実際に達成できるかどうかではなく、
土日に2~3時間しかできなくても、
ずっと続けていけばいつかは取得できるんだと
思えるようにすることが重要なんです。
こういう風に思えると
ゲームを続けていく原動力になります。
お気持ちはわかるのですが、現行システムは半年も経たぬうちに停止するシステムなので、
いまの時点で要望をするのは、どうなのでしょうか?
新生では「コンテンツファインダー」なるものが導入されるようですし、
新生での『古の武器』取得クエストの難易度は、現行のものとは異なると思われます。
現行の難易度が新生後も続くって考えるのは
「現行のハムレット防衛戦をそのまま移植する事を前提」にしていないと成り立たないと思うのだけど、
ソレって、『古の武器』取得クエストの難易度云々よりも、大きな問題だと思うよ?
こんにちは
やはり今はジョブ武器メインで話しが進んでしまうようですね。
そしてハードボイルドとラノベは相容れぬという状態なんでしょうか。
あくまで予想ですが、新生になってもジョブクエ・ジョブ武器取得どちらも、基本的な流れはそう変わらないと考えています。
ハムレット防衛はなくなるかもしれないし、クエストの内容自体も大幅に変更される可能性もありますが
新生でもPT必須なクエストであるなら、やっぱりぼっちルートは欲しいなと思うところです。
グラカンクエストで~~の岐路というクエストをやりましたが、
ジョブクエ、ジョブ武器クエストの有り方というのは、FF14の岐路であるような気がします。
ギャザラーの話しで脱線してたので私も脱線すると、以前マホガニー原木1000本集めた事があるのですが
取得制限まで与作をして1日で200弱~200ぐらい採れたので6日ほどかかりました。
オークションイベントに1000本出品して、たしか50万ギルぐらいで落札されました。
何かの参考になれば(ならないですね)
コンテンツファインダーで万事上手く行くと楽観的にもなれず
新生ではこうなるという明確なコメントもないので、今は現状からフィードバックしていく他ないかなと私は思います。
吉田Pのコメントが欲しいですね(チラッ
ほしいものがあるなら、まずはコツコツ小さなことからでも作り始めるべきです。
内容だけみて「むり」とか「緩和しろ」とか「みんなが取れないのはおかしい」とか
オフゲやってろってかんじです。
廃人とか(自称)ライトユーザーとかそんなの関係なく
MMOにおいては、「できることをやる」のが遊び方だと思いますよ。
土日に2~3時間しかできないような人でも、3年くらいがんばれば作れるんじゃないですかね?
XIでも、何もせずにネガネガうるさい人がいましたが、やってみれば意外とできるものですよ。
個人的にはそこが知りたいです。
11のレリックは「今○○の段階まできていたとしても、サービス終了までに完成しない」という噂が普通に流れています。あくまでもウワサですが。
同様に、AF武器はサラリーマンプレイヤーでも可能な時間数を想定しているのかが知りたいです。
完成までの必要接続時間を何千時間(あるいは何万時間)で想定されているのでしょうか。
2~3年だったら可能ですが、10年とかだと実質無理ですよね。10年経過前に次のAF武器実装で、実質「そこまでに掛けたお金も時間も無駄でした」になる可能性巨大ですし。
その辺、①ライトユーザーも、実装直後から粘れば次の武器出現前には手に入るぎりぎりの時間を想定②廃人御用達の時間を想定、をおしえてもらえたらと、思います。
まさか想定時間を計算しないで実装したなんてことは、ないですよね…
前提条件がギャザクラオンリーなら、
メインクエを下さいでいいとおもうんだけど。
この先クラスがどうなるかわからないけど。
NPCのためにジョブ武器を鍛え直す筋書きで。
シナリオは優秀な開発が考えてください。
当方、ゲームする時間も限られて、ソロでコツコツルートが実装されてもきっと参加しない層です。
ではAF武器取得にまったく参加できていないかというとそういうことではなく、トッププレイヤーの方がAF武器を取得するためにいろいろ必要とされるアイテムなりを供給することで稼げないかなぁ・・・とか思っています。ラウバーン局長の言を借りれば「商機」ですね。
クラフターは上げてないからあんまりからめないけど、蛮族貨幣なら溜め込んでいるぜよw
AF武器を目指す人がいろいろ大変なのは分かりますが、ゲーム内経済の一大消費地という役割もあるので、
PTみたいな直接的な関わりはなくても、市場を通じてAF武器を諦めたプレイヤーとも関わることができるのがMMORPGだと思います。
「ソロでもコツコツやればできる。」ってのが今のアチーブメントみたいな条件だけだと、何もゲーム内経済に影響しないのですよね。
高ランクで低・中ランクの狩場を荒らすような、お互い不幸になるようなことだけは繰り返してほしくありません。
その辺も考慮して、ソロでコツコツな方法を模索していただけるとありがたいです。
FF11をプレイしてましたが、比較すると今の14でも十分にライト向けだと感じます。
FF11はレベル上げですら一度参加すると3時間。ソロでレベル上げは茨の道で、パーティ必須なゲームです。
そういった部分はFF14では初期からしっかり改善されてると思います。
「ライトプレイヤーでも遊べる」と「ライトプレイヤーしか遊べない」は違います。
たとえ1日2時間プレイヤーだけのワールドを作っても、確実にヒエラルキーは偏ります。
ライトなプレイヤーにのみあわせていたら、ヒエラルキーの上のほうからやる事が無くなって飽きてしまうだろうと予想出来ます。
吉田Pの発言
この発言どおりに展開していくなら、ライト層にはライト層向けの、ヘヴィ層にはヘヴィ層向けのコンテンツを随時追加していくのではないでしょうか?オンラインゲームには「オンラインヒエラルキー」という概念(吉田がそう呼んでいるだけですが)が存在します。
ピラミッド型の図形を用いて説明されますが、三角形の頂点には、昼夜問わず、
寝食を忘れてゲームに没頭するヘビィゲーマーが収まり、
三角形の裾野に向かって、そのゲームへの趣向はカジュアルになっていきます。
よって、プレイヤーの皆さんの人数分布も、三角形の下部へ向かうにつれて、
広がりを見せることになります(優劣の話ではありません)。
ジョブクエストに関しては> ソロで、ジョブクエストをどう進めるか?それが問題だ!なんてスレッドもありました。
ジョブ武器はヘヴィ層向け(一部のプレイヤーのみ達成可能な難易度)
ジョブクエストはライト層向け(だれもがクリアできる難易度)
と、方向性が異なるので分けて議論した方が良いのではと思いました、余計なお世話ですが><
ジョブクエストに関してはソロで出来る部分を増やしたり、必要人数や難易度を緩和すべきだと思っています。
> ジョブクエストについての方で具体的な要望を上げた事があります。
「ぼっち」ってどの層なのでしょう?
リアルの事情で日本人の多い時間にプレイできない人?
リアルの事情でログインが不定期な為、固定メンバーでプレイするのが難しい人?
ゲーム内で他人と関わりたくない人?
あくまでオンラインゲームなので、システム側が補助するならソロをしやすくするのでなく、パーティを組みやすい方向に持ってくべきだと私は思います。
誰もがソロで挑めるソロ専用コンテンツ追加はアリだと思います。
コンテンツファインダーは同じく不安に感じていますが、期待もしています。
そろそろこういう風になりますって開発の理想だけでなく、具体的な仕様を知りたいですね。
無理だよねー絶対無理だよねー(チラッ
っていいながらこそこそ作る人と、自分が作れないから他の人も作らないように足を引っ張る策略だと思う!
Last edited by shimon; 06-16-2012 at 02:57 PM. Reason: 誤字修正
ソロで、ジョブクエストをどう進めるか?それが問題だ!スレッドでは
お手伝いが参加したくなるようお手伝い報酬を組み込むという案がでていましたがそれではダメなのでしょうか。
PTが組みやすくなるし、お手伝いしてもらう心苦しさもやわらぐのではないかとおもいますが。
ぼっちルートが簡単なものでは皆ソロでやってしまい、「味気のないクエだった」という酷評につながると思いますし、
ぼっちルートが厳しい道のりだったら、「やっぱり開発はソロに厳しい」という酷評につながります。
適度なバランスが求められますが、何を適度と感じるかはプレイヤーによって違いますので…
2ルート案は結局のところ酷評につながる気がしてしまいます。
AF防具に関しては現在の8人パーティから2-3人に、
もしくは難易度を極端に上げたソロで取れるようにする事には賛成です。
しかしAF武器(レリック?)に関しては反対です。
もうちょっと取得難しくして本当にサーバーに何本かしかない武器にしてほしいです。
ソロで取れるようなら今のFF11みたいにレリック・ミシック必修の流れになりますしね。
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