



コンテンツがツマラナイってのも、プレイヤーを近視眼的にさせている要因なんでしょうね。
誰だっていつまでもツマラナイ作業は繰り返したくないですし。
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寧ろ、8 人に対してたかだか数回程度を均等に割り振るなら、それこそ「操作」する必要があるかと。
むぅ・・・それが許されるのなら、この前の私のマテリガ50個全滅も偏りだから修正しろと声を大にして叫びたい
結局運だと思いますよ。手に入るか手に入らないかごぶごぶにゃーってやつ。
Player


自分が知っている範囲ですが乱数はそもそもランダムを出す方法であり偏るのはあくまで乱数を使った結果にすぎないらしいです。みなさんのレスを拝見していると・・・
乱数を生成する計算式というものがあって、それに依存した計算結果を流用しているわけなので
それを疑うことはおろかなことだ・・・もしくはそういうものだと認識するべきだ・・・。
という主旨のものが多くみうけられます。
だからこその疑問なのですが、
・計算式って数学的にはひとつしか存在しないのですか?
・計算式には生成結果のばらつきを任意に調節できるような要素はないのですか?
乱数だから、試行回数が〇〇桁以上でないと計算結果が収束しないのです!
乱数だから、偏りがあって当然なのです!適切な試行回数により収束するのだから問題ないのです!
というような話をよく聞くのですが
乱数の定義というものでは
計算結果が収束して得られる確率は任意に調節できるけど
計算結果を収束させるための試行回数は任意に調節できない
ということを要請しているのでしょうか?
素人としてはまさにこの部分に疑問があるのです。
乱数の定義ってそういうものなんでしょうか?
乱数というもののばらつきは数学的にひとつしか存在しないなんて、なんだか不思議におもえるのです。
そしてもうひとつの疑問がつづきます・・・
この乱数によって生成されたばらつきが、ゲームを支配する要因として適切なのでしょうか?
偏りがひどいと感じる不自然な原因は事象の記憶にあります。
自分の記憶にある事象が起こるとそれが印象として残ります。直前の事象は当然強く記憶されているので多いように感じてしまいます。また、気になる事象の出現回数も 偏りがあるように感じてしまいます。要は偏りがひどいと感じるのはシステムというより人間の思考がそう感じているだけにすぎないらしいです。乱数をつくっているのはプログラムなので人間の思考なんてしったこっちゃないわけです
偏らない乱数は逆に不自然であり偏らないようにするには、乱数とは別の外からなにかしらの調整を加える必要になるかとおもいます。
あくまで乱数そのものについてなのでゲームのドロップそのものの意見については自分は「運が悪いだけでしょ」と思います。
それ以上の話になると「乱数に頼らないアイテム報酬にしてほしい」みたいなスレッドをつくるのはいかがでしょうか
Last edited by Nagiyou; 06-23-2012 at 10:47 AM.


計算式は任意に設計するものです
ただの計算式だったり 表を利用したり それこそ設計者が考え付く限りどのような形にでも作ることができるはずです
偏りについてもしかり 用途に応じてどういう偏らせ方をしたいとか偏らせないようにしたいだとか
設計者の意図しているようなものが実装されていると思います
例えば
●●●××× と ●×●×●× は同じ確率なわけです
全体でみれば五分五分ですが局所的には偏っています
こういう偏りを乱数関数として設計するわけなんです


> pecoeさん
まず初めに、確率は数学ではなくどれかっていうと統計学の範疇に入ります。計算式によって導き出されるので、数学の知識は必要なのですが。
次に、確率とは「物事の起きる割合」です。その割合が、一定回数の試行を行った場合にどの程度ばらつくかとは、関連性は確かにあるのですが確率がどの程度かのみによって(試行回数が少ない間の)結果のばらつきが一意的に決まるという事はありません。試行回数が増えれば、ばらつきはとある計算式によって導かれる値に近似していきます。
> 「計算式に依存した公正な確率です!異論はうけつけません!」
> って切り捨てるのはどうかと;;;
「公正な確率だから異論を受け付けない」というものではありません。確率が設定通りに正常に機能しているか否かを判断するのは千単位・万単位が必要ですので、その試行結果のデータがない状態で正誤を論ずることが無意味なのです。
> ・計算式って数学的にはひとつしか存在しないのですか?
乱数を発生させる計算式は無数にあります。但し、その計算式がどういうものであろうが目標は乱数を発生させることなので、その計算結果は全て類似的・近似的な結果になりますので、ひとつしか存在しないのとほぼ同義です。
結果を指し示す式はひとつしか存在しません。といっても、ある特定の値というよりかは、この値に近似していくといった形があり、それを計算式にて示したものになります。
正規分布、ポアゾン分布などをお調べ下さい。
> ・計算式には生成結果のばらつきを任意に調節できるような要素はないのですか?
乱数生成、もしくはその乱数を使用しての成否判定は任意にプログラムを組むことができますので、調節自体は可能です。
たとえば、過去履歴が一定回数以上失敗を繰り返した場合は、成功確率を高めるといった処置が可能です。
しかし、これにもデメリットはあります。この措置だけを導入すると全体の成功確率が上昇してしまうため、基本成功確率を引き下げるもしくは、上記とは逆に過去に一定回数以上成功している場合、成功確率を引き下げるという調整が必要になります。
> この乱数によって生成されたばらつきが、ゲームを支配する要因として適切なのでしょうか?
成功確率自体が妥当である場合は、適切とされています。
「ランダム性を否定する意見が多いから適切と思われていない」と、よく勘違いされますが、その場合は意見を出している人が、当たりを引いている間であってもランダム性を否定していなければいけません。
当たりを引いている間は問題提起せず、いざハズレを引いた時や必要分の当たりを引くのが難しくなった場合になってようやくランダム性を否定する場合は、ランダム性がゲームを支配する要因として適切かどうかとは別問題になります。
個々人で理由は異なるでしょうからはっきりとは分かりませんが、「それまで受けれいれていたものを否定したくなる何か」が、ランダム性とは別に存在するのです。そうでなければ、その人が行動を起こした理由は単なる気まぐれとかになってしまいます。
Last edited by stir_pris; 06-23-2012 at 01:36 PM.
Player
もう7人を犠牲にして1人だけが幸せになるというシステム自体やめてほしいです。


宝くじ式パーティの宿命。
それぞれの行動に対する成功確率の差連投ですみません・・・
計算式に依存した結果が適用されている限り、どのようなかたよりがあっても
そのかたよりを公平に共有しているわけですから、そのこと自体に異論はまったくありません。
運が悪いこともあれば運がいいこともある・・・ただそれだけのことです。
じつはわたしの疑問は報酬分配とはすこし違う経験からのものなのです
生産をしている時、適正な装備・適正なGSの使用をこころがけていても(適正ってなんぞ?というのはおいといてw
経験値のはいらないレシピにもかかわらず、生産が成功しないことがたまにあったのです。
(現在はGS仕様がみなおさたので、ランク50でNQ生産をする限りこのようなことは起こりません)
それほど回数が多いわけではありませんが、記憶に残るのでわりと切実な実体験なのです。
ところが・・・
戦闘において、適正な装備・適正なアビ使用をこころがけていれば
経験値のはいらない相手に倒されて戦闘不能になることはまずありません。
開始当初から長く遊んでいますが、わたしは経験したことがないのです。
この違いはなんだろう?・・・・というのがわたしの疑問の出発点なのです。
生産や戦闘におけるさまざまな行動もおそらく確率とか乱数とかの概念でコントロールされているはずです
なのに、なぜこのような違いがあるのだろう・・・というような素朴な疑問なのです。
もしかして、かたよりなんていくらでも調節できるんじゃないんだろうか?
戦闘に関係する計算式は上手く機能したけど、生産に関係する計算式では上手く機能しませんでした・・・
そのようなことが起こってたりするんじゃないかな~~~と思ったのです><
それぞれの行動の結果が最終的な結果に及ぼす重要度
確率に依存しないのパラメーターの存在
を考えれば生産は経験値なしのレシピでも失敗がありえて
先頭は経験値なしの敵だと失敗(負け)がほとんど無いということも
十分起こりえると思います。
Last edited by masato; 06-23-2012 at 09:06 PM.
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