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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    2時間アビはあってもいいと思います。

    ただFF11では赤の連続魔のようなバグ性能なみのアビもあれば、召喚のアスフロのような宴会芸みたいながっかりアビもあったりと、ジョブ格差が激しかったので、その点バランス調整をちゃんとしていただけるようお願いします。
    っていうかFF14幻術士の「連続魔」がゴミのような現状をどうにかしてほしいと思った今頃…
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    当然、ギャザラークラフターにも2時間アビリティーもらえるんでしょうね?
    生産職なら欲しがる2hrアビ・・・?
    それは、一発でクロマ鉄鉱、神代木、伝説の魚を出来て、あるいは師範級のレシピを必ず99.9%成功しでHQ率50%になるアビだよね?

    (流石にアリエナイけどw
    (1)
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  3. #53
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    強力なアビリティのあり方

    現在のFF14の戦闘はとにかく地味でありメリハリがない。そう感じている方は多いと思います。またクラスごとの特徴も薄い。この前提において、FF11のSPアビリティ(いわゆる2時間アビ)は面白い要素のように思えます。

    ですがFF11の場合このアビリティの使用が攻略の前提になり、その戦闘に失敗した場合リトライするために長い待機時間を強いられるという現象が起きました。

    さて、先の運営ポストで松井さんはこう述べています。
    2時間というリキャストタイムがFFXIVに適しているかは、これから追加されていくレイドダンジョンなどの1回のコンテンツ時間を目安に設定していきたいと考えており、1コンテンツで1回使える強力なアクションのようなイメージを想定しています。
    松井さんは上記問題を把握しているようです。

    最後に、今後コンテンツが増えていくという前提に立った場合、一律的な時間制限がはたして妥当かっていう話も出てくると思います。ここは一つコンテンツの開始時にアビリティの待機時間がリセットされる仕組みなども考慮の内に入れていただければと思います。
    (1)

  4. #54
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    > コンテンツの開始時にアビリティの待機時間がリセットされる仕組み
     レイドダンジョン攻略中に1回だけ使用可能なら、それにあわせてPT中の1、2名がアビ使うとグッと楽になる中ボス的なものや、寄り道した先にアビ使ってようやく倒せる程度の敵が置かれるのも面白そうですね。
    (0)

  5. #55
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    いわゆる2hアビリティの様な強力な必殺技はバランスを崩す根源なので、そんなものを実装するよりも
    アビリティの数を今の倍に増やしてもらえせませんか?


    FFXIでの2hアビリティを見る限り、バランスを取るセンスがスタッフには欠如しているとしか思えません。

    竜騎士は呼び出したペットmobが、敵の範囲攻撃に耐えられずに瞬殺される。
    忍者は自爆して必ず死亡するのにほとんどの場合においてWSよりも弱い攻撃しか出来ない。
    獣使いはそもそもペットmobが居ないと技の発動が出来ない。
    からくり師も同様。

    竜騎士はその後竜剣というバフ系の新しい2hアビリティが実装されましたが、それまでの間は一切調整されずに放置されていました。

    バランスをとるセンスも後で調整するセンスも無いのなら、せめてユーザー側で選べるようにして下さい。
    プレイしたいデザインを持つ、
    ジョブやクラスをスタッフのセンスの無さで選択肢から外したくありません。
    (2)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    最後に、今後コンテンツが増えていくという前提に立った場合、一律的な時間制限がはたして妥当かっていう話も出てくると思います。ここは一つコンテンツの開始時にアビリティの待機時間がリセットされる仕組みなども考慮の内に入れていただければと思います。
    それじゃまんまFF11回帰になっちゃいます。
    FF11でも昔はモグハウスでジョブチェンジすれば2Hがリセットされて再使用可の仕様でした。
    それじゃ便利すぎるだろ、と現状の全ジョブ共通の2Hリキャに落ち着いたのです。
    もしリセット可なら、攻略初めて早期にムリそうだと判るとわざと失敗してやりなおしとか悪用できます。
    あくまでFF11で30分制限のBCとかが、人数的にも難易度的にも時間的にもちょうどいいだろうから
    30分リキャくらいで今までのスキルより強力にしとけばバランスいいだろう、程度の話だとおもいます。
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  7. #57
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    もしリセット可なら、攻略初めて早期にムリそうだと判るとわざと失敗してやりなおしとか悪用できます。
    あくまでFF11で30分制限のBCとかが、人数的にも難易度的にも時間的にもちょうどいいだろうから
    30分リキャくらいで今までのスキルより強力にしとけばバランスいいだろう、程度の話だとおもいます。
    悪用という表現はわかりません。そういう仕様ならそれは妥当な選択だと思います。
    コンテンツが失敗することにリスクをもうけるかどうかはまた別の話です。そのリスクを「アビリティのリキャスト待ち」にするか他の何かにするかという問題です。「待てる程度の待機時間」というのには、私は苦い思い出が多いです。またコンテンツを繰り返し遊ぶときの枷になったりもします。

    SPアビリティの趣旨はコンテンツ中一度しか使えないアビリティを入れることによりメリハリをつけることと、クラスの色付けを強めることにあるのだと思います。

    なおアビリティを「他のアビリティよりちょっと強いくらい」に押さえた方がいいというのは同意です。これは単純にバランスの取りやすさの問題として。(それでいて爽快感も欲しいというのがユーザーのわがままな部分です。期待してますw)
    (0)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    悪用という表現はわかりません。そういう仕様ならそれは妥当な選択だと思います。
    コンテンツが失敗することにリスクをもうけるかどうかはまた別の話です。そのリスクを「アビリティのリキャスト待ち」にするか他の何かにするかという問題です。「待てる程度の待機時間」というのには、私は苦い思い出が多いです。またコンテンツを繰り返し遊ぶときの枷になったりもします。
    ”開始と同時にスキル全開ね、削り具合わるくて無理そうなら即もどってリセットね”
    って感じに2Hの全開前提のような戦術の連戦に悪用されるんじゃ? ってことです。
    失敗したら失敗したでリキャ待って再挑戦、そのために2Hは長すぎるから30分くらいが限界かな。
    その分強力にしすぎないようにFF11の同ジョブあつめての力押しのような戦術にならないように。
    反対派も多いみたいだけど、FF11の白の祝福のような
    使いどころ間違うと切り札が自殺行為になるようなタイプならほしいとおもう人は結構いるとおもうけどなあ。
    (0)

  9. #59
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    appleberryさんの心配してる内容は理解できてるつもりです。

    私が言ってるのは「コンテンツ失敗のリスクはSPアビリティのリキャスト待ち」じゃなくてもいいんじゃないか、
    ということです。

    例えばFF11だとBCに失敗したらトリガーアイテムロストしたりしましたよね。コンテンツの重要度(うまみ)に応じて
    それぞれリスクは設定すればいいと思います。
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  10. #60
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    appleberryさんの心配してる内容は理解できてるつもりです。

    私が言ってるのは「コンテンツ失敗のリスクはSPアビリティのリキャスト待ち」じゃなくてもいいんじゃないか、
    ということです。

    例えばFF11だとBCに失敗したらトリガーアイテムロストしたりしましたよね。コンテンツの重要度(うまみ)に応じて
    それぞれリスクは設定すればいいと思います。
    その重要度が低いところ(リスクが少ないところ)にはいってリセットしてすぐでて
    ほかの重要度が高いけどリセットできないものをやるときに使用できる状態にしてしまう、
    という使い方ができてしまします。
    フィールドNMわいてた~、でもスキルリキャ待ち、ってときに
    ”ちょっとキープしてて、インスタンスいってスキルリセットしてくる”って感じにね。
    確かにリセットして入れれば便利ですが、便利なことは必ず悪用のリスクが付きまとうということでもあります。
    そういう意味で私は単純にリキャでいいんじゃないかな派です。
    そして2Hとは言わないけど切り札的なものはほしい派です。
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