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  1. #11
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    貴方の言う『面白さ』の定義は、何なのでしょうか?

    成功/失敗のない世界
    ・装備は一様に一元化
    ・攻略は一様に一元化

    マテリア禁断は、ハイリスク・ハイリターンです
    レイドTAの青文字装備は、ハイリスク・ハイリターンです

    MMORPGを遊ばれるには向いてないように見受けられますが…
    わたしの面白さの定義ですか。難しいですね。正直にいうと提示できません。自信をもってこれが面白さだ、と言えるものはありませんね。

    んーと。さっそくラストワードが出たようですが、T-Tamuさんもイージーサーバースレでの私の投稿の影響が強くありませんか?
    私の投稿に対する答えとしては、いささか見当違いかと、私は思います。
    (1)

  2. #12
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    aibamura's Avatar
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    フォーラムとは討論する場なのですが…うまくコミュニケーションがとれませぬ。
    自分の日本語力(読解と説明の力)に自信がなくなってきたので、
    私はこのスレッドに対するポストを終了します。

    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    もしかしたらイージーサーバースレでの私の投稿が多分に影響しているかもしれませんが、私は横並びな世界を望んでいるわけではありませんよ。
    ちなみにそちらのスレッドは拝見しておりません。
    (18)
    Last edited by aibamura; 10-18-2012 at 09:46 PM. Reason: フォーラム:議論→討論と修正

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私は失敗した結果を安易に調整できないMMORPGだからこそ、失敗を積み重ねた結果の成功が喜びと優越感を生むと思います。
    極論になるかもしれませんが、コンシューマーRPGではないMMORPG特有の面白さというのは、突き詰めれば与えられた機会を如何に活かし、他者より優位に立つか、という部分に拠るところが大きいと思います。
    とはいえ、その為の「機会」、チャンスというものはある程度敷居が低いほうが良いとは思います。
    たとえば一ヶ月に1度しかPOPしないモンスターをサーバー総員で取り合った末にさらにレアドロップでしか入手できないアイテム、というのは昨今では、あまり流行らないでしょう。
    新生FF14が目指すところのコツコツこなすことで入手できる装備を身につけ、挑戦機会が定められている高難易度コンテンツへチャレンジし、クリアすることで一定の成果が得られる、という方向性は、現行版での不満における一つの答えになりうると思っています。
    現時点である程度の答えが開発から出ているわけですから、まずはそれを待ってみるのも良いと思います。

    少なくとも過度な難易度低下はゲーム性、MMORPGの面白さを阻害するものだと考えますのでVitaminwatarさんの御提案には反対です。
    例に出されている一ヶ月に一回しかチャンスがないモンスターですが、ありがとうございます。素晴らしく例え易いです。

    一ヶ月に一回しか会えないモンスターがいたとしても、落胆は一ヶ月に一度のみです。

    こちらのほうがハイリスク、ハイリターンと言えなくもないですが、戦利品を手に入れる確率を考えると、実際のところ毎日戦闘していようが、一ヶ月に一回だろうが、確率自体は変わらない場合もあると思います。

    毎日落胆を積み重ねるのか、一ヶ月に一度の落胆なのか、ストレスはどちらがたまるのか、ということです。
    (2)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by aibamura View Post
    フォーラムとは討論する場なのですが…うまくコミュニケーションがとれませぬ。
    自分の日本語力(読解と説明の力)に自信がなくなってきたので、
    私はこのスレッドに対するポストを終了します。



    ちなみにそちらのスレッドは拝見しておりません。
    私のほうに原因があると理解していただいて構いませんよ。

    私の投稿のどこに失敗を無くせと書いているのか私も見つけることはできません。

    ですが、私の投稿に意見をくださったことには感謝します。ありがとうございました。
    (2)

  5. #15
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    1について
    マテリアに関しては、1個付けが100%成功ですね
    そして2個目からは”禁断”とわざわざ名づけてある壊れるのが当たり前レベルのコンテンツです。

    装備が戦闘とかで紛失しないこのコンテンツでは流通を回す原動力にもなるとおもいますし成功率に関してはこれでいいのではないかな?と個人的には思っています。

    2について
    TA箱に関しての現状職縛りを要求される可能性の高い部分においての意見はいろいろあるとは思いますが
    ただBOSSをクリアする以外にも報酬が増える仕組みは
    「初レイド>BOSSを倒せた!>次は他の箱狙えるようにがんばろう。工夫しよう。(所見においては、条件探そう!等)」
    とかいう風に遊べていいのではないかと個人的には思っています。

    3について
    棒立ちで攻撃しまくるのが楽しい人もいるでしょうが、移動の必要性等をうまく組み合わせてある14のバトルシステムは個人的には大好きです。(そこまでピーキーじゃないですし、アクションゲーム苦手な私的にはちょうどイイカンジです)

    全体を通して
    失敗<>成功の基準は各々のレベル、目的段階等によって流動的だと思いますので、ここでの提示は言葉遊びに感じられるかもしれませんね。
    (38)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    1について
    マテリアに関しては、1個付けが100%成功ですね
    そして2個目からは”禁断”とわざわざ名づけてある壊れるのが当たり前レベルのコンテンツです。

    装備が戦闘とかで紛失しないこのコンテンツでは流通を回す原動力にもなるとおもいますし成功率に関してはこれでいいのではないかな?と個人的には思っています。

    2について
    TA箱に関しての現状職縛りを要求される可能性の高い部分においての意見はいろいろあるとは思いますが
    ただBOSSをクリアする以外にも報酬が増える仕組みは
    「初レイド>BOSSを倒せた!>次は他の箱狙えるようにがんばろう。工夫しよう。(所見においては、条件探そう!等)」
    とかいう風に遊べていいのではないかと個人的には思っています。

    3について
    棒立ちで攻撃しまくるのが楽しい人もいるでしょうが、移動の必要性等をうまく組み合わせてある14のバトルシステムは個人的には大好きです。(そこまでピーキーじゃないですし、アクションゲーム苦手な私的にはちょうどイイカンジです)

    全体を通して
    失敗<>成功の基準は各々のレベル、目的段階等によって流動的だと思いますので、ここでの提示は言葉遊びに感じられるかもしれませんね。
    個人の見解で賛成でも反対でもない点でスレの意図を理解していただいてありがとうございます。

    成功に対する失敗のストレスもそれほど感じない様子ですね。

    ご意見ありがとうございます。
    (1)

  7. #17
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    もうこれ以上はレスがつかないと判断しますね。みなさんつまらないスレを立てて失礼しました。

    よろしければ>>1のわたしの投稿か、dayoneさんの投稿を読んで頂けると幸いです。

    緩和要望と勘違いされている方が多いようですが、私が話したいのはFF14のゲーム性です。例えに挙げた、3つの例は私が感じた、FF14ゲーム性とそれ故のつまらなさです。このゲーム性とそれ故のつまらなさはFF14全体を通して言えるのではないかと思います。

    ここに反対というのは私が感じたゲーム性に反対なのか、FF14のゲーム性に反対。つまりFF14はつまらないといっているのか判断に迷います。

    言葉遊びとも言われてしまいそうですが、これにて投稿を終了します。
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    恐らく、お答えは錬成の段階で目的のマテリア出なくても精製すること自体が成功。

    段階のどのレベルでクリアしようが成功にはかわりないということ。を仰りたいんだとはと思いますが。
    私は自分の理解のために、スレ主さんの文章を私なりに書き直して提示したに過ぎません。
    「こういう意味ですか?」と。
    そこには私の意見もなければ、従って答えも含まれておりません。
    当然、「~を仰りたいんだとは」と言われましても困ります。

    ちなみに、スレ主さんの提起は提起であっても、そこに続くべき(と、私は考えますが)
    提起した本人の「だから、これこれではないか」という主張が、おそらくは意図的に欠落しています。

    一連の発言で「私は賛成でも反対でもない」という趣旨の文言がありますが、
    少なくとも「議論」を求めておられるのでしたら、ご自分のスタンスをある程度明確になさって
    いただきたいと思います。
    (36)

  9. #19
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    コンバンワ♪ 2についてですが 新生で バトル自体の動きが変わるので 正直 議論は 新生後落ち着いてからの討論のが よいとおもいます。ヘイト関係も 各個人の動きもかわりますよね。

    3についてですが 個人によりますが 後衛も緊張感をもって 挑む。盾役だけに 強力な攻撃を 避ける重責を負わせるのは 嫌ですからね。  あと システム側じゃなく ロールプレイ側(?)からの世界観からの見地なんで議論になるかわかりませんが 俺がキマイラの立場になったら 目の前にいる 硬いヤツより  後ろから コソコソ魔法撃ってくるヤツを まとめて 強力な攻撃で一掃してやろう! って 思うだろうなぁ

    Vitaminwatarさん 的には ご自身が提示された 不満点を 面白くなるようなシステムの案ってありますか?    

     
    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    毎日落胆を積み重ねるのか、一ヶ月に一度の落胆なのか、ストレスはどちらがたまるのか、ということです。
    ちなみに 上の件で 俺の場合だと 毎日落胆を選びます。 切望しているアイテム取りに行く時 取れないことも覚悟していますからね 毎日チャンスを 掴む為に頑張るか、頑張らないかの選択  と  一ヶ月間 チャンスさえない選択。結構大きいですからねぇ

    (毎日は突入できるかわかりません。まぁ 新生では チケット関連で 週3~4回と 回数制限があるそうですね)読みづらくて申し訳ない  
    (2)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    成功の積み重ねが必要すぎて一度の失敗でも落胆が大きすぎる。
    言いたいことは失敗での落胆の積み重ねがつまらなさに繋がってるということです。
    と言われておられますが、初めの説明では、
    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    3、ボス戦でも確率は避けられない

    ボス戦で求められる回避についてです。ボスが使用する強力な攻撃は主に盾役が避けることを担っています。これを盾役以外の全員にも担わせることによって、盾役一人が技を避ける確率よりも全員が避ける確率のほうが低い=難易度が高い。
    とも言われています。難易度を高めることでプレイヤーのスキル向上も見込めると思いますが、失敗することによる
    失敗での落胆の積み重ねがつまらなさに繋がってる
    にはならないのでしょうか?
    あと、全員が避ける確率のが難易度高くなる気がするんですが?ヘタしたら半壊で落胆MAXじゃない?

    初めに言ってることと次に言われていることが真逆なことに聞こえるのですが。
    長く書いて詳細に説明しているのは判るのですが少々難解です。

    現行でもそんなにつまらないことも無く、結構仲間と居るだけで楽しかったりしますけど?
    自身も極イフ楽しかったと日記に書くぐらいだし、つまらないと言いつつ楽しんでるんじゃないですか?
    (1)
    Last edited by sutaburox; 10-19-2012 at 01:11 AM. Reason: ちょい修正

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