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  1. #21
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    Tububuyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by todomann View Post
     吉Pがなにかを言っていた、既存の発言・・・わかっていますが・・最初は、修正していくはずだったのがだんだん違う方に、・・・いろいろ見ていると、最初からこのパターンに決まりだったような発言がちらほらと・・
     この物語が好きでいるプレーヤーはたくさんにいると思います。でもみんなで意見を言って「新生」を作っていくはずだったのに、P変わったところで最初からこれだったのかなと・・プレイは続けますが、残念でなりません。・・ぐちです・・付き合っていただいてすいません。
     初期、旧版でアナウンスしていた、狩をして、採取して、クラフトして、修理して・・に魅力を感じていた・・バランス取れるんだと・・理想だったのですが、・・やっぱり無理なのかな・・
    私は最初に14の前振り見た時は
    あ~戦闘系とギャザクラ系はそれぞれ孤立しててどれかをメインとして選んだら
    アーマリーシステムでチェンジしてもメインとして選んだものより能力劣化するのかな?
    メイン選びは慎重に決めなきゃ!
    なんて思ってましたw実際には…まぁあの有様でしたが…
    でもヨシPチームに成ってゲームとして面白く成り
    遊ぶようになりました。
    受けるイメージは人それぞれですもんね。
    ととさんはきっとギャザクラのままクエストや戦闘に参加できて戦いの中で
    武器の切れ味が落ちたり装備が破損しそれをクラフターの特殊能力で即座に修理して
    補助できたり、ギャザラーだったら木の枝や丸太、鉱石を使って戦闘補助出来るとか
    そんなのを想像してたのかもだよね?
    でも「そんなの出来るのか?」「難しいよなぁ」って思っていたと。
    でも結局戦闘職とギャァクラの成長速度の違いやらもあって無理な話なんだよなぁ
    でも出来たらいいなぁ…みたいな感じだったとおもう
    そういう期待を持たせる謳い文句だったし……。

    新生はギャザクラの活躍の場もコンテンツもきっと増えるだろうから期待して待ちましょ!
    その時は私は戦いまくっていい素材持って来るから専属でなんか作って下さいまし!
    (5)
    Last edited by Tububuyu; 12-09-2012 at 03:04 AM. Reason: 誤字

  2. #22
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    Pus's Avatar
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    Sawa Nakamura
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    私は現行では、当初ギャザクラ偏重プレイでした。
    理由は単純で、戦闘コンテンツがまともに遊べなかったから。

    ローンチ時のプレイヤー横並び状態、同じコンテンツに群がる、最大表示数の限界、
    サーバの脆弱性、描画の重さ。結果的に通信切断になっり、クライアントが落ちた
    場合はリーヴ失敗として処理される仕様。再発行までにリアル日数待たされるetc。

    例えば、ブラックブラッシュのスプリガン討伐リーブ。
    上記の影響がモロに出てて、非表示のスプリガン2匹から一方的に攻撃を受け沈み、
    泣く泣くデジョン4でエーテに戻れば、自キャラ表示に時間がかかってタイムロス。
    何度か繰り返すうちに、タイムオーバーしてリーヴ失敗。
    それでも必死にやるわけです。だってこれしかコンテンツ無かったんですから(苦笑)
    でも努力もむなしく、突然クライアントが落ちて、でやっぱり失敗と。
    もう皆さん遠い昔でお忘れかも知れませんが、こうした事がザラでした。
    //
    すくなくとも、ギャザラーリーブではそういったことは少なかったし、生産ギルド前では
    沢山の人が座ってましたが、かといってクラ落ちで合成失敗、なんてことも無かった。
    第一クラの場合は、リーヴ指定品を作っている最中に落ちても、即失敗にはならない。
    1回~2回ほどの失敗できるマージンが元々ありますからね。
    //
    こういったことが、徐々に改善されていくわけですが、元を正せば、RPGであるとか、
    故に戦闘重視だとかいう大言壮語を叩ける以前の状態からスタートしたゲームです。
    この大前提から目を背けてるうちは、問題の多くを見誤ります。

    そうした過酷な状況においても、プレイヤーはそれぞれ「やりがい」を見つけては、
    (迷信めいた、データの裏付けが無いものも含めて)創意工夫し、楽しんでいた様に
    見受けられます。具体的には2010年ローンチから~2011年の夏頃までは。
    それらを、ラディカルな表現でいえば丁寧にツブしてきたのが、現在の新体制であり、
    加担したのが、その方針に翼賛する姿勢をとって、積極的にフィードバックしてきた、
    一部のフォーラム・プレイヤーのイデオロギーであると、個人的には思っています。

    こうした吉田Pを筆頭とした一部の主観(私は彼らをWoWエピゴーネンと呼んでます)
    が色濃く反映されているのが新生であるとすれば、今こうして改めて、それに対して
    「なにか違うぞ」と他方から意見が出てくる、これもまた必然です。
    つまり現行が終わり、ノーマルなプレイヤーの方に、改めて現行新生について考えを
    巡らせられる余裕がやっとうまれたわけです。

    しかし時既に遅し、になるのか、まだこうした声を汲み取れる余地があるのか。
    私は前者の悲観論ですが、少なくとも上記に示した基本線抜きには語れない問題では
    ありませんか? という提起ぐらいはしたいなと思います。
    (11)

  3. #23
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    karashimentaiko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post

    旧FF14を「駄作」だと酷評した多くのプレイヤーが、吉Pが登場して颯爽と「新生」を宣言した時に、喝采をもって迎え入れたわけですが、旧FF14のどこをダメだと思ったのか、その裏返しとして「新生」に何を期待するか、というのは、個々のプレイヤーでいろいろと異なっているはずなのです。いわば「新生」の幻影がふくれあがっている状態。

    そこに、具体的な全体像を最後まで明かさないまま、「シンセイデハー」の呪文を幾度となく繰り出してしまったために、この傾向はさらに加速してしまっています。
    これはまさにおっしゃる通りですね。

    個人的には、
    旧FF14をベースにして、いいところを残して、悪いところを修正し、追加要素を加えたのが新生FF14だとずっと思い込んでおりました。
    ですが、出てきたのは全くの別ゲー。システムはもちろんMAPまで大幅に変わって違和感ありまくり、という感じです。

    旧FF14での極イフリート戦のような戦闘がもう出来なくなると思うと悲しいです。
    (7)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by todomann View Post
    定置網に、イカ釣り漁船いいですね・・遠洋漁業の権利や、海底油田の採掘権とかいいかも、ちなみに定置網し、失敗すると2千万円くらいの損失になりと聞いたことがあります。海底油田は、兆単位かな・・
    SIMみたいになりそう
    ギャザラーやクラフターは本当に面白く作ろうと思えばいくらでも面白くできそうな要素は持ってるんですよね・・・w
    あくまで戦闘の装備を整える為だけって位置づけでしか開発サイドは考えれてないみたいですが・・・w

    初期FF14の頃にクラフター同士でPT組んで皆で船や大砲、巨大ケーキを作ってる写真が公開されていました。
    そんな感じの共同作業(最後のライブレターによると検討してるみたいですが)さえ実装されてしまえば
    いくらでも面白いコンテンツ作れるとは思います。

    例えばサーバー単位で更地に一つの街を数百人単位、リアル年単位で開拓>建設していったり
    FC単位で船や飛空挺を作って動くアジトにしたり、todomannさんのおっしゃる様に
    遠洋漁業コンテンツ実装してみたりとかあればいくらでも遊べそうな部分ではあると思います。
    損失はそこまでリアルに設定されるとあれですが・・・w

    ハウジングもキット形式にしないで、簡単な枠取り程度の設計図を決めて
    あとは素材集め>クラフターの仲間同士で協力、若しくは一人でコツコツ製作していく形なら
    一つのコンテンツになりえたのかもしれませんが、
    実際には出来た家パーツをポンて置いたり取り替えるだけの簡易な仕様みたいですし、
    色々残念ではありますね。
    家具などは別として屋根とかのハウジングのパーツもきっと武器や防具のそれと同じで
    個人が素材使ってサクッと作れちゃうんじゃないでしょうか?
    まぁ、その辺りは情報もないですし、憶測でしかないわけですが、
    もしそうなら出来上がるものが余りにも軽すぎるのかなと・・・

    ギャザラーやクラフターが求める「コツコツや地道に」ていうのは†FF14では
    他職のレベル上げやギル稼ぎ、禁断作成やレイドダンジョン周回くらいでしか使われず、
    そのどれもがやや達成感に欠ける・・・と言うか何か違うって感じるのは
    サクッと出来てしまいすぎたり運の要素が強すぎたりするからかと思います。

    もちろん、そういった物に関してはサクッとできるのも、運の良さで左右されるのも全然ありですが
    ギャザクラやってる人が求めているコンテンツではないんじゃないかなと思います。



    とまぁ、何かうまくまとめられてない文章になってしまいましたが
    すれ主さんのおっしゃってる懸念は同じく感じています・・・w
    まだβ前ですし、βでどれくらいのFBを受け取ってくれるかはわかりませんが、
    こういう細かいところも蔑ろにせず力を入れて欲しいですね。
    (3)
    Last edited by Michitaka; 12-09-2012 at 08:18 AM.

  5. 12-09-2012 11:07 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 12-09-2012 11:18 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #25
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    Quote Originally Posted by Michitaka View Post
    例えばサーバー単位で更地に一つの街を数百人単位、リアル年単位で開拓>建設していったり
    FC単位で船や飛空挺を作って動くアジトにしたり、todomannさんのおっしゃる様に
    遠洋漁業コンテンツ実装してみたりとかあればいくらでも遊べそうな部分ではあると思います。
    損失はそこまでリアルに設定されるとあれですが・・・w
     街を作るって、結局はハウジングじゃないのかな。
     あと遠洋漁業も一見面白そうに見えますが、他のMMORPGに似たコンテンツがあって「ただ釣りをする場」となってて面白味は無かったです。
     リアルっぽく、「1回乗ったら○○日帰って来れません!」という拘束コンテンツなら、リワードが相当美味くなければ参加しないでしょうし、初期はどうあれ暫く経てば作業化するでしょう。

    Quote Originally Posted by Michitaka View Post
    ハウジングもキット形式にしないで、簡単な枠取り程度の設計図を決めて
    あとは素材集め>クラフターの仲間同士で協力、若しくは一人でコツコツ製作していく形なら
    一つのコンテンツになりえたのかもしれませんが、
    実際には出来た家パーツをポンて置いたり取り替えるだけの簡易な仕様みたいですし、
    色々残念ではありますね。

    家具などは別として屋根とかのハウジングのパーツもきっと武器や防具のそれと同じで
    個人が素材使ってサクッと作れちゃうんじゃないでしょうか?
    まぁ、その辺りは情報もないですし、憶測でしかないわけですが、
    もしそうなら出来上がるものが余りにも軽すぎるのかなと・・・
     こういうシステムになると、「家を持ちたい」と思う人が一気に減ります。
     現状公開のハウジング仕様に関しても「一人で家が持てるのか?」と散々フォーラムで話題が上がった位ですから、。

     「家を持ちたい」と思うベース部分が減ると、ハウジング素材を取りに行って商売しようとするギャザラーも当然減ります(不良在庫化しますから)。
     また、競争相手の居ない商品は高価になりますから、欲しいと思っても値段で手を引く買い手が多くなると思いますね。
     これは旧FF14後期の初心者~中級者の武器防具が殆どリテイナー街に無かった&あっても馬鹿高かったのと同じです。
     逆に「家を持ちたい」と思うベース部分が増えれば、パーツの方が物の動きは良いので作る人は増えます(不良在庫になりにくいから)し、競争化もしますから値段は自ずと買い手と売り手が適正と考える値段になります。

     パーツの作りやすさに関しては、どのレベルが「サクッと」なのか次第かと。
     Lv50のクラフター職が複数必要で成功率が低いのであれば、クラフター側が「作ること」を諦めると思いますよ。失敗が多いなら利益になりませんから。
     また、失敗分を補填する為に出来上がったパーツも高くなりますので、特定の人以外からの需要も薄くなります。
     禁断の話を挙げられていますが、まさにあの状況になれば「見た目だけに大金を突っ込むのは惜しい」と思う人も多くなりますからね。
    (2)

  8. #26
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    私も新生でクラフターギャザラーがサブ状態になると発表されてがっかりした一人ではありますが
    普通のMMORPGになるのだと思いますよ
    一番最初によしぴーさんそう言ってましたしね
    問題は開始当初クラフターギャザラーメインでも遊べるとうたっていたために
    戦闘は苦手だけど物作りなら
    クラフターやギャザラーが好きだから
    ってやりだした人達がここへきて「えー」ってなってるのだと思います

    どのゲームでも同じですが
    自分がやりたいと思えるゲームで遊ぶのが一番ですよ
    新生になって自分がやりたいゲームじゃなくなったのなら他のゲームを探すのも手です
    ゲームの根幹部分を変更すると発表しているのですからその根幹部分を更にユーザーの意見で変えてしまうということはないと思われますし

    実際よしぴーさんは頑張ってると思いますよ
    よくやってるなぁとも思います
    ただそれがユーザーに受け入れられるか受け入れられないかというだけなのではないでしょか
    (17)

  9. #27
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    Gladiator Lv 50
    今流行のMMORPGは戦闘主体のものが多いです。
    昔一世風靡した箱庭系MMORPG(UO)はすっかり流行から外れてしまいました。

    吉田さんは前者志向しているようなので
    新生FF14がこのように作られていくのは当然の流れのような気がします。
    (4)

  10. #28
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    Quote Originally Posted by Cero View Post
     街を作るって、結局はハウジングじゃないのかな。
     あと遠洋漁業も一見面白そうに見えますが、他のMMORPGに似たコンテンツがあって「ただ釣りをする場」となってて面白味は無かったです。
     リアルっぽく、「1回乗ったら○○日帰って来れません!」という拘束コンテンツなら、リワードが相当美味くなければ参加しないでしょうし、初期はどうあれ暫く経てば作業化するでしょう。
    コンテンツが作業化>過疎化するのはどのコンテンツにも言えることですので、
    こればかりは仕方ないかと。
    街を作るって言うのはハウジングではあるんですが、個人やFCとは別に
    必要な施設やそこに住むNPC等の家を一軒一軒建てて行って
    最終的にウルダハとか3国都市国家並みに大きく育成していくタイプを想定して発言させていただきました。
    例えるならDQの移民の街?みたいに、
    ギャザラー&クラフターによる開拓が進めば住むNPCや施設が増えてくと言った様な感じでw
    そういうのをサーバー毎に進捗度の違う方向性で競い合うのも面白いのかなと。
    実際に新生で実装されるハウジングゾーンは1エリアに何軒とか決められていたかと思うので
    それでは少々面白みに欠けるかなと。

    遠洋漁業に関しては既存のミニゲームとは違った何人かでプレイできる特殊なミニゲームを
    数種類実装&追加していくなど出来るかどうかはともかく発想的には有りじゃないかなと思います。
    リアルっぽく「1回乗ったら○○日は帰ってこれない、ノルマ達成するまで帰ってこれない」っていうのも有りだと思いますが・・・w
    リワードもですが、そういうミニゲームで経験値稼げたらただひたすら一つの作業を繰り返すよりは
    選択肢あって面白いかなと思いますがね。


    Quote Originally Posted by Cero View Post
     
     こういうシステムになると、「家を持ちたい」と思う人が一気に減ります。
     現状公開のハウジング仕様に関しても「一人で家が持てるのか?」と散々フォーラムで話題が上がった位ですから、。

     「家を持ちたい」と思うベース部分が減ると、ハウジング素材を取りに行って商売しようとするギャザラーも当然減ります(不良在庫化しますから)。
     また、競争相手の居ない商品は高価になりますから、欲しいと思っても値段で手を引く買い手が多くなると思いますね。
     これは旧FF14後期の初心者~中級者の武器防具が殆どリテイナー街に無かった&あっても馬鹿高かったのと同じです。
     逆に「家を持ちたい」と思うベース部分が増えれば、パーツの方が物の動きは良いので作る人は増えます(不良在庫になりにくいから)し、競争化もしますから値段は自ずと買い手と売り手が適正と考える値段になります。

     パーツの作りやすさに関しては、どのレベルが「サクッと」なのか次第かと。
     Lv50のクラフター職が複数必要で成功率が低いのであれば、クラフター側が「作ること」を諦めると思いますよ。失敗が多いなら利益になりませんから。
     また、失敗分を補填する為に出来上がったパーツも高くなりますので、特定の人以外からの需要も薄くなります。
     禁断の話を挙げられていますが、まさにあの状況になれば「見た目だけに大金を突っ込むのは惜しい」と思う人も多くなりますからね。
    委託とかでNPCに即座に建てて貰うのも有りだとは思います。
    自分で作る場合はそれより時間がかかるけど値段が安くなるとかそういう工夫は必要になってくるかもですね。
    フレンドに一緒に作ってってお願いすれば一人で作るより早く仕上がるとか。

    個人的には戦争に嫌気が差した老戦士がひっそり田舎に自宅を作りながら
    細々と自給自足の生活を行ってるイメージで遊んでみたいので・・・w
    (何の映画が元ネタだったか忘れましたが・・・w)

    時間がかかるって言うのはクラフター複数必須や成功率が低いとかの話じゃなくて、
    あくまで、ミニゲーム的にって話です。
    デカクテ複雑な物作ろうって時にハンマー5,6回振り下ろしてLサイズの屋根完成!
    じゃちょっと酷くないでしょうか?

    家とか船なら例えば†14でいう進捗を10万以上とかに設定して
    持ってる素材の総耐用度分、進捗を進めることができる。
    耐用度0になったらそこで爆発ではなく、製作終わり。
    もちろんいつでも止めれる。
    進捗は保存され、素材を補充すれば続きが出来る。

    とかいった具合に普通の製作とは違うミニゲームを用意してくれたらなって感じです。


    ギャザラー・クラフター、ライトユーザーが求める一人でもコツコツって言うのは
    運とか確率とか複数人数必要コンテンツがどうとか、そういうのじゃなくて一人でもただひたすら続ければ
    ゴールできるポイント積み立て式のコンテンツなんじゃないかなとは思います。
    (4)

  11. #29
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    Quote Originally Posted by Umyon View Post
    私も新生でクラフターギャザラーがサブ状態になると発表されてがっかりした一人ではありますが
    普通のMMORPGになるのだと思いますよ
    一番最初によしぴーさんそう言ってましたしね
    問題は開始当初クラフターギャザラーメインでも遊べるとうたっていたために
    戦闘は苦手だけど物作りなら
    クラフターやギャザラーが好きだから
    ってやりだした人達がここへきて「えー」ってなってるのだと思います

    どのゲームでも同じですが
    自分がやりたいと思えるゲームで遊ぶのが一番ですよ
    新生になって自分がやりたいゲームじゃなくなったのなら他のゲームを探すのも手です
    ゲームの根幹部分を変更すると発表しているのですからその根幹部分を更にユーザーの意見で変えてしまうということはないと思われますし

    実際よしぴーさんは頑張ってると思いますよ
    よくやってるなぁとも思います
    ただそれがユーザーに受け入れられるか受け入れられないかというだけなのではないでしょか

    Quote Originally Posted by Caran View Post
    今流行のMMORPGは戦闘主体のものが多いです。
    昔一世風靡した箱庭系MMORPG(UO)はすっかり流行から外れてしまいました。

    吉田さんは前者志向しているようなので
    新生FF14がこのように作られていくのは当然の流れのような気がします。

    MMORPGっていうジャンル自体が難しい部分ではありますが、
    せっかく生の人間が集まって皆で遊べる世界を作ったんですから
    世界の隅々まで遊べる仕様にしていただきたいって言うのが個人的な感想ですね。
    戦闘主体のストーリー追って行くだけのゲームがやりたいなら素直にオフゲしますし。
    (4)

  12. #30
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    わたし自身、必要が無ければ生産・採集は、なるべくやりたくない方なので、アレなんですが・・・w
    クラフターやギャザラーは、生産・採集行動こそがMMOとしてゲーム内世界に影響を及ぼせるんじゃないですかね?

    たとえば、船を作るってコンテンツを考えたとします。

    ・PTメンバーと協力して制限時間内に1艘の船を完成させよ。材料は用意してある。
     こんなのだった場合、クラフター作業の仕様を考えると、だいたい完成しちゃいますよね?
    じゃぁ敵から妨害が入るからと、メンバー内に戦闘職を入れたとしても、一緒です。
    時間内で、戦闘職は戦闘するだけ、生産職は生産するだけです。
    最初は物珍しいかも知れないですが、何度かやれば飽きちゃいそうですw

    ・何日、何ヶ月掛かってでも、1艘の船を作り上げる。
     これの場合、やってる最中は良いかもしれないです。コツコツ作業ですしw
    完成すれば、それなりに達成感もあるでしょう。でも、その先は?
    また、1から別の物を作りますか?そもそも、これをMMOでやる必要があるのでしょうか?
     その船で、漁に出られたとして
    採れるのもは、魚介類でしょうから、必須という程でもない食事の材料になるだけですよね?
    クラフターエンドコンテンツの先が、普通のギャザラーというのも・・・w

    ちなみに、大砲やケーキなどになると、まったく先が思い浮かびませんww
    旧14の仕様を思うに、せいぜい「リーヴリンクして生産開始して、終わったらドーンと絵が出て終わり」
    程度だったんじゃないか?とw

    ギャザラーやクラフター専用のクエストは、あるべきだと思いますが
    コンテンツとなると、難しいんじゃ・・・?

    でもハウジングくらいは、エンドコンテンツの1種として位置するのなら
    クラフター製作の部品で建てても良いかも?とは思います。
    気軽にクラフターへ製作依頼が出せるような、マーケット機能が必須ですけど!w
    (3)

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