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    vg247.com : article sur FFXIV ARR

    http://www.vg247.com/2012/11/19/fina...second-chance/

    Un article/interview interessant sur le site anglais VG247.com sur la deuxieme chance accordé au jeu.

    je quote un passage sur le F2P :

    With A Realm Reborn, Yoshida is certainly playing a long game, but we asked him if – in a world now obsessed with the notion of free-to-play, sticking to a subscription model is a potential mistake waiting to happen.

    He replied, “The main reason why we haven’t decided to take the free-to-play option is that, at the game’s original launch, it didn’t live up to expectations and it let down a lot of fans. We lost the trust of fans who had followed us across our 25-year history. We want to regain that trust and to deliver on past promises.

    “One of the promises we originally stated was that we would release the game with a subscription model. Players will be able to play it 24 hours a day, seven days a week, 365 days in the year if they paid a subscription fee. So to regain the trust of our players we must of course fulfil this promise. Right now we believe that to be more important than any kind of business decision.

    “The other thing is that – depending on what kind of game you have – its hard to say which model is better. Is free-to-play better? Are subscriptions better? It just really depends, and it’s hard to say which one is better.

    “The last thing is that our aim is to make an MMO, and a lot of companies do their development for MMOs by getting money from investors. Then the investors want their money back, so if the game doesn’t make enough money or doesn’t have enough users, then what do we do?

    “We’d have to pay our investors back, and free-to-play is an option to get that money back to investors quickly. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is a product that is independent to Square-Enix. All of the money’s coming from us, so we had more time to put it into what we wanted to do. We’re not in a rush to pay anyone back.”
    (8)
    Last edited by Evangelus; 11-22-2012 at 01:49 AM.
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  2. #2
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    Voilà voilà, traduction de VG247 en bonne et due forme!

    Final Fantasy XIV A Realm Reborn: La seconde chance de Square Enix

    Les serveurs de FFXIV ont été arrêtés, dans l’anticipation du lancement d’A Realm Reborn. Dave Cook s’entretient avec le directeur et producteur, Naoki Yoshida, au sujet des améliorations, caractéristiques, etc. du nouveau jeu.
    S’il faut déjà faire preuve de courage pour admettre que l’on a eu tort, dans le meilleur des cas, reconnaître son échec, et garder la tête haute, après avoir dilapidé des fonds considérables dans un projet pendant des années requiert d’avoir des « corones ».

    Square Enix a mis la première mouture de Final Fantasy XIV sur le marché en 2010, dans l’indifférence de la critique, Metacritic lui attribuant actuellement la note de 49%. La situation sentait le roussi, entre une intrigue trop complexe, la lenteur de la progression via le système de quête, et une interface chargée contribuant à brouiller l’ensemble.

    La question du modèle économique, basé sur un abonnement, semait aussi le doute, dans un univers vidéoludique tendant à pencher vers le free-to-play [entendez, gratuit après acquisition initiale de la licence, voir entièrement gratuit]. En outre, la transition, du solo aux schémas du MMO, a déjà causé la perte de studios, par le passé. Il suffit de se rappeler l’épisode d’All Points Bulletin, le bébé de Realtime Worlds, par exemple.

    Mais Square Enix a écouté la critique et appris de ses erreurs, désireuse de faire amende honorable, et de délivrer un jeu qui satisferait les inlassables fans de la franchise, maintenant âgée de 25 ans. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est l’aboutissement de cette critique et du processus de remaniement.
    VG247 a discuté avec le directeur et producteur du jeu, Naoki Yoshida, pour en apprendre plus, sur les raisons de cette décision de redéveloppement entier du jeu, et l’étendue des nouveautés apportées par l’équipe. Mais il a d’abord désiré mettre une chose au clair :

    « FFXIV :ARR n’est pas un disque additionnel, ni même une mise à jour de l’original. Nous le considérons comme un jeu complètement nouveau, que nous avons créé à partir de zéro, qui offrira aux joueurs une expérience entièrement nouvelle, comparé à l’original. »

    Et il est clair qu’il ne s’agit pas là d’une simple pirouette commerciale, ayant vu le jeu tourner, à travers la démo d’un des membres de l’équipe de Yoshida, lequel promenait son avatar dans les champs luxuriants qui entourent la ville de Gridania. Il a alors affirmé que si les lieux-clés allaient rester fidèles à leur première version, l’intégralité des zones péri-urbaines a été jetée et remodelée.

    C’est à ce moment que nous nous sommes demandé combien d’argent avait bien pu être englouti par cette refonte, mais abstraction faite du coût, l’esthétisme du rendu justifiait l’investissement. Forêts verdoyantes, collines vallonnées, ciels d’un bleu ahurissant et des personnages hauts en couleur errent dans les plaines. C’est une orgie visuelle.

    Qui plus est, le jeu ne martyrisera pas votre bureau/ordinateur portable sans ménagement, pas besoin, donc, d’économiser pour une nouvelle config pour le moment. En réalité, Yoshida nous a confié que même le moteur graphique du jeu a été développé dans la seule optique de dépasser son prédécesseur.
    « Il utilise un nouveau moteur graphique spécialement créé pour A Realm Reborn, explique Yoshida, quand bien même cela ressemble à ce qu’un ordinateur haut-de-gamme est capable d’afficher, ce n’est pas le cas. Les joueurs qui pouvaient faire tourner la première version du jeu seront en mesure de rejouer avec la même qualité graphique.

    Le moteur affiche des ombres et un éclairage générés en temps réel, pour la première fois dans la licence Final Fantasy, ce qui offre un rendu à l'approche photo-réalistique. Nous croyons au fait que notre nouveau moteur nous permettra d’assurer une longue espérance de vie pour le jeu. Les joueurs seront immergés dans ce monde pour de nombreuses, nombreuses années, nous le voulons donc agréable à l’œil de ces derniers. »

    La longévité est un facteur important pour tout MMO. Les joueurs qui vont investir dans un abonnement doivent être assurés que leur expérience sera soignée par les développeurs, et qu’ils en auront pour leur argent sur de longues années.
    Yoshida anticipe sur le long-terme avec ARR, mais nous lui avons demandé si, dans un monde maintenant obnubilé par le concept de free-to-play, en rester à l’abonnement, ce n’est pas étouffer le poussin dans l’œuf.

    A cela, il répondit : « La raison pour laquelle nous n’avons pas considéré le free-to-play comme une option est qu'à la sortie originelle du jeu, nous n’avons pas su combler les attentes et avons déçu de nombreux fans. Nous avons perdu leur confiance, eux, qui nous avaient suivi pendant 25 ans. Nous voulons regagner cette confiance et honorer nos promesses passées.

    L’une des promesses que nous avions faites, à l’origine, était que nous délivrerions le jeu basé sur un abonnement. Les joueurs pourraient jouer 24/24h, 7/7j, 365j/an s’ils s’acquittaient de frais de souscription. Nous devons donc bien sûr tenir cette promesse pour regagner la confiance de nos joueurs. Pour le moment, nous pensons ceci plus important que n’importe quelle décision commerciale.

    L’autre problème – dépendamment du type de jeu que vous considérez -, est qu’il est difficile de départager les modèles économiques. Le F2P est-il mieux ? Le P2P ? Cela dépend vraiment, il est donc difficile de dire lequel est le meilleur.

    La dernière chose, c’est que notre ambition est de créer un MMO, et de nombreuses [autres] compagnies trouvent les fonds pour développer auprès de leurs investisseurs. Puis les investisseurs veulent récupérer sur ce qu’ils ont investi. Que [font-ils] si le jeu ne génère pas assez d’argent ou n’attire pas assez d’utilisateurs ?

    [Ils doivent] verser des dividendes en retour, et le F2P est une option [idéale] pour retourner rapidement cet argent auprès des investisseurs. [Cependant], FFXIV :ARR est un projet indépendant de Square Enix. Tous les fonds venant de notre trésorerie, nous avions plus de temps pour en faire ce que nous désirions. Nous n’avons pas d’impératif financier. »

    Quand Yoshida exposa sa réponse, sur le coup, ses raisons d’en rester à l’abonnement avaient du sens, mais maintenant que nous y repensons à tête reposée, nous ne sommes pas entièrement convaincus. Peut-être les MMOs F2P sont-ils réellement une option à prendre, uniquement pour rembourser expéditivement une dette colossale, grâce aux revenus des micro-transactions ?

    Si c’est bien le cas, ce n’est donc pas un problème que Yoshida rencontrera, lorsqu’ARR arrivera enfin sur PC et PS3. Nous l’avons ensuite interrogé sur les autres points sensibles de la première version, notamment son intrigue confuse et labyrinthique.

    “ L’histoire est une suite à celle de FFXIV, développa Yoshida, dans laquelle l’Empire de Garlemald envahit le royaume, et l’intrigue d’ARR expliquera la raison de leur venue. Nous avions le sentiment que le rythme des quêtes avait été mal pensé dans le précédent jeu, avec de longs temps morts entre ces dernières, l’histoire était mal amenée et difficile à cerner.
    Nous avons également ajouté une myriade nouvelles quêtes pour rendre la progression fluide, et vous aurez ainsi une meilleure image globale de ce qui se passe dans le monde. La plupart des quêtes du scénario principal seront accompagnées de cinématiques. »

    Si ce seul axe scénaristique semble assez simple à comprendre, deux autres intrigues nodales viennent s’ajouter à celle de l’invasion garlemaldaise. Elles sont toutes deux intéressantes, mais nous craignons que faire fi de tant de potentiel – une fois encore – résulte en une jonction bancale entre les histoires de FFXIV.
    « La deuxième intrigue se concentrera sur les Primordiaux, les invocations, continua Yoshida. Ces Primordiaux menaçaient le monde entier, car leur invocation draîne l’énergie de la planète, Hydaelyn.

    Quand les tribus des hommes-bêtes les invoquaient, elles dépouillaient la planète elle-même, le but est donc d’empêcher les tribus d’invoquer les Primordiaux, et de les éliminer une fois invoqués. Il y a aussi l’Empire de Garlemald, et son rôle dans toute cette histoire.

    Enfin, la troisième intrigue sera dans la continuation de la Septième Ere Ombrale, ce sur quoi s’est interrompu la première version de FFXIV. Vous découvrirez ce qui a mené à ces évènements, ce qui s’est passé ensuite, la signification de tout cela, et le lien concret au monde dans lequel vous évoluerez. Toutes ces énigmes non résolues dans la première version le seront dans ARR.

    Eh bien, ça en fait à ingurgiter d’un coup, mais compte-tenu de l’abnégation dont SE a fait preuve pour corriger les lacunes du jeu original, nous accorderons le bénéfice du doute à Yoshida, quant à la capacité de son équipe à délivrer une intrigue plus profonde et cohérente, pour ce second essai.

    Une autre critique majeure à l’encontre du jeu original est son manque de contenu end game, une fois le cap maximal, le niveau 50, atteint. Yoshida et son équipe en sont conscients et font tout leur possible pour étoffer le contenu haut niveau.
    « Ceci s’inscrit dans la reforme du système d’arsenal, explique Yoshida. Nous allons essayer de tirer ARR dans une direction qui permet à l’équipement du joueur de "jouer" un plus grand rôle dans la force de son personnage.

    Tout ne se résume donc pas à atteindre le niveau 50, car une fois atteint, il faudra obtenir l’équipement spécifique qui améliorera votre personnage. Nous envisageons une balance de 50% basés sur le niveau, et 50 autres pourcents basés sur vos statistiques et votre habileté au combat.

    Nous sommes tout à fait conscients du fait que certains ont joué au FFXIV original sur une longue période, et désirent voir le level cap ajusté. Même si n’en faisons donc rien pour le moment, il y aura un temps pour ça. Nous ne pouvons rien promettre pour l’instant.

    Si nous n’avions pas eu la preuve de ce qu’on nous avançait pendant l’interview, nous n’aurions sans doute pas cru que l’équipe de Yoshida était capable de telles améliorations dans un si court lapse de temps, mais ARR semble être un cran au-dessus de l’original. Certains s’y sont cependant brûlé par le passé, donc nous prenons tout ceci avec des pincettes.

    Le FFXIV original appartenant au passé, SE peut maintenant aller de l’avant, pour quelque chose de plus grand et de plus accompli encore qu’A Realm Reborn, et cela semble aller dans le bon sens. Tout se joue sur la question épineuse de l’abonnement, et de son succès lors du second lancement.
    (15)
    Last edited by Emulord; 11-23-2012 at 04:42 AM. Reason: Correction de routine.
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  4. #4
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    Traduction de l'article de Polygon, pour continuer! Pardonnez-moi le double-post, c'est dans un souci de clarté pour la lecture:

    La mort et renaissance de FFXIV

    Le 11 novembre 2012, Final Fantasy 14 a officiellement passé l’arme à gauche, après deux ans de service. L’event final semble avoir été épique, mettant en scène la descente du dragon Bahamut, la présumée destruction du monde, et le grisonnant Louisoix, transportant les joueurs vers des mondes inconnus, pour garantir leur sécurité.

    « Je suis soulagé, pour être honnête, a avoué le directeur et producteur de FF14, Naoki Yoshida, dans le magazine Famitsu de cette semaine. J’ai repris FF14 en cours de route, essayant juste de faire du mieux que nous pouvions avec ce que nous avions en main. Il y a toujours eu des conflits entre idéaux et réalité, mais j’ai le sentiment que nous avons toujours abouti à la conclusion que nous désirions. C’est un peu comme si nous avions réussi à manœuvrer un gros vaisseau pour enfin le ramener au port. »

    FF14 a donc été lancé en Septembre 2010, universellement affublé des adjectifs buggé, incomplet, et par-dessus tout injouable. Deux mois plus tard, le producteur Hiromichi Tanaka annonça sa démission, Yoshida prit sa place, et SE publia des excuses officielles sur son site Internet, pour l’état désolant de ses affaires.

    Si les joueurs étaient en colère, les choses étaient encore pires dans les locaux du studio. « Juste après le lancement, début Octobre 2010, se rappelle Yoshida, je partageai ma vision des choses : ' ce projet ne fonctionnera jamais, à moins que nous n’investissions toutes les ressources de la société dans ce dernier pour le retaper. Nous traitons trop légèrement des MMORPGs, il est complètement fou de penser que nous pouvons abandonner les choses telles quelles aux joueurs.'. Nous nous sommes précipités sur le lancement, tenant très vaguement compte des retours, durant la phase de test Bêta. Une partie de moi pense que nous aurions dû réagir un mois auparavant. Nous aurions alors pu tout éteindre et partir de là, puisque les joueurs n’auraient de toute façon pas eu le temps de faire évoluer leurs personnages. Si nous avions été plus rapides d’un mois, nous aurions également eu l’option de poursuivre le Bêta testing. »

    Comment Tanaka a-t-il donc pu laisser les choses s’empirer à ce point, à l’origine ? « Disons le crument, je pense que nous pouvons résumer cela au fait que nous avons été prétentieux, affirma Yoshida. Nous avions des problèmes de serveurs, techniques, un défaut de recherche et de marketing international, ainsi qu’un manque de communication avec les joueurs. Il y avait de nombreux problèmes, tous causés par l’idée que ‘ c’était bon, car c’était la franchise Final Fantasy, car on avait réussi avec FF11 ‘. Ce n’était pas seulement le sentiment de l’équipe de FF14, mais celui de tout Square Enix. C’est pour ça que j’ai commencé, avant toute chose, par dire que nous devions nous excuser auprès des joueurs, et ce sont là les origines de l’annonce officielle de Décembre [2010].

    Yoshida, érigé directeur, considéra l’option de tout débrancher comme « un choix impensable pour moi », mais les alternatives auxquelles son équipe et lui faisaient face n’étaient guère plus reluisantes. Son ultime décision : continuer à faire évoluer le FF14 actuel, mais en concentrant leurs efforts sur A Realm Reborn, un reboot quasi-complet du jeu.

    « C’était d’abord la valeur accordée à la licence FF qui occupait mon esprit, expliqua Yoshida, plus spécialement celle d’un FF numéroté. Ensuite, les dernières tendances dans le monde des MMORPGs. Je pensai que nous avions besoin d’un titre, dans la série, qui puisse être en mesure d’unir ces deux concepts. Pour ce faire, nous devions discuter des éléments de gameplay à implémenter au vieil FF14, puis prendre le temps de décider de leur faisabilité. Nous passerions huit à neuf heures par jour à effectuer des recherches, pour ensuite en faire un rapport lors d’une réunion, le soir. Après avoir exploré toutes les possibilités, nous en avions abouti au fait qu’il serait plus simple de tout recommencer. C’est une décision appuyée par de solides recherches. Pas un simple coup de tête. »

    Le projet n’aurait pu être simple, ni même sans impact financier. « Nous avions perdu toute confiance de nos clients, à cause des graines que nous avions nous même semées, répondit Yoshida, et pour moi, c’était le prix à payer pour nous rattraper. La confiance ne se regagne pas en une nuit, ni ne se rachète. La seule chose à faire, c’est de se relier d’amitié en montrant que l’on a changé, et que l’on s’en tient à ce changement. Prouver au monde que nous sommes sincères, quelque part, ça n’a pas de prix. C’est pour cette raison que l’entreprise s’est contenté de dire « Faites tout ce qui est en vôtre pouvoir », et d’une certaine façon, la prise de décision s’est fait assez aisément. »

    Ainsi donc, A Realm Reborn est actuellement en phase de test Alpha, et en considérant que Yoshida dit vrai, il se pourrait bien que ces deux ans de travail, presque dépourvus de reconnaissance, aient valu le coup d’être vécus. « Nous assistons à son succès, au-delà ce que j’avais imaginé, affirme-t-il. Ce qui me rend le plus heureux, c’est que la kyrielle de retours que nous recevons parlent sur un ton unanime : ‘Je n’attendais vraiment pas ça d’une Alpha’, ou ‘Pourquoi le projet ne passe-t-il pas simplement au stade de Beta ?’, et d’autres encore. Ce titre a souffert d’une image négative dès le départ, nous voulions donc exhiber le niveau exact de complétion du jeu; on a placé la barre vraiment haut pour une alpha. »

    A Realm Reborn est attendu pour une sortie mondiale l’été prochain, et si c’est un succès, Naoki Yoshida aura orchestré l’un des plus impressionnants redressements de l’histoire du jeu vidéo. « Ça pourrait peut-être faire de moi un businessman raté, avoua-t-il, mais pour être franc, les ventes sont secondaires à mes yeux. Mon but est ici de regagner la confiance passée de nos joueurs. Je suis confiant, sans quoi je n’aurais simplement pas repris ce projet, au tout départ. »
    Merci à Ev de les avoir trouvés, c'est un plaisir de lire des anecdotes internes sur le développement d'ARR!
    (12)
    Last edited by Emulord; 11-23-2012 at 04:35 AM. Reason: Correction de routine...
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  5. #5
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    Sortie prévue pour l'été prochain ?

    Qu'est-ce que je vais faire de ma peau ?
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    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mylee View Post
    Sortie prévue pour l'été prochain ?

    Qu'est-ce que je vais faire de ma peau ?
    Tu "bronzerrrra" dans le Thanalan :P
    (3)

  7. #7
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    merci emulord <3
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  8. #8
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    Merci pour les trads !
    (3)

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  9. #9
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    Merci pour la trad. (Même s'il reste des coquillles )

    En tout cas, si Yoshida pense ce qu'il dit, c'est tout à son honneur et même si du point de vu économique, ça devait ne pas marcher. Nous (joueurs) garderons une bonne image de lui!
    (5)

  10. #10
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    Ouais désolé pour les coquilles, je jette un rapide coup d'œil une première fois pour voir si je repère de grosses fautes, mais il demeure que certaines peuvent échapper à mon attention, une fois le cap des 23h passé! :P

    Mon problème c'est avant tout d'éviter la sur ou sous-traduction pour coller au rythme du texte, tout en employant un Français convenable, naturel au possible. C'est bien beau d'être bilingue, mais le métier de traducteur porte bien son nom.

    Bref j'espère ne pas vous avoir perdus entre les fautes de grammaire, d'orthographe, et la syntaxe peut-être un peu douteuse, de temps à autres. ^^'
    (4)
    Last edited by Emulord; 11-22-2012 at 06:28 PM.
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