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  1. #41
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    16時からスタンバってたんですが
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    一言で11といってもいろいろ変化してきたので”いつ”の”どんな11”がいやなのか各自いろいろあると思います。
    私が好きだったのは連携>MBで5チェーンねらいの頃です。ナモシ白黒吟等のガッチガチのジョブ縛りの時代です。
    野良PT組んで「連携はくうめい>ダンスで」ってだけの打ち合わせで、
    ナイト:タゲはキープするがモンクがWS打ったらモンクにタゲがいくくらいのヘイトを自己ケアルで調整しながら戦う。
    モンク:シーフが開幕ふいだまするようなら開幕に挑発。通常攻撃でナイトからタゲをとらないように全開で戦わない。連携のトス役でwsでタゲを取る。wsで取れなければアビでヘイト稼ぐ。
    シーフ:敵を釣ってくる。開幕ナイトにふいだまでナイトにタゲを固定(リキャの都合でしたりしなかったり)。連携ではふいだまwsで〆役をこなす。
    白:ヘイストを切らさないように。開幕時に弱体魔法入れる。ナイトが自己ケアルする分を考えながらケアル。
    吟:弱体歌、強化歌を切らせないように。ナイトだけバラード歌い分けとか。
    黒:チェーンボーナスを切らさないようにMP配分を考えつつ攻撃魔法で戦闘のペースを調整。WS時にはMB狙う。
    など役割ががっちり決まってました。

    各自相手の火力をうかがいながら連携がうまくいくようにヘイトを調整しつつ戦って、
    それがばっちり決まって調子よく狩りができた時の満足感はかなりのものがありました。
    ここまでガッチガチにしなくてもいいですが、もう少しPTメンバーとの協力&戦術が必要になってほしいです。
    10人以上でフルボッコ、役割もへったくれも無い戦闘がつまらないのは現在の11でも同じですw。
    (1)

  2. #42
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    前にも書きましたがユーザーを呼び戻す近道はデモやOPムービーの再現ではないでしょうか。

    1.インスタンス化?というのでしょうか。戦闘に入るとmobパーティとプレイヤーパーティのみ表示。
    2.ターゲット方式はノンターゲットでもちろんジャンプも実装。
    3.mobは複数部位から形成されていて触手にブリザドを打って触手を破壊し止められたりする。
    4.mobの背中にジャンプで乗ったりすることもできる。
    5.プレイヤーに精霊魔法を打つことで武器に精霊魔法を宿すことができる。
    6.バリアを張ると敵が侵入してこない。

    2年後くらいには実現される?別のタイトルになるかもしれないかな・・・。
    (3)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    ナイト:タゲはキープするがモンクがWS打ったらモンクにタゲがいくくらいのヘイトを自己ケアルで調整しながら戦う。
    モンク:シーフが開幕ふいだまするようなら開幕に挑発。通常攻撃でナイトからタゲをとらないように全開で戦わない。連携のトス役でwsでタゲを取る。wsで取れなければアビでヘイト稼ぐ。
    シーフ:敵を釣ってくる。開幕ナイトにふいだまでナイトにタゲを固定(リキャの都合でしたりしなかったり)。連携ではふいだまwsで〆役をこなす。
    私がやってたときはモンクがタゲとろうが取るまいが不意だまバイパー決めるのがシーフの役目でした
    つまりナイトは普通にヘイト全開、モンクも普通に全開、シーフが開幕のだましの状況を見極めて
    向いた方向の反対へ回り込んで不意だまバイパー、これがシーフのPSでした
    黒はその分を計算してMBタイミングをずらし、ほぼ全力での削りと連携MBをきめるのがトレンドでした
    だから溜まりを常に注意して開幕から不意だま入れれるときは”開幕おk”
    少し貯めないと追いつかない場合は不意だまで一旦固定、ここでどっち向きそうかを推測できるシーフが使えるシーフでした
    開幕でナイトに不意だまバイパーなら問題なし
    かりにモンクにだますことになっても削りがある程度すんでるのでMBで綺麗に沈む、という感じです
    わたしはそういうトリッキー且つテクニカルな戦闘が好きでFF11を超える戦闘方式にいまだに出会っていないのです
    FF14にもこういうテクニカルさを期待したのですが、ものの無残に打ち砕かれた感じです
    追記:
    釣ってくるときに開幕が間に合わないなら不意だましこんでから釣って
    引っ張ってきて不意だま固定したらリキャが30秒以内ですぐに不意だま準備できる
    というのは当たり前のシーフのテクニックであると明記しておきます
    (1)
    Last edited by appleberry; 04-07-2011 at 03:35 PM. Reason: 追記

  4. #44
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    Quote Originally Posted by maco View Post
    自分でも試みましたがタイミングが非常にシビアで成功率は5%程度だったきがします。
    エビの一撃避けは普通にまにあいますがゴブの爆弾は避けるというよりターゲットである自分だけはなれて
    被害を自分だけに留めて後衛のケアルヘイトを最小に抑える、という意味合いが強いです
    当然ナイトのように固定タイプだと後衛背にしない、って鉄則あったりします
    実際は避けるよりナイトならバッシュ+フラットブレード
    まだWSがたいしたことない砂丘レベルなら一人がスタン系WS待機とかが普通でした
    こう書いていくとキリが無いほどFF11にはいろいろな細かいテクニックがあります
    FF14はそのテクニックを土台として成り立ってるはずだったんですが・・・
    (2)

  5. #45
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    シーフの動きの捕捉説明ありがとうございます。シーフあげてなかったんで・・・;; ただ、私が言いたいことは伝わってるようです。
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    わたしはそういうトリッキー且つテクニカルな戦闘が好きでFF11を超える戦闘方式にいまだに出会っていないのです
    FF14にもこういうテクニカルさを期待したのですが、ものの無残に打ち砕かれた感じです
    言いたかったのはまさにこれです。チームワークが求められるような戦闘になってもらいたいです。
    (2)

  6. #46
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    たしかに私の印象ではFF11の戦闘を楽しむことはできませんでしたが、
    世界観の作り込みはしっかり感じ取れました。(ただ非常に難度が高かったですね。)
    初めて船に乗った時MOBにぬっころされたのは良い思い出です
    遊び心に職人魂を感じれた良いMMOだったと思います。
    だからFF14を始めるに当たっては戦闘には期待せず、そういった世界観を堪能できれば良いなと思っていましたが・・・
    できたものは他の量産型MMOと同じような「MMOだから作りこみは資金回収しながら・・・」というような
    驚くような意識の低さ、完成度の低さ。
    一体いつからスクエアエニックスは人を楽しませることより数字を優先するようになったのでしょうね。
    すれ違い失礼しました
    (1)

  7. #47
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    ぼくはFF11をプレイしたことがないのですが、現在のバトルシステムは
    公式に書いてあったとても魅力的な戦闘システムとはかけ離れていると感じます><。

    そこに問題があるのではないかと思います
    ユーザーさんの中には「11のほうがよかった」という意見も多いと思われますが
    それはあくまでも「現段階の14と比べて」だと思います

    格闘士からの私的な意見ですが、回避直後のカウンターWSなどの存在は
    アクション性もあり、心躍るものがありました
    そして公式に記載されていた射程距離やスタンスなどのシステムは
    それらのアクションをより面白くする要素があったと思われます

    11をプレイしたことがないのでオートアタックなどにかんしては
    わからないことばかりですが、まずは公式に記載されていたシステムや、ムービーで演出されていた戦闘方法を
    実現させるべきだと思います
    そこからFF11に回帰すべきかを議論していけば、きっと次世代MMORPGと呼ぶにふさわしい
    新しいスタイルが確立するのではないかとも思います!!

    内容にそぐわない文でしたら申し訳ないです><。しつれいいたしました
    (3)

  8. #48
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    回避直後のカウンターWSとか、発想としてはいいんだけど
    インターフェイスが駄目すぎて生きてないですね。

    「回避が行われた」ということも見た目に分かりづらいし、
    それに対応したアクションをする入力操作も複雑。

    1列に並んだアクションパレットでリアルタイムアクションは、ゲームパットでは辛い。
    (1)

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