うのが必要でしょうか?なぜキャラクターの個性=職の個性にリンクさせたいのでしょう?
    もしキャラを前衛に特化していると前衛以外難しいと言うならキャラクリの時点で職業を選択させた方が良いと思いますが。
    その場に応じて臨機応変にチェンジできるのがアーマリーシステムなんじゃないのですか?工夫も何も両立できるようなステ振りで何とかなるような戦闘のままでは、ステータス効果はいつまでたっても薄いままです。

    それに両立できるステとか言ってたのではキャラの個性以前に「職の個性」が全く無いままです。両立ステというのをばっさり切って職ごとに保存し、職ごとに幾つか派生を作ったほうが断然個性的だと私は思います。

    キャラごとに個性持たせるんじゃなく、職ごとに幾つか個性を持たせる方が十分アーマリーシステムに合ってると思いますね。
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