Quote Originally Posted by pons View Post
エリア枯れ実装キタコレwwwwwwwwwwwwww
コレ、かなり危惧してしまいますね
なかなか良い指摘だと思うので、いいね!押しておきました

ちと説明長くなってしまううえにまたFF11の話になってしまいますが、
エリア枯れとはなんなのか、どういう影響が出るのか説明させてくださいね

チョコボ掘り/FF11用語辞典

リンク先の文章で、「エリア枯れ」にあたるのはこの部分です


埋蔵量 編

そのエリアに埋まっているアイテムの個数のこと。
埋蔵品は予め何が何個とは決まって居らず、掘り当てた際に判定が行われて初めてアイテムとして確定する。
掘り師のスキルによって掘れるものは変わる。
通常は一定時間ごとに一定数が補充され、掘り起こされることで減少する。
誰も掘るものがいない場合どんどん蓄積されていく。
ゼロになると次の補充までそのエリアでは誰も何も掘れない。
補充 編

一定時間ごとにエリアの埋蔵量が増加されること。
補充は地球時間で3の倍数分に一回行われる。
たとえば、10時30分00秒、次は10時33分00秒、次は10時36分00秒、などのタイミングで補充が行われる。

しかし、実際には掘削判定はサーバ側で行われるため、サーバ側で掘削判定される時刻が補充のタイミング以降なら、埋蔵量が増加した状態で判定される。
通常、/digコマンドのパケットがクライアントからサーバに到着して、サーバ側で掘削判定されるまでにはタイムラグが存在する。
そのタイムラグは、おおよそ2~4秒と思われる。
通信環境にも左右されるが、エリア枯れしてる状態で地球時間3の倍数分の2~4秒前(10時29分57秒、10時32分57秒、10時35分57秒など)に/digコマンドを送信しても、アイテムの掘り出しに成功する可能性はあるのだ。

月齢に関わらず、補充時は埋蔵量1は最低でも増加する。
補充の最大量は月齢に左右され、詳細は下表のようになる。

つまりこのシステムがFF14のギャザラーにも適用された場合、
「同じエリアに別のギャザラーがいるとお互いの取り分が減ってしまう」
「補充されるまでは次の採集ポイントが一切沸かず枯渇状態なので、次の補充タイミングを毎度待つ」
って感じになってしまいます

ユーザー同士が不必要に憎しみ合うことになるシステムなんですよね
ゲーム全体のアイテム産出量を確実に制限は出来るのですが、面白みは皆無です
コレだけは絶対にやめて貰いたいものの1つですね