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  1. #141
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    まず最初に今回は、本来不本意な物言いになったことについては予めお詫びします。
    自分を棚にあげた部分が多々含まれますし、失礼ではありますし申し訳なく思いますが
    敢えて書かせていただきます。


    #69を読んでほしいのはわかります・・・わかりますが
    率直な言い方をすると、
    文章と構成が非常にわかりにくく非常に長大で混乱させる、読む気をなくさせる書き方をしている。
    のがじっくり読み込めなかった主たる原因です。


    それなりの情熱をもって提言しているということと
    丁寧に、文体からは悪気は感じさせないようにしたい、という様子だけは伝わるのですが
    肝心の提案の中身が非常に伝わりにくい書き方をされていると感じます。
    そして文体自体には悪意などかけらもないのに、結果的に文章全体が凶器になっているというかんじです。
    おそらくEspoirさんが10語ったと思っているもののうち1~2程度しか伝わってないのではないでしょうか。
    それを改めて読んで理解しろ、といわれてもこちらとしても困る・・・そうとしかいいようがない・・・。


    あなた自身にはどうやら悪気はなさそうなので本当にこういう言い方をするのは気が引けるが
    だがしかし、的を得ないやり取りや↑の要因が重なって
    逆にそれが他人の神経を逆撫でている節があり助長しているといわざるを得ない・・・。



    具体案のほうがよい、とここでまたおっしゃっているが
    他の人からみて不備があるんじゃない?この点は考慮した?
    という質問に対して、結果的に価値観が違うから話オシマイね
    とあなたから切り上げている、と捉えられる結果を今までに招いているのです。



    私はとくには特定の意見にはこだわってはいませんよ。
    ただ疑問点が解消できないのでこの提案に納得できないし賛同しきれないだけです。
    こだわっているとすれば、一向に質問に対する回答らしい回答がなされないなということです。
    やはり今回もですけど前回またわざわざ改めて書きまとめたのに質問に対して回答がない。
    そして私個人のなかでも疑問に対する解答となるようなものがいまだまとめらない。
    まぁ私自信が指摘したように伝わりにくい書き方なだけかもしれませんね。



    ひとまずあまりに不可解なやりとりが続いたので
    そろそろ切り上げて気にしないようにしたいと思います・・・。
    (4)
    Last edited by Narvi; 04-09-2011 at 05:01 AM.

  2. #142
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    オートアタックは実装されそうなんですが、後衛クラスにメリットがないのでガンビットのようなスロットを1つ設定できるようにし、スリプルで寝かしたモンスターを攻撃して起こしてしまう等の誤爆対策としてon/offの切り替えが簡単できるような仕様がいいです。
    スロット1つなら戦闘を放置できる状態にはならないし(多分・・・)、単純な繰り返し動作を1つ設定しておけば戦闘中にチャットによる指示をだしやすくなると思います。
    (1)

  3. #143
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    わたしの出したオートアビリティの案はSEとして「ルーチンワークの解消がなぜガンビットでなければならないのか」という根本的な問題を明らかにしたくて考えてみたまったく異なる実装方法です。別にガンビットが実装されるならそれでもかまいませんがガンビットのような単純なアルゴリズムでは対応しきれない数多くの問題を抱えて計画が頓挫する様子がはっきり見えたため意見を書かせていただいたまでです。システム的な見方で書いただけの意見なのでガンビット絶対導入しかないスレ主さまは今後気なさらないでください。これ以上このスレッドに関わるとよい事はおきない様に思えてきましたのでわたしの意見はここまでとします。読んでくださってありがとうございました。
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  4. #144
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    Narviさん

    コメントありがとうございます。
    松井さんへの伝言の一番最後に書いてあります。
    こんな感じです。
    「基本的なバトルシステムとしてはFF12に近い感じがいいのではないかと思います。
    今のアクションゲージはスキルを選択する前に溜まってその溜まったゲージを使って行動することになります。
    でもそうすると貯まるのを待ったんだから選択したからにはすぐに発動するべきだ!と思うものですよね。
    しかしそこですぐに発動しないためにまた不満が溜まってしまいます。
    だったら選択した後にゲージが溜まるようにすればいいと思います。
    αテストの時がそんな感じだったんですけど前開発陣が修正する方向を間違えたんだと思います。
    そしてそのゲージが溜まっている間はキャンセルや割り込みができるようにすると。すべてのスキルに詠唱時間がある感じといえばよいでしょうか。一瞬でゲー ジが溜まって即時発動に近いアビからFF11の古代魔法のようなものまで幅広い変化を持たせれば良いのではないでしょうか。
    これならそれほど今の雰囲気と変わらないと思います。」
    ガンビット以外の部分をどのように変えたらいいと思っているのか?というのがNarviさんが合点がいかない点ではないかと受け止めました。
    これを読めば#69を読んでほしいと言った意味がわかってもらえるかと思います。
    (1)

  5. #145
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    nakiさん

    コメントありがとうございます。
    「単純なオートアタックでは後衛クラスにメリットがない」これって非常に大きな問題だと思うんですよね。
    例えばファイアの消費MPや威力を調整してそれをスロットに設定して前衛の通常攻撃のようにファイアを使うとかもいいと思います。
    これもまた好みの問題なんですが自分は雑談の意味でも戦略的な意味でも戦闘中にチャットは出来たほうがいいと思います。
    活気があるLSでもPT組んでリーヴ回しの時にはほとんど無言という今の状態は異常だと思います。
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  6. #146
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    Kanatanさん

    コメントありがとうございます。
    複雑な操作はガンビットで対応させずに手動操作で対応させようと思っています。
    自分の改善したい点が他の手段で解決されるならそれでも全然構わないんです。
    要はゲームがおもしろくなればなんでもいいんです。
    書き込んでいただいたことに感謝します。ありがとうございました!
    (1)

  7. #147
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    さて、土日が過ぎて今までにないペースでコメントが投稿されています。
    ちょっとこのあたりでガンビットシステムは開発陣の中でどういう扱いになっているのか?というのを考察してみようと思います。
    今までの開発陣の投稿を見ると平日に投稿されています。ということで土日に、実装されないならば引導を渡して欲しいというようなコメントを出しました。
    そして月、火と様子を見ましたがそういうレスポンスはどうやらなさそうです。吉田PもMocchiさんもDuckbillさんもポストしているにも関わらず…
    そしてそれらのポストはホットスレッドではないところにもポストされています。
    これから考えられること
    ①歯牙にもかけられていない
    ②わりとマジで実装検討中である
    ①の可能性を考えてみよう。希望的観測もありますがちょっとこれは考えにくいですね。なぜなら今現在このスレッドは返信数で言えば上位10位以内です。
    2時間アビのスレッドや潜在値のスレッドはそれより下です。ということは「当たり障りの無いコメントを出せるスレッド」に対してはコメントが出せるということです。
    「今は全くないシステムで過去のFFにあるシステム」という意味ではガンビットも2時間アビも同列です。
    このスレッドは一応ホットスレッドであるし投稿の優先順位は高いはずです。もし実装しないなら「ガンビットについて松井からコメントをもらいました。ガンビットはPC向けのシステムとしては実装は難しいという判断になりましたがNPCやペット向けに実装検討の価値があると思います。気の長い話ですがそういった方向性で案を出してもらえたらと思います。とのことです。これからも積極的なフィードバックをお願いします!」くらいのコメントがモデレーターの方から出そうな気がするんですよね。
    そういう当たり障りの無いコメントでお茶を濁しておけばいいのにそれをしないということは結構マジで検討中なんではないのか?と思えます。
    他のスレッドでオートアタックの仕様についての要望とかが出されていますけども致命的な欠点が解決できていません。
    それは「わかりにくさ」です。さらに色々なパラメータや細かい仕様、条件を追加することに腐心することによって「わかりにくさ」が助長されています。
    FF14のバトルシステムは改変によって「わかりやすく」ならないといけないのです。
    他にも、より複雑化することにより「多対多」の状況への対応がより難しくなっている気がします。
    このスレッドのみなさんの投稿を見ると自分の不備や態度の問題はあるにしても「ガンビットがそれらへの一つの改善策になりうる」という点については特に反対が無いようにも感じます。
    オートアタックのon/offの切り替えが欲しいという声も意外と多いですがガンビットならそれも対応出来ますし。
    吉田さん、松井さんそこのところどうなんでしょうか?FF11式オートアタックはオートアタック賛成派からも反対が多くそちらの道にはもう行けません。
    FF11式オートアタック、ガンビットの他の第3のウルトラCの画期的な方向性を見いだせたらホント尊敬します。
    (1)
    Last edited by Espoir; 04-13-2011 at 07:58 AM.

  8. #148
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    単純なオートアタックが後衛にメリット無いってのもあんまり共感できないんですよねえ。
    後衛さんは基本火力調整しつつの攻撃か状況判断しつつのバフなりデバフなり回復ですよね。
    それ放棄して何したいんです?ってのが個人的な感想なんですが。まさか漫画見たりテレビ見たりしたい訳じゃないですよね。
    そもそも前衛だってオートアタックになったからと言ってのほほんと出来るわけじゃないんですよ。
    (2)

  9. #149
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    PenTheAceさん

    コメントありがとうございます。
    やはりこれも調整次第で大きく変わるとしか言えないんですよね。
    そういったことを放棄するってことではないんですよね。
    FF11の時を考えると多対多の状況においてはマラソンor寝かせが基本で実質的に多対多じゃないんですよね。
    どうしてそうなってしまうか?ということを考えると人間の処理能力の限界というものがあると思うんです。
    限界があるから複数の敵に頭のいいAIを乗せてしまうと難易度が劇的に上がってしまうためにつまらなくなってしまうから、そこそこのAIまでしか載せられないと。
    だからその人間の処理能力をアップさせるためにガンビットでサポートをしようというのが一番のコンセプトなんです。
    そしてなんで”サボる”という発想が出てくるのかよくわかりません。
    そういう発想がイマイチMMOが発展しきれない理由の一つなんではないかと思います。
    コンシューマーゲームやブラウザゲームを見ると便利さをとにかく追求しています。
    FF4のPSPの奴にもオート戦闘が追加されたりコンシューマーゲームだと結構オート戦闘実装されている物が多いですよね。
    なのになんでMMOだけそんな修行のように苦労して人の目を気にしてお互いに監視しあって…
    そういう発想がMMOをつまらなくしているんだと思います。
    みんな同じ環境でゲームの仕様に沿ってプレイしているならば別にいいんじゃないですか。
    それとも一人用のコンシューマーゲームでも「サボっちゃいけないからオート戦闘は封印しよう!」という発想なんでしょうか?それなら話がわかります。
    難敵の時にはみんなで必死に戦おう!でもLSのみんなとかでのんびり遊ぶときにはそんなに気を張り続けると疲れるよね。
    なんでそれが許されないのかわかりません。一部のジョブだけが可能なのではなくてみんな同じ条件なのにです。
    ドラクエで言えばクリフトに「いろいろやろうぜ」の指示を出しているようなものです。強敵と対峙したときにそのような動きでは全く歯が立ちません。

    あとはイメージ的になんか杖からビームみたいなものを出して通常攻撃っていうのがおかしい気がするんですよね。
    後衛は普通にオートアタックが実装されたらファントムダートやスピリットダートで攻撃することになると予想されます。
    杖でポコポコ殴るなら納得出来るんですけどなんかエネルギーの塊みたいなの飛ばししてて武器依存の属性を帯びていると…
    なんかすごい違和感なんですよね。普通にファイアとかじゃダメなの?とおもうのです。
    呪術師もバニシュとかスカージを覚えているわけですし。
    ガンビットでファイアとか設定しておけばオートアタックでファイアとかを使うようになるわけです。イメージ的にもそっちの方が自然だと思うんですよね。
    そしてオートアタックで使うものを設定できるようになるとして魔法まで設定できるようにするとしましょう。
    そうすると攻撃系の後衛には恩恵がありますが回復系の後衛には恩恵がありません。
    現在のバトルシステムに不満があるのは攻撃系のクラスの人だけではありません。
    前衛、遠隔攻撃系、回復系すべてのクラスにとって恩恵のあるバトルシステムの改修でないといけないと思います。
    「わかりやすい」「多対多のバトルに耐えられる」「すべてのクラスにとって恩恵がある」この条件を満たすバトルの改修でないといけないのです。
    自分はそれがガンビットではないかと思っているだけでほかに何か手があるならばそれでもいいんです。
    (1)

  10. #150
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    PenTheAceさん

    コメントありがとうございます。
    やはりこれも調整次第で大きく変わるとしか言えないんですよね。
    そういったことを放棄するってことではないんですよね。
    FF11の時を考えると多対多の状況においてはマラソンor寝かせが基本で実質的に多対多じゃないんですよね。
    どうしてそうなってしまうか?ということを考えると人間の処理能力の限界というものがあると思うんです。
    限界があるから複数の敵に頭のいいAIを乗せてしまうと難易度が劇的に上がってしまうためにつまらなくなってしまうから、そこそこのAIまでしか載せられないと。
    それって所謂クラウドコントロールですよね。別にいいんじゃないですか。全然ありだと思うし、むしろそういう戦闘したいですね自分は。
    難易度が上がるのも解決法があるキツさであれば問題ないと考えてます。
    だからその人間の処理能力をアップさせるためにガンビットでサポートをしようというのが一番のコンセプトなんです。
    そしてなんで”サボる”という発想が出てくるのかよくわかりません。
    コンシューマのRPGと違いMMOなりMOはTRPGの直接的な延長線上にあるんですね。まず人ありきでコンピュータにそれを持ち込んだと。
    それをそのままやらせる非効率的な部分が楽になるのはブラッシュアップとして捉えられるんですけど、こと戦闘に関してはif文を用いた自動化など以ての外だというのが持論です。
    一人で複数のPCを操作するコンシューマゲーとは違い自分が操作するのはあくまで自分だけですよね。そこから認知、判断、行動というプロセスを差っ引いた後に何が残るのかなと。
    そういう発想がイマイチMMOが発展しきれない理由の一つなんではないかと思います。
    コンシューマーゲームやブラウザゲームを見ると便利さをとにかく追求しています。
    FF4のPSPの奴にもオート戦闘が追加されたりコンシューマーゲームだと結構オート戦闘実装されている物が多いですよね。
    なのになんでMMOだけそんな修行のように苦労して人の目を気にしてお互いに監視しあって…
    そういう発想がMMOをつまらなくしているんだと思います。
    みんな同じ環境でゲームの仕様に沿ってプレイしているならば別にいいんじゃないですか。
    それとも一人用のコンシューマーゲームでも「サボっちゃいけないからオート戦闘は封印しよう!」という発想なんでしょうか?それなら話がわかります。
    そもそもMMOが発展しきれてないなんてとんでもない。FPS、MMORPG、RTSはPCゲームのメインストリームじゃないですか。WoWとかEQなんて世界中で遊ばれてますよ。日本語ローカライズが無いから手を付けない人が多いだけだったり、そもそもオンライン自体を好まない人が居る日本の状況だけ見てMMOが発展してないという言い草もちょっとどうかと。
    難敵の時にはみんなで必死に戦おう!でもLSのみんなとかでのんびり遊ぶときにはそんなに気を張り続けると疲れるよね。
    なんでそれが許されないのかわかりません。一部のジョブだけが可能なのではなくてみんな同じ条件なのにです。
    ドラクエで言えばクリフトに「いろいろやろうぜ」の指示を出しているようなものです。強敵と対峙したときにそのような動きでは全く歯が立ちません。
    ドラクエ4にたとえていうと自分は勇者ですから操作するのは当たり前ですかね。ペット的な自分の駒が自律動作する分にはガンビット大賛成ですよ。ガンガンいこうぜでもいのちだいじにでも好きに動いて欲しいですね。
    あとはイメージ的になんか杖からビームみたいなものを出して通常攻撃っていうのがおかしい気がするんですよね。
    後衛は普通にオートアタックが実装されたらファントムダートやスピリットダートで攻撃することになると予想されます。
    杖でポコポコ殴るなら納得出来るんですけどなんかエネルギーの塊みたいなの飛ばししてて武器依存の属性を帯びていると…
    なんかすごい違和感なんですよね。普通にファイアとかじゃダメなの?とおもうのです。
    呪術師もバニシュとかスカージを覚えているわけですし。
    ガンビットでファイアとか設定しておけばオートアタックでファイアとかを使うようになるわけです。イメージ的にもそっちの方が自然だと思うんですよね。
    そしてオートアタックで使うものを設定できるようになるとして魔法まで設定できるようにするとしましょう。
    そうすると攻撃系の後衛には恩恵がありますが回復系の後衛には恩恵がありません。
    攻撃系の後衛さんってそんなに四六時中魔法連発するわけじゃないですよね?ヘイトコントロールしつつ跳ねさせないようにするもんじゃないです?
    その判断を他に委ねる事がそんなにゲームを楽しくするのかなって思っちゃうんですよ。
    現在のバトルシステムに不満があるのは攻撃系のクラスの人だけではありません。
    前衛、遠隔攻撃系、回復系すべてのクラスにとって恩恵のあるバトルシステムの改修でないといけないと思います。
    「わかりやすい」「多対多のバトルに耐えられる」「すべてのクラスにとって恩恵がある」この条件を満たすバトルの改修でないといけないのです。
    自分はそれがガンビットではないかと思っているだけでほかに何か手があるならばそれでもいいんです。
    戦闘システムへの不満は勿論各々が抱えているでしょうが今フォーラムで議論が活発なトピックスに関してガンビットで解決できるのかなって思います。
    オートアタックについては最低ダメージの確保をしつつ指示出しや報告等の他のことっていう部分があるので個人的には賛成ですが、逆にそれ以上のことはして欲しくないんですね。
    という訳で常に殴りをしてもらっては困る後衛職についてはオートアタックの恩恵が希薄でも全く問題ないという結論なんです。
    分りやすさについては他ユーザからのサポートやチュートリアルが担う部分でしょうし、多対多のバトルに耐えられるという部分はスリップやスタン等の足止め系スキルやプロヴォーグ系のスキルのバランス調整でいくらでもなんとかなるレベルかと。
    まぁそこら辺は操作にたいするレスポンス向上ありきの話になっちゃうのですけどね。
    (0)
    Last edited by PenTheAce; 04-14-2011 at 07:07 AM.

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