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  1. #61
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    MMORPGとしてのFFXIVという題から、XIVって成功するの、とか、XIVのシステムって成功するの、って話になっているような

    ところで、レターライブでも見れたと思うけど、これだけ他の人を見ることができるMMORPGって他にあるの?
    その一点だけでも、今までのXIVとの大きな違いを生んでいくと思うのだけれど。結構急激に?かな・・・・。

    それに、表示限界の拡大-サバの安定増大-有効なシステムの実装拡充可能ー同時接続数・アクセス数の上昇
    こんなものが合わさると、思いもよらない変化が生まれるんじゃないかな。


    ということで、たとえば
     これだけみんなが見えるなら、LSで制服作ろう
      胴、脚、ブーツ、帽子、手袋・・・さらにジョブによってちょっとデザイン変えて、色は統一
      LSメンバー20人・・・レベル差(着たいときの)やジョブの違いあるし・・・・・よし、職人に発注しよう
       職人さん、・・・5点もの20組み分も、しかも、ちょっとレベルの違う服まで・・・・・よし、ギャザさんに材料発注
    ・・・とSofiaさん、いかが・・・・そんな世界になるように開発に要望するって言うのもありなんじゃない。


    P.S. ああ、2行目、条件は  ぼろぼろとがけを落ちていくPCが見れるっ!   てところで・・・・
    (2)

  2. 12-15-2012 04:08 PM
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  3. #62
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    なんせ、ギャザクラ含めて50って人が多いのでwww
    「ずっと続けていた人」での比率はそうかもしれませんが、途中脱落者を含めると多いとは言い切れないかなっと。
    サーバ統合などもありましたし、現行後期の1サーバーあたり、現行初期の2サーバー分のキャラクターが登録されてますからね。
    単純計算ですが、初期・中期脱落組が全員復活すると、オールカンスト人口はそこまで多くないと思いますよ。
    もちろん「最初は少しやってた」程度の人は、そのキャラクターを消して新規サーバーに移る可能性もありますが、逆に友人がFF14を元々やっていて新生で合流したいと考えてる人、ある程度進めててキャラクターに愛着のある人、「既存サーバーはギャザクラカンスト者も多いから物の流通が頻繁」な点から既存サーバーを選ぶ新規の人も居らっしゃると思います。

    結局は人の流れなので、Openβテストか正式サービスを開始してみないとなんとも言えないところじゃないかな。
    (2)

  4. #63
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    CimaGarahauさん、ありがとうございます

    それで、実はその先の話なんですけど。
    それらのゲームでは、クラフターとか、ギャザラーとかどうだったのでしょう
    採取・生産職があって、そのくらいだと商売が成り立つとか、成り立たないとか・・

    よくあるのが、パフォーマンス集団とかあって、パフォーマンスを披露しているとか

    総合的にシステムの質がかかわってきますが、大人数OK(表示からサバからシステムから、ストレス無くという意味で)
    のゲームではロールプレイできるとか、それでもできないとか・・・。している人がいるとか、そんな物好きはいないとか。
    あのXIでさえ、過去には(今もかな?)合成職人がいたという話ですから・・・・
    (0)

  5. 12-15-2012 08:46 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #64
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    ありがとうございます

    なるほどね・・・後はWOWで詩人(プレイヤースキル)で世界を回る人がいたとかあったので、そんな感じで
    ロールプレイでしょうか・・・・

    新生が(Oβくらいかな)あけてみないとどうなっていくか分からないといった所かな。
    後は、日本人がどこまでギャザクラを好きかってところなのかなあ。

    それとも、思いっきりFFに振ってきたり・・・終焉でのバハムートは結構XIの流れを汲んでいるような・・・
    (0)

  7. #65
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    Quote Originally Posted by PhantomLady View Post
    MMORPGとしてのFFXIVという題から、XIVって成功するの、とか、XIVのシステムって成功するの、って話になっているような

    ところで、レターライブでも見れたと思うけど、これだけ他の人を見ることができるMMORPGって他にあるの?
    その一点だけでも、今までのXIVとの大きな違いを生んでいくと思うのだけれど。結構急激に?かな・・・・。

    それに、表示限界の拡大-サバの安定増大-有効なシステムの実装拡充可能ー同時接続数・アクセス数の上昇
    こんなものが合わさると、思いもよらない変化が生まれるんじゃないかな。


    ということで、たとえば
     これだけみんなが見えるなら、LSで制服作ろう
      胴、脚、ブーツ、帽子、手袋・・・さらにジョブによってちょっとデザイン変えて、色は統一
      LSメンバー20人・・・レベル差(着たいときの)やジョブの違いあるし・・・・・よし、職人に発注しよう
       職人さん、・・・5点もの20組み分も、しかも、ちょっとレベルの違う服まで・・・・・よし、ギャザさんに材料発注
    ・・・とSofiaさん、いかが・・・・そんな世界になるように開発に要望するって言うのもありなんじゃない。
    外見をチェンジするシステムとか、カラーリングは新生で随時追加されるみたいですし、
    かばんにあきがあるなら、フリカンで制服そろえる、なんていうのはあるかもしれませんね。

    まあ大量受注って何度もあるものじゃないのでその場限りにはなりますが、とにかく
    いろんな需要があってオーダーが気軽に入るような環境になってるといいですねー。
    もちろん(開発はこれ以上ギャザクラのてこ入れしないな、という見切りをつけてしまわない限り)
    フィードバックはいろいろと思いつく限りいれていこうと思っています。
    (0)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  8. #66
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    なんだか経済の担い手としてのギャザクラっていうイメージがやっぱり根強そうですねー。

    ただ、お金を稼げたり、強い装備を作れるだけならアーマリーがあろうとなかろうと
    戦闘メインの人たちはギャザクラの領域に踏み込み続けると思うんですよね。
    たとえそれ自体がどんなにつまらないと感じていたとしても、それで自己強化できるのだから。

    戦闘メインの人は強くなって、より強力な敵を打ち破り、更に強い装備を手に入れることが目的です。
    その為に非常に貪欲に行動します。

    もし戦闘だけで充分なお金が稼げるなら、それで満足かもしれませんが
    実際にはリーヴだけでは足りませんし、レイドで手にするレア装備の多くは売却できません。
    どんなに流通が整備されようと、ギルが無制限に使えるわけではないので金策しなくてはいけません。
    お金を稼ぐためにギャザラーとして活動し、少しでもお金を節約するためにクラフターの技術を磨きます。

    そうやって益々ソロで完結するようになっていきますが、ではアーマリーを無くせば解決するのでしょうか?
    いいえ、彼らは2人目3人目のキャラクターを作成し、ギャザラー/クラフターとして育成するでしょう。
    経済の担い手であるギャザクラは常に、否応なく、戦闘職との競争に曝されることになるのです。

    仮にこれが橋を掛けたりするようなゲーム内での利便性に関するものであった場合も同じ気がします。
    自分の住む世界を少しでもゲーム攻略に都合の良い状態にする為に、
    パッチが当たったその日の内に最速で橋が掛けられ、攻略サイトで瞬く間に伝播するんじゃないでしょうか。
    本当にそれを楽しみにしていた人が楽しめないままに。

    と、まぁ、意地悪なことを書いてみましたが、ちょっと課題として考えてみて欲しいな、と(´・ω・`)


    どちらかというとEvhemaryさんのようにアイテムを集めてニヤニヤしたり、
    Kotyouさんのようにアイテムを集めたり作ったりすることで誰かに喜んで欲しい、という方が健全な気がします。
    アイテムを集めると言えば、FFTの儲け話で手に入れる財宝やFF9の星のステラツィオを集めて眺めるのが好きでした(´∀`)
    (5)

  9. #67
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    Quote Originally Posted by kaka-titi View Post
    まずソコをオフゲーと変える必要ってどこにあるんでしょうか?実際その手のMMOが最近の主流だと思うんですがね。

    最近だとPSO2もそうですよね。
    PSO2はMOだと思うのです(・ω・)
    (8)

  10. 12-16-2012 12:33 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 12-16-2012 02:37 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #68
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    あんまり意地の悪い課題はウケが悪いようなので話題を変えてみましょうか(´・ω・`)

    ということでCimaGarahauさんの投稿から。
    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    ジョブ(=FFらしい)というものについて、

    一般のファンタジーで言うところの、騎士とか、魔法使いという概念に対して、
    独特の組み合わせで細分化して、世界観とも密接に関わってくるもの、
    バトルに特化して、便利な魔法の組み合わせがセットされていたりするものが、
    FFのジョブだと思うんですよね。

    これって、FFらしさ の中で、飛びぬけてFFらしい部分じゃないでしょうか?

    その辺は、”FFらしさ”について、皆さんどう思ってるんだろう?
    |次元の狭間|・ω・`).... MMORPGとジョブシステムってどう思う?
    (0)

  13. #69
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    これだけ数多のMMOがあるので、実際ギャザクラ(生産)でバトルコンテンツ参加したりメインで楽しめるようなモノはあるのでしょうか?実績として100万アカウント超で現在も現役第一線であるような物です、バトルであればいくらでも話は出ると思います、そういったMMOをした事のあるプレイヤーのエピソードなどは聞いてみたいですね、参考になるかもですし

    そうでなければ、FF14は今までバトルもギャザクラ(生産)所謂、バトルクラスのオマケではないコンテンツも十分に豊富でしかも面白い!と言う方向性になるのだと思います、そうなると確かに差別化になって今までに無かったMMOプレイヤーをターゲットにすることが出来、また売りになったりするかも知れないですね
    (2)
    Last edited by madao; 12-17-2012 at 10:51 PM.

  14. 12-17-2012 04:32 PM
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  15. #70
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    ジョブシステムのような多様性にかかわる部分は、MMOにおいて「攻略」と「ロールプレイ」の対立を生みます。

     ・攻略では、多様性は「攻略の可能性」です。
     ・ロールプレイでは、多様性は「個人の差別化」です。

    14のようにジョブの兼任のハードルが低い場合、ロールプレイという行為は、攻略の可能性をつぶしているようにしか見えません。「縛りプレイ」と揶揄されることもしばしば。一方、ロールプレイする人はそのジョブが楽しめなければ意味が無いわけで、ジョブスキーのあまり自己ジョブの強化を安易に要望します。

    で、ジョブ兼任を難しくすれば今度は攻略組が不満を持つわけで、バランス難しいところ。「開発頑張れ、超がんばれ!」としか言えませんね、ここは(^^;
    (4)

  16. 12-17-2012 10:24 PM
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