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  1. #251
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    ベースクラス☓サポクラス☓サポクラスという組み合わせを廃止して

    ベースクラス☓ベースクラスにすればもう少し発展性があるのではないでしょうか?
    剣術士☓剣術士=侍
    幻術士☓剣術士=パラディン
    槍術士☓槍術士=竜騎士
    剣術士☓斧術士:斧術士☓槍術士:槍術士☓剣術士=戦士

    といった感じに掛け合わせをできるようにすればジョブを無限に増やすことができますし、武器選択の自由度も多少なりとも出てきます。

    さらにプレイヤー側としては開発に次は○○士☓○○士のハイブリッドジョブ実装してくれってお願いすることもできます
    (3)
    Last edited by pocotan; 06-18-2012 at 09:31 PM.

  2. #252
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    さて、もう一つ

    クラス ジョブ そしてアーマリーシステム
     これらのものは、スクエニという会社のなかで(今までの社内のこうした財産を生かして)XIV担当者が、多人数のチームで
    話し合い、作り上げてきたものです。(個人の考えでは及ばないようなレベルで)

     私はこのシステムの未来が見たいのです。

    次作(のオンラインFFが)ジョブのみであれば、それはそれで受け入れ、きっと楽しめるでしょう。
                          (そう、まったく新しいジョブシステムになっているでしょうから)
    それからXIIIに見られるように、「瞬時にロールの切り替えで戦闘に対応していく」そんなシステムも
    考えている会社です。

    だから、クラス廃止には、反対です。
    (4)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    ジョブとクラスの設定を考えれば、「技術(クラス)レベルが30なら、新たに始めたジョブがすでに30から開始になる」事に、何もおかしいことは無いと思います。
    なぜならFF14におけるジョブとは、ソウルクリスタルの力を借りて古の戦技を使えるようになったクラスだからです。
    (ジョブ名の表記も『ナイト(剣術士)』と、クラスとセットで表記されますよね)
    だからですね、「クリスタルの力を借りて古の戦技を使える様に成った」その戦技はいきなりMAXパワーなんですか?
    その戦技は剣術のことじゃ無いのだから剣術が30でも古の戦技はまだ覚えたて使える様に成ってまだ未熟と僕は考えたのです。

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    片手剣+盾が基本の剣術士からサムライやソードマスターへのジョブチェンジを要望されている方が今までにいらっしゃいましたでしょうか?
    ごめんなさいね言葉足りませんでしたが、僕は剣術士が片手剣+盾と言うだけのスタイルにも反対をしてきています、クラスに役割はもたせちゃいけないと思っているので。
    剣術士なのだから両手剣や二刀等が有っても良いと思います。
    今の剣術士は上でも言った様に見習いナイトですね。
    これについては例えクラスを廃止にしなくとも変えなければ成らない事だと思っています。
    (6)

  4. #254
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    しかし、どんなに素晴らしい未来像を描けていてもその実現の為にはその分の開発工程が必要であり、開発工程の複雑化・長期化は間接的に私達プレイヤーのデメリットとなる事を認識した上で主張していただけたらと思います。
    その意見には反対。ユーザーが議論するのにそんなとこまで気にしてやることはない。それを気にするのは開発だけでいいはず。
    それを理由に挙げて廃止派を牽制するのはよろしくない。
    (10)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    だからですね、「クリスタルの力を借りて古の戦技を使える様に成った」その戦技はいきなりMAXパワーなんですか?
    その戦技は剣術のことじゃ無いのだから剣術が30でも古の戦技はまだ覚えたて使える様に成ってまだ未熟と僕は考えたのです。
    クリスタルに込められた知識と経験を生かしているのではないでしょうか。
    また古の戦技とはいえ、「それは元々クラスとジョブが分化する前は同じ技術の一部であったので今のクラスの経験・技量が生かせる」と捉えることも出来るでしょう。
    ともあれ、「常識的に考えておかしい」という常識は現代社会に生きるbakuga100さんの感覚でしかないのではないでしょうか。
    これはFF(ファンタジー)の世界なのですし、まずは今の設定を汲み取ってから、それでも変えるべきなのかどうかを考えていただきたいです。
    (繰り返しますが、変えて欲しいという主張自体は否定するものではありません)

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    ごめんなさいね言葉足りませんでしたが、僕は剣術士が片手剣+盾と言うだけのスタイルにも反対をしてきています、クラスに役割はもたせちゃいけないと思っているので。
    剣術士なのだから両手剣や二刀等が有っても良いと思います。
    今の剣術士は上でも言った様に見習いナイトですね。
    これについては例えクラスを廃止にしなくとも変えなければ成らない事だと思っています。
    この部分については自分も賛成です。
    クラスを残すならもちろん、見習いナイトであってはいけないと思います。


    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    その意見には反対。ユーザーが議論するのにそんなとこまで気にしてやることはない。それを気にするのは開発だけでいいはず。
    それを理由に挙げて廃止派を牽制するのはよろしくない。
    私もうまく伝えられていないようです。
    ※最初に書いた返答と追記した部分を逆にしています。

    マイナーチェンジ程度では絶対に問題が解決不能であるなら、どんなに開発工程がかかろうとフルモデルチェンジの改善を主張し続けるべきだと私も思います。

    しかし、本当にマイナーチェンジで問題は解決しないのでしょうか?
    仮にフルモデルチェンジなら100点が取れてマイナーチェンジだと95点しか取れないとしても、マイナーチェンジの95点を選択するのが正解になることもあるのではないかと私は思います。


    【追記】※最初に書いたレスですが、内容的に追記とすべきと思いました。
    上でも述べたようにクラス廃止を訴えること自体を否定しているのではありません
    ただ、「まず廃止有りきの論になってはいないか?」というのが危惧の大本と言えばご理解いただけるでしょうか?

    このスレでもさまざまな改善案が出てきていますが、廃止を訴える方がそれに耳を傾けないのでは、有意義な議論にならないと私は思うのです(私が一番嫌な『不毛な叩き合い』と言うやつです)。
    自分の主張のメリット・デメリット、相手の主張のメリット・デメリット、双方をきちんと考えてこそより良い意見が出るのではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Kouga; 06-18-2012 at 11:20 PM. Reason: 本来あるべき返答と追記が逆になっていた

  6. 06-18-2012 11:00 PM

  7. #256
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    Quote Originally Posted by PhantomLady View Post

     これらのものは、スクエニという会社のなかで(今までの社内のこうした財産を生かして)XIV担当者が、多人数のチームで
    話し合い、作り上げてきたものです。(個人の考えでは及ばないようなレベルで)
    β時代プレイヤーが不安視したフィジカルシステム、マーケットシステム、連打バトル、バトルレジメンなどに対する意見をガン無視し、ドヤ顔で語っていた開発を1年以上立つ今も忘れられない自分がいます。悪い予感って結構あたるんですよね・・・・
    (13)

  8. #257
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    どちらかというと、クラス存続のメリットが(短期的なコスト増回避以外)見当たらない、という問題もあると思います。

    どうしてもクラス存続に強い意味を持たせるのなら、クラスクエストを全部作り直して、クラスという存在に強烈な印象を与えることができるような、大幅なテコ入れが必要になると思います。

    人間、思い入れのないものにお金や時間を注ぐことはありません。「クラスは絶対あったほうがいいよ!」と大多数の人に思ってもらえるようにするには、開発はそれなりに大規模な開発リソースを割かなければいけないと思います。しかし、問題はそこまでするとジョブの存在が薄くなってしまうリスクが逆に発生するかもしれないということですね。

    「二兎を追う者は一兎をも得ず」状態になって、両方のコンセプトが共倒れになる恐れもあります。新生で失敗したら、もうその次はないですから、そう考えると、シンプルにジョブに一本化したほうがいいんじゃないかと思ってしまうわけです。
    (9)

  9. #258
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    別スレに書きましたが、クラスそのものの意味は無くても、
    クラスの上にジョブを3種類程度載せた場合、大きな意味が生まれると思っていますよ

    クラス自体に意味はなくていいんですよ。同じ武器を扱うジョブ達がそのクラスのレベルになる、それだけの意味でいい
    そのことによりレベル上げの手間が大きく省けるので、
    「レベルが足りないから参加出来ません」という事態だけは回避可能になる


    FF11ではプロマシアの呪縛時に
    「特定ジョブしか必要ない場面が多すぎて、そのジョブを用意出来ない人が仲間から淘汰された」
    というジョブレベル由来の絆ブレイク事件を起こしてしまっている
    だからこそジョブを増やした場合に、レベル上げの必要がないという点では非常に有利なのです


    ”レベル上げを通じた初心者と古参プレイヤーの出会いの場が無くなる”なんて人も多いようですが、
    そもそもそういった出会いをレベル上げに求めるのでは、レベル上げなどすぐに消費しきって終わってしまうのですから、
    あまりにも一時しのぎでしかなく根本解決にはなっていません

    私はそういった「初心者と古参プレイヤーの出会いの場」としての役目は、フリーカンパニーに求めていくべきだと思います
    他ゲームではギルドと呼ばれるようなものになる予定なのですよね?
    まさにこれこそ、初心者との交流の場にふさわしいはずです
    (2)

  10. #259
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    別スレに書きましたが、クラスそのものの意味は無くても、
    クラスの上にジョブを3種類程度載せた場合、大きな意味が生まれると思っていますよ

    クラス自体に意味はなくていいんですよ。同じ武器を扱うジョブ達がそのクラスのレベルになる、それだけの意味でいい
    そのことによりレベル上げの手間が大きく省けるので、
    「レベルが足りないから参加出来ません」という事態だけは回避可能になる


    FF11ではプロマシアの呪縛時に
    「特定ジョブしか必要ない場面が多すぎて、そのジョブを用意出来ない人が仲間から淘汰された」
    というジョブレベル由来の絆ブレイク事件を起こしてしまっている
    だからこそジョブを増やした場合に、レベル上げの必要がないという点では非常に有利なのです


    ”レベル上げを通じた初心者と古参プレイヤーの出会いの場が無くなる”なんて人も多いようですが、
    そもそもそういった出会いをレベル上げに求めるのでは、レベル上げなどすぐに消費しきって終わってしまうのですから、
    あまりにも一時しのぎでしかなく根本解決にはなっていません

    私はそういった「初心者と古参プレイヤーの出会いの場」としての役目は、フリーカンパニーに求めていくべきだと思います
    他ゲームではギルドと呼ばれるようなものになる予定なのですよね?
    まさにこれこそ、初心者との交流の場にふさわしいはずです
    あくまで、クラスツリー(1クラスに複数ジョブをぶら下げる)の場合だけのメリットであることを勘違いされないように書いて欲しいです。
    1クラス1ジョブの場合はマリルルさんのの言うメリットは消滅します。

    「レベル上ゲなどすぐに消費しきって終わってしまう」からそこに(出会いの場等としての)意味を見出すのは一時しのぎで根本的解決ではない。
    その考え方ならあなたはレベル上ゲ何て必要なくて無くなった方がいいと思っているのでしょうかね。

    自分の意見を通すために、他の意見を理解する余裕がなくなってませんか?

    あなたの意見の始まりは「レベル上ゲをするのが嫌だ」と言う所にあるように見えます。
    1クラス上げるのは許容出来るけど、今後ジョブを追加する際にはクラスツリーシステムにしてレベル上ゲは必要ないようにしてほしいっていう要望だと思いました。

    レベル上ゲが嫌いな人も居ると思います。が。レベル上ゲの無いゲームは他に沢山あると思います。

    レベル上げ自体もコンテンツの一つなので俺は楽しくレベル上ゲできるようになればこーいう意見も減るのかなと思ってます。

    フリーカンパニーで新旧の出会いの場を求めるのも良いでしょう。でも、レベル上ゲにも同じように新旧の交流の場としての役割があっていいと思います。

    レベル上ゲを否定せずに受け入れる方向で考えてみては如何でしょう?
    (9)

  11. #260
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    過去の不安、うんそんな所なんだけどね

    こんなことって、なかなかなくてすごいことでしょ。一度失敗したものを改善しながら、作り直すなんて。
    まあ、新生で別物にはなるんだけど。スクエニ社の宣伝じゃないけど、すごいことだと思うのですよ。
    だから、多くのXIVの開発に携わった人たちの夢を見てみたいのです。ファイナルファンタジーなのだから・・・・
    (もちろん、ユーザのいい意見を取り入れてね。それで私は、クラス廃止に反対の1票を表明しているというわけです)


    新生でクラス廃止ジョブ一択を開発が選ぶなら、それは受け入れるしかないなと思います。
    でも、いまは、この最初に考えていた夢の続きを見たいなと思っています。


    ****つけたし*****

    赤魔道士はどうしても前作のライニマードの印象が強いのです
    ・(クラス)付与術士新設・・・エンチャンターです
    ・付与術士30+呪術士15+幻術士15で、ジョブ赤魔道士(片手剣で一部楯装備)
    赤魔道士アクション
     エン系魔法・・・・魔法剣(通常ダメージ100のとき、エン系魔法付与で追加ダメージ+50から500)
     プロテス系は幻術と同等、レイズ使える
     呪術からは攻撃魔法いくつかと、過去の状態異常魔法(スカジーやスロウなど)
        (神速魔とかストンスキンとかセンチネルとかは、ちょっと強すぎかな。リフレッシュはあり?ヘイストはXIVでは無しかな。)
        (剣術士からの派生では、赤魔楯一辺倒の世界への扉を開くようで別の方向で・・・・)
     XIVは属性が結構有効なので、6属性のエン系魔法を使い分け、追加ダメージが巨大な、テクニカルなジョブ


    あと、新クラス?新ジョブ?
     スレ主さんの提案に(#1に)ないものも、かんがえればあるような・・・
    ・機械を使うもの・・・・オートマトンとかゴーレムとか
    ・運を使うもの・・・・当たればノーダメージ、外れれば悲惨とか
    ・風水を使うもの(結構要望あるみたいですね。私はいまいちだけど)・・・・短時間で術式をセットできれば、勝利確定とか
    (4)
    Last edited by PhantomLady; 06-19-2012 at 09:19 AM. Reason: 誤字訂正

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