刻印のドロップ率が最近よく変動してますよね。
少し前までほぼ100%でしたが今は確実に50%を下回ってます。
100%はやりすぎですがせめて50%にはなりませんかね。
ハム周回もそろそろ限界です。
刻印のドロップ率が最近よく変動してますよね。
少し前までほぼ100%でしたが今は確実に50%を下回ってます。
100%はやりすぎですがせめて50%にはなりませんかね。
ハム周回もそろそろ限界です。
既出の意見かもしれませんがちょっと良いでしょうか
ハムレットの納品のPとか順位のことなんですけども、
3位以内だったら色々確実に貰えるのは良いとして、
「納品Pが100万P超えてたら3位以内と同様の判定になる」っていう風には変更出来ないでしょうか?
だって、納品Pの合計が300万で備蓄ランク2ですよね?
上位1-3位の人が100万ずつ納品したらそれで備蓄ランク2ですよね?
だったら本来、納品するべき資材は1人あたり多くても100万Pで良いんじゃないでしょうか?
それ以上を順位争いの為にユーザー同士が不要な争いをする必要は無いのではないでしょうか?
100万P納品でOKになったら、コツコツ貯めて納品してハムレット頑張るんですけどね
ハムレット防衛を3戦ほどで2時間拘束されるわけですが、刻印や装備にありつけない場合、ゲームとしての進捗はほぼゼロとなってしまいます。
レベル上げにおける経験値
マテリア化する際の錬精度
グラカン装備や昇進、教本のための軍票集め
採集における取得物や製作でできた製品、およびそれらのアチーヴメントにおけるカウント数
などをまとめて
ある目標に対する進捗と捉えると、
この進捗を如何にして大量に進ませるか、あるいは単位時間当たりで最大にできるか
などといったところに楽しさがあると思うのです。
レストボーナスとマニュアルを組み合わせて一回の製作で4~5000の経験値を得た
とか
狩場を独占できてチェーンボーナスが繋がってレベルや錬精度が一気に溜まった
など。
そしてもう一つ、如何にして複数の進捗を同時に進ませるか、ということ
楽しさというよりは精神的なものだとは思うのですが、
たとえば
採集のアチーヴメントのカウントを稼ぐとした場合
ただカウントを稼ぐことだけを考えるのではなく、
採集することで経験値が得られる(カンストしてると無意味なのですが)
錬精度が溜まる
採集物が製作の材料となることで製作のレベル上げができる
もしくは高値で取引できる
採集物が納品の対象となっていれば軍票が稼げる
など、
いくつかの目標における進捗を同時に達成できるかどうか、
同時に進めることができる進捗が多ければ多いほど、作業感は薄れ、達成感が得られるのではないかと。
そう考えた場合、このハムレット防衛についても
AF武器クエストを進めるという目標に対し、刻印の入手という進捗だけではなく別の要素も取り入れて欲しいのです。
多くの方が言われているように、
戦績に対して軍票を得られるようにして欲しいです。
戦績の1%、ランカーは隊長に話しかけた際にもう1%
ハムレット防衛3回は戦闘時間と待機時間合わせて120分かかるので、ランカーの2%でも
トトラクやゼーメルなどのほかの手段をつぶすことにはならないと思いますし、
刻印がでなくても、教本への進捗をかせぐことができる
という点で3回2時間が無駄になったと感じることも少なくなるのではないかと思うのです。
同時に進捗を稼ぐ手段を要求する、ともすればコンテンツやゲームの寿命を縮めてしまうことにもなりかねないことだとは思うのですが、かけた時間に対してあまりにも対価が少ないのではないかと思いましたので。
多分致命的でもなく、それほど重要でもないバグで、もしかしたら誰かが書いてるかも知れません。
今の所ハーストミルだけなのですが、盾役がボスマラソンする時に大笑いした後、なぜかたまに盾役のBGMが消えてしまうということがあります。消えない場合もあります。
一応ご報告しておきます。
最近ハムレットをはじめたばかりでの感想です。
まず最初に思ったのが「ボスを生殺しにしてスコアを稼ぐゲーム」でした。
これはちょっとというか大分楽しくないです。
腕に覚えのある人に向けた「上手くやる余地」も盛り込んでもらえると、ハムレットももっと楽しくなるんじゃないかなー。
例えばボスを手早く倒すとボーナススコアとか。
ボスを何故かキープするのは事実ですね
で、ボスキープして他の敵を全滅させるとボーナスPが特に高い敵が最後に出るので、
ソレを倒した後ボス倒して終了ー、みたいな
ただそれが単に簡単なことかというと、違うと思います
現在そのように攻略が確立されてしまっているというだけで、本来はそこらへんがうまくやる余地なんじゃないでしょうか
大体こんな感じでして
1:ハムレット防衛は、戦闘職、クラフター、ギャザラー全てが活躍出来るようにと設計されたものである
2:よって、ギャザラー、クラフターの行動の価値が大きくなるように設定されている
3:ボス以外の一般敵も攻撃が激しすぎて普通に戦うには結構厳しい設定なのは、
ギャザラーによる敵弱体能力やクラフターによるミリシア兵強化を際立たせる為だろうと予想出来る
4:ボスを単純に早く倒したら高評価ということになると、ギャザラークラフターを入れるより戦闘職8人で良いやということにもなりかねないので、
わざわざボスをキープして他の敵を全て倒すと高評価にしたのではないかと予想出来る
まぁつまりなんですか
「ギャザラーとクラフターの重要性を保とうとしたら現在のようなゲームになった」んじゃないでしょうか
今みたいな設計にしないと、ギャザクラ入れるより戦闘職でいいやってなるからなんじゃないでしょうか
戦闘面の方の改善点は、私はちょっとすぐには思いつかないんですよね
システム面の方に関しては、
今の〆切り直前の納品合戦、3位以内のランカー争い、20位以内のランカー争いというのがかなり不毛に思えるので、
そこだけはなんとかして欲しいですけどね
個人的に「バトルコンテンツで何でギャザクラの重要性を保つ必要があるのか」、それの
理解に苦しみます。
結局ハムレット防衛の要件定義ってこういうことです。
・バトルコンテンツなので戦闘が必要、かつ簡単ではいけない
・備蓄期間中でも戦闘職が参加できないといけない
・防衛期間中でもギャザクラが参加出来ないといけない
確かに要件は満たしていますし、そういうコンテンツの希望は前々からフォーラムでも
散見されました。プレイヤーの要望に応えました、と言いたいでしょう。
しかし、要件は満たしているものの要件以前のことが完全に無視されています。
やっていて楽しいか?
キャラバンもハムレットも「こういう仕組みを作らないといけない」という所ばかりで、
それを使う人の立場を考えた形跡はありません。
仮にハムレット防衛を「全クラス参加可能で面白いものは無理」としても、その前段階の
キャラバン護衛実装時でも同じく「やって楽しいか」の視点はどこにもありません。
レリックを狙う層、クリア時のエクレアを狙う層、軍票で戦績装備を揃えたい層、
どの層も「楽しめない」ものを出してきてしまったことが、1.22以降でプレーヤーの
不信感をもの凄く増大させたと思います。
なぜなら、コンセプトは満たしているが使う人の立場に立っていない代物はもう既に
FF14の発売直後に全員が嫌というほど経験したからです。
レリックの過程なので内容を変更することはほぼないと思ってますが、
やっぱりギャザラーの練精度はたまって欲しいかな!
対するクラフターは製作回数を稼げ、練精度もたまります。
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