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  1. #41
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    オートアタックで、途中にWSや魔法を混ぜることは出来るとしても、当たり判定が現状の意味不明な状態なら、タイミングを見計らって混ぜることなど100%で不可能。
    WSはシステム的に即発動な物が多いのでしょう。一部ボムの自爆やナット、土竜のWSは発動が遅めです。魔法はバッシュ可能だし。
    どうも曲解してるように見えるのですが、
    あたり判定といっているのは画面のキャラクターの上にダメージが出る/モーションが開始される時の事を言っているのですか?

    私はそこのスレッドで問題視されているのは、行動の適応(敵にダメージを与えた等)と、ログ/モーションが合っていない事だと思っています。
    行動の適応 と 画面/ログへの適応の差、タイムラグ それがつまりラグだと、私は認識しています。

    内部的には行動が適応されているのに、画面へののフィードバックがラグが原因(と思われる)で遅すぎるのです。
    (4)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    私はそこのスレッドで問題視されているのは、行動の適応(敵にダメージを与えた等)と、ログ/モーションが合っていない事だと思っています。
    行動の適応 と 画面/ログへの適応の差、タイムラグ それがつまりラグだと、私は認識しています。

    内部的には行動が適応されているのに、画面へののフィードバックがラグが原因(と思われる)で遅すぎるのです。
    その辺は、通信仕様とかにも絡むので、完全に解決するのはおそらく不可能です。
    ですがFF14はそういうケースがあまりに多過ぎるのと、グラのみならずログも間に合って無いのが救いようが無い。
    FF11は最低限、ログは間に合うケースが殆どでしたからね。
    (3)

  3. #43
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    バトル中のラグについて
    PT以外のプレイヤーの情報を取得するために通信を行っているため、このような現象がおきていると仮定します。

    1.PT以外のプレイヤー情報は削減!
    PT中は、PT以外のプレイヤーに対して大きな関心を持たないケースが多いため、これらの情報を取得する通信処理を削減することでラグ解消が見込めます。

    2.実行中のリーブ、ビヘイスト以外のNPC(敵)の情報を削減!
    わざとからんでくるようなモンスターはともかく、ノンアクモンスターとか、他のPTのモンスターとか表示されてもあまりうれしいケース多く無いですよね。
    (0)

  4. #44
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    根本的な対策


    以前、リムサや街の中でのラグが大問題だったころ、街の中のエリアサーバを複数に分断して、ラグを解消しました。
    この方法をより、ダイナミックに行うサーバ側の大規模改修が必要と見ています。

    プレイヤーが集中する場所を、リアルタイムに監視して、必要に応じてエリアサーバを分散させるような改修なしには
    FF14の将来は無いのではないでしょうか。
    (0)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by imo View Post
    根本的な対策


    以前、リムサや街の中でのラグが大問題だったころ、街の中のエリアサーバを複数に分断して、ラグを解消しました。
    この方法をより、ダイナミックに行うサーバ側の大規模改修が必要と見ています。

    プレイヤーが集中する場所を、リアルタイムに監視して、必要に応じてエリアサーバを分散させるような改修なしには
    FF14の将来は無いのではないでしょうか。
    既に分散化しているぞ・・・河本D在任の期間中でこのようなパッチがありました:
    大規模バージョンアップの主な内容について (2010/11/11)
    ("快適なプレイ環境の実現"に参照)

    FF11の快適さとは比べる物にはならないけどね…
    まぁ開発陣総交代の時システム構築の人材も投入してたし、今後の成果を期待するどのこと。
    (0)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    その辺は、通信仕様とかにも絡むので、完全に解決するのはおそらく不可能です。
    ですがFF14はそういうケースがあまりに多過ぎるのと、グラのみならずログも間に合って無いのが救いようが無い。
    FF11は最低限、ログは間に合うケースが殆どでしたからね。
    解決するのがプログラマのお仕事であり、不可能を可能にするのがプログラミング・スキルの見せ所。
    通信仕様が云々ならば、その仕様を変えればいい。そりゃ大がかりになるだろうけど、その修正でたくさんのユーザーが救われるなら
    その仕様変更は十分価値のあるモノと言える。
    (4)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    既に分散化しているぞ・・・河本D在任の期間中でこのようなパッチがありました:
    大規模バージョンアップの主な内容について (2010/11/11)
    ("快適なプレイ環境の実現"に参照)

    FF11の快適さとは比べる物にはならないけどね…
    まぁ開発陣総交代の時システム構築の人材も投入してたし、今後の成果を期待するどのこと。
    これは、あくまで固定的な分散なんですよ。
    先の例にもだしたように、リムサをサーバ二つに分散するとか、予め混雑する場所が分かっているところを事前に分散するという。

    私の主張は、例えば現状リムサが2つに分散されているとして、プレイヤーが(各種Vup等の影響で)モット増えて2台じゃ
    賄えなくなったときに、いちいちデカイメンテナンスして、2つを3つに増やすとか運営サイドの一時的なコストをかけるスタンスではなく、
    メンテナンスなしに、自動的に2つを3つに。それでも足りなければ4つにと、サーバが自律的に分散するような仕組みを
    実装して初めて根本的な解決ができるのでは?
    という意見です。
    (1)

  8. #48
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    リムサエリアをインスタンスエリアとみなして、負荷に応じて動的にインスタンスを生成し、
    ユーザは自動的にリムサのインスタンスNo.1,No.2...に振り分けられていく。みたいな感じですか?
    (0)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Minna View Post
    解決するのがプログラマのお仕事であり、不可能を可能にするのがプログラミング・スキルの見せ所。
    マンガや小説の読みすぎw 通信仕様に関わるところは、ほぼ触れないと見ていいです。
    大体、光より早い通信手段は無いんだから・・・
    (どこぞの政党は、光より早い回線が出来たらどうするんですか!って仕分けしようとしてましたがww)

    Quote Originally Posted by Minna View Post
    通信仕様が云々ならば、その仕様を変えればいい。そりゃ大がかりになるだろうけど、
    通信じゃなく、バトル仕様の根本変更で、これをやろうとしてるっぽいですね。
    多分、オートアタックにする理由の一つがソレだと思います。お互い、期待して待ちましょうか・・・w
    最低限FF11レベルなら文句ないなあ
    (2)
    Last edited by Zhar; 04-15-2011 at 11:16 PM.

  10. #50
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    インスタンスでは無いと思います。
    すくなくとも、プレイヤーは裏でどのエリアサーバと繋がっているかは意識する必要ないはずです。
    話が開発者向けなんでイメージしにくいですよね。

    上記の考え方は、結構的を得ているとおもいます。

    リムサエリアを複数のエリアサーバの塊とみなして、負荷に応じてエリアサーバが増減。
    ユーザは自動的にリムサのエリアサーバNo.1,No.2...に振り分けられていく。みたいな感じです
    (0)

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