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  1. #61
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    kumamin

    コメントありがとうございます。

    >オートアタック(どんなものになるか不明ですが、想像では基本攻撃の繰り返し)との
    決定的な違いは、40リーヴまわしのR50カンストまで、オート戦闘で終わる、ってことですよね。

    例に出した「世界樹の迷宮」は初見では敵がめちゃめちゃ強くてすぐにやられます。
    オート戦闘でもいいというのはたとえば自分がランク50でランク20相当の敵と戦うような場合ですね。
    本来そんな高レベルリーヴはぬるくちゃいけないんですよ。
    kotemaruさんとの議論を読んで頂けたという事で自分の「今のFF14の戦闘はレベルが低すぎる」という意見は読んで頂けたでしょうか?
    そういう現状が異常なんだと思います。

    >どうしてもガンビットで遊びたいなら、R50から使えるとかでいいのでは?

    システム的なことや公式サイトで謳っているようなことはあまり制限をかけすぎてはいけないと思います。
    例えばFF14の公式サイトでは格闘士は攻撃モードと回避モードを切り替えて戦うと言うようなことが書いてあります。
    公式サイトで謳っているということは低レベルからそれを実感できないといけないのではないでしょうか。
    (1)

  2. #62
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    cxeveさん

    コメントありがとうございます。
    賛成意見ありがとうございます!
    FF4の敵のAIを参考にしているらしいですね。
    プレイヤー用ガンビットの仕様とNPC用のガンビットの仕様を変えるというのが可能ではないかと思います。
    NPCのガンビットはFF12のように痒いところに手が届くガンビットにすればPC+ペット+相棒でそれなりの戦闘ができるようになるかもしれませんね。
    日本人にはけっこうソロ志向の方がいるみたいなのでそういう方にも合うんじゃないでしょうか。
    (1)

  3. #63
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    ELECTRAさん

    コメントありがとうございます。

    >FF12をやってないので詳しくないのですが、、
    FF11のシステムをオフライン化してFF12に取り込んだ時に、他PCの操作を自動的したのがガンビットシステムではなかったでしたっけ?

    ちょっと間違っていますね。
    FF11のシステムをオフライン化して取り込んだわけではないですね。
    ヘイトや視覚感知、聴覚感知などを参考にしたということでFF11オフラインというわけではありません。
    別にWSとかがあるわけではありませんしね。
    「ガンビット」という言葉だけに囚われずにこのスレッドの議論をすべて読んでいただけたらと思います。
    (0)

  4. #64
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    Persanさん

    コメントありがとうございます。
    ガンビットを解除したらいかがでしょうか?
    FF13はむしろFF12のシステムの劣化品です。
    オートのようでオートでないのがガンビットなのです。
    (1)

  5. #65
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    一度自ら退いてからコメントするのもどうかと思ったのですが
    コレだけはどうしても言っておきます。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    そこなんです!特にその批判する方々はコアなMMOユーザーに多いと思います。
    そしてこのフォーラムに良く書き込んでいる方々はその層が多いように感じます。
    ではそのbotやチートのことを考えずにゲームシステムをつくっていったらどうか?という気持ちです。
    そんなことを気にしているからいつまでもMMOのシステムは発展しないしブラウザゲームに遅れを取るんだと思います。
    他の方への返信でも書きましたが、どう考えてもおもしろくなるというシステムがあったとしてそんなことが理由で見送るならば最初から敗北しているとおもいます。
    そこの対処はSTFの役目だとおもいます。
    この考え方は確実に間違っています。考え直してください!
    オンラインゲームにおけるbotやチートを舐めてはいけません。

    仮にゲームを面白くするために、戦闘におけるデータ処理の大半をクライアント側でしサーバで結果だけを反映させれば
    今よりもっと様々な挑戦が出来るでしょうし、チート対策も考えなくて言い分、さらによりよいバトルバランスを作り出すことが可能と思います。
    チートする人も全体の比率から考えれば膨大というわけでもないでしょうし、多くの人が楽しければそっちのが良いと考えているみたいですが

    それだけは絶対にやってはいけません

    確実にゲームが終末へと向かいます。確実にです。
    どんなに面白くても、どんなに楽しくても
    オンラインゲームでチートやbotをシステム面で対策を取らないゲームは短命です。
    いままで数多くの面白いゲームが、チートやbotの影響でこの世から姿を消しています。

    その考え方だけは考え直してください。
    特に戦闘システムでのチート対策は、万全でなければなりません。
    (8)

  6. #66
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。
    やはり思った通りkotemaruさんはどちからというとコアなMMOユーザーなのですかな?
    「ではそのbotやチートのことを考えずにゲームシステムをつくっていったらどうか?という気持ちです。」というのを訂正して
    「ではそのbotやチートのことを構想段階では考えずにゲームシステムをつくっていっていったらどうかという気持ちです。」とさせてください。
    プログラムレベルでチートやbot対策は当然入れるべきです。
    どのような仕様だとしてもそこまでは一緒です。
    自分はその対策は破られるものだと思っています。
    舐めているわけではありません。
    逆にシステム面での対策を乗り越える技術と執念を持っているものだと思っています。
    だからチートやbotがはびこったとしたら開発陣の失敗ではなくてFFでいえばSTFの失敗だと思います。
    開発陣がそれらに負けたのではなくてSage Sundi氏が負けたという認識ですね。
    そして開発陣がそれらに敗北するとしたらそれを恐れてどう考えても面白くしかならないような要素を諦めた時だと思います。
    自分は逆に運営側に高いレベルの要求をしているだけです。
    天下のスクウェア・エニックスさんのSTFさんほどの方々ならどんな仕様になってもbotやチートになんか負けませんよね?というように。
    (1)

  7. 04-06-2011 04:00 AM

    Reason
    間違えて返信にしてしまいました。

  8. #67
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    開発陣の皆様へ僭越ながらユーザーレターを書かせて頂きます。

    開発陣の皆様へ

    毎日遅くまでFF14の開発お疲れ様です。
    現在開発陣の皆様はこのFF14をより良くするために非常に苦労をされていると思います。

    松井聡彦さま
    特にリードバトルプランナーの松井さんはFF14の至上命題であるバトルシステムの改変を任されており毎日大変頭を悩ませていると思います。
    オートアタックのスレッドの方の投稿を拝見させていただきましたが、松井さんが想像しておられる戦闘と自分が想像している戦闘は割と近いのではないかと感じています。
    「連打をすることが最も効率的」という言葉で猛反発を招いてしまったようですが、自分はその言葉の意味がわかる気がします。
    現在次に使用する行動に必要なアクションゲージがたまったらすぐにそれを使っています。
    一例ですが「必要に応じて余分にゲージを貯める」とか「戦略の一環としてボタンを押さない」そういうことがありません。
    敵の配置だとかそういうのを見て作戦を考えるよりもまずはボタンを押さないといけない。
    そういうことを指して「連打をすることが最も効率的」だと仰ったのだと思います。
    そしてコメントを見る限りまだまだ試行錯誤の段階なんだと感じています。
    オートアタックを追加すれば確実にボタンを押す回数は減ります。
    そうした先にみんなに戦略的に動いてもらうにはどのようなシステムが良いか?というのを考えようということなんだろうと思います。
    だからまずはオートアタックを追加したときにみんながどんな動きをするのかを見ようということなのではないでしょうか?

    その趣旨はわかります。ただ、それでは弱いというのがみんなの意見なんでしょうね。ユーザーの間でも様々な意見があります。それを定義してみようと思います。
    ①現在のシステムに満足している人からすれば、「変える必要はない」です。この方たちは今の戦闘の雰囲気を残しつつ進化したシステムになれば満足すると思います。
    ②単純にFF11風オートアタックを追加してほしい人からすれば「歓迎」と言いたいとこですが、どのようなオートアタックが追加されるかわからないため不安は拭えません。
    ③現状に満足していない方でオートアタックよりも優先するべきところがあるという方もいい顔をしませんよね。
    ④他にもオートアタックのon/offを出来るようにして欲しいという方やオートアタックの通常攻撃で使う技を選択させて欲しいという方もいます。
    ⑤そしてFF11風ではないさらに進化したオートアタックを望む方もいます。
    このフォーラムがユーザーの縮図だとすればユーザー間にこのような様々な意見があるということになります。
    もしフォーラムに書き込んでいる人たちはノイジーマイノリティだと切り捨てるならばこのフォーラムの意味は無くなってしまいます。
    従って例のスレの数百の人を納得させなければ辞めていった、またはこれからプレイするユーザーも納得させられないことになってしまいます。
    発言後の猛反発もあって松井さんの頭の中はさらに迷宮の中に迷い込んだようになってしまっているのではないでしょうか?
    自分はこの提案しているガンビットシステムと「スロット数を調整してガンビットセットを作っておいて戦闘中に切り替えられるようにするシステム」これは松井さんにとってアリアドネの糸になりうるのではないかと思っています。

    おそらく松井さんの頭の中には、めまぐるしく戦況が変わりその時々に応じた判断を早急に迫られる人間の頭では処理しきれないくらいのエキサイトする戦いが、描かれているのではないかと思います。
    そのための戦術を考える時間をプレイヤーに与えるための手段としてのオートアタックを想定しているのではないでしょうか?
    同じように解決策となるのであればオートアタックではなくてガンビットでもよいのではないでしょうか?

    先ほど定義したようなユーザーの意見に対しての自分の考えを述べさせていただくと、
    ①の方々は現在のシステムを進化させてあげれば喜ぶと思います。ガンビットは使いたくなければ使わなくていいのでオートアタックは実装されなかったことと同義となります。
    ②の方々は「敵一体→ライトスラッシュ」このようなガンビットだけ設定しておけば擬似的にFF11風オートアタックになります。
    ③の方々に対しては当然その他の改善も同時にそして継続的に行っていくわけですから「信じて待っていてください」としか言えませんよね。
    ④のような意見もガンビットなら満足させることができます。
    ⑤のような方々(自分はここだったりします)には進化したオートアタックを提示することができますよね。

    自分の現状の不満点の一つとして、公式サイトでのクラス紹介で述べられていたようなパーティでの役割というのが全然果たせていないということがあります。
    公式サイトで書いてあるということは当然低レベルから実感できないといけませんよね?
    例えば格闘士ならオフェンスモードとディフェンスモードを切り替えるというようなことが書いてあります。
    しかし実際はランク12でフェザーステップを覚えたりしますが、一回回避すれば効果は切れるしコンカシブブローも命中ダウン効果はありますが基本的なWS であり、オフェンスモードと心のなかで思っていてもディフェンスモードと思っていても使っているってことは、シチュエーションで技を使い分けられていませ んよね?
    このあたりは前開発陣の失敗ということで現開発陣を責めるつもりはありません。
    ただし、この公式サイトのイメージを継続していくのかクラス名を変えたときに捨ててしまうのかは非常に大きいと思います。
    自分はこのイメージは維持していくべきだと思います。特に色々なクラスについて見ていくとどのクラスも「モードを切り替える」この概念で筋が通っているように感じます。
    そこで自分の提案する「ガンビットセットを作っておいてそれを戦況に応じて切り替える」というのはどうかと思うのです。
    例えばFF11の八双、星眼のようなスキルを各クラスに実装して各スキルをそれぞれのモードに特化させておくとします。そのモードを変えるスキルをそれぞ れのガンビットセットに登録しておいて、そのモードに適したスキルも登録しておけばガンビットセットを切り替えたときに「モードチェンジ」している感覚を 味わえるのではないでしょうか。

    そして現在の懸案事項を考察していくと
    「多対多のバトルの調整」これはガンビットでサポートをしていくことによって、人間の限界以上の動きを実現できる可能性があるのでより難易度の高いバトルにできるかもしれません。
    「占有権の調整」ガンビットとこの占有権の廃止は非常に相性がいいのではないかと思います。
    「ターゲットのしにくさ」ガンビットを使えばターゲットという動作をすることなく攻撃することも可能です。
    「クラスの差別化」これはガンビットの条件をクラス固有のものを作ることによって、所持アビリティの差以外のまた違ったクラスの差を作れるのではないかと思います。
    「各クラスごとの攻撃レンジの差別化」ガンビットを設定しておけば射程距離に入ったら勝手に攻撃することができます。それによって自然と各人が適正な距離でたたかうことになるのではないかと思います。
    このスレッドを読んでいくと賛成派と反対派がいるにしてもどちらも「便利だ」と言う意見は一致しています。「便利だから使いたい」vs「便利だからよくない」ですね。
    みんなが便利だと認めているんですから是非とも導入するべきだと思います。
    そこからの調整が腕の見せ所なのではないでしょうか。

    基本的なバトルシステムとしてはFF12に近い感じがいいのではないかと思います。
    今のアクションゲージはスキルを選択する前に溜まってその溜まったゲージを使って行動することになります。
    でもそうすると貯まるのを待ったんだから選択したからにはすぐに発動するべきだ!と思うものですよね。
    しかしそこですぐに発動しないためにまた不満が溜まってしまいます。
    だったら選択した後にゲージが溜まるようにすればいいと思います。
    αテストの時がそんな感じだったんですけど前開発陣が修正する方向を間違えたんだと思います。
    そしてそのゲージが溜まっている間はキャンセルや割り込みができるようにすると。すべてのスキルに詠唱時間がある感じといえばよいでしょうか。一瞬でゲージが溜まって即時発動に近いアビからFF11の古代魔法のようなものまで幅広い変化を持たせれば良いのではないでしょうか。
    これならそれほど今の雰囲気と変わらないと思います。
    以上松井さん程の方ならとっくに思いついている案かもしれませんがぜひご一考頂けたらと思います。

    プロデューサー吉田直樹さま

    はっきり言って吉田Pの姿勢は好きです。
    4gamerさんのインタビューなどを読んでもすごい同意できる意見が多いです。
    その中でも「面白さの前にわかりやすさだ」「ベストなものは変える必要はない」という意見を読んでこの人は信頼できる人だと思いました。
    そのような意見をお持ちの吉田さんにとってこの自分の提案はどのように見えるでしょうか?
    そしてもうひとつお聞きしたいこととして吉田さんが描く「FF14の未来予想図」はどのようなものでしょうか?
    自分は
    FF14はMMORPGではなくコミュニティースペースをめざすべきではないでしょうか?(http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/1181)
    のスレッドでも述べさせていただいたように「FFというものが好きな人が集まるコミュニティ」を目指すべきだと思います。
    「オンラインゲームだからFF14をやろう」ではなくて「ゲームはFFしかやらないしFFがすきだから14もやりたい」そういう層をターゲットにするべきだと思います。
    その中の多くは今までオンラインゲームに手を出したことのないようなMMO初心者だと思います。
    コアゲーマーに配慮することも必要だとは思いますが最優先すべきはそういったユーザーだと思います。
    そういうユーザーに満足してもらえれば自然とコアゲーマーの方にも満足してもらえると思います。

    以上長くなりましたがユーザーレターというものを勝手に送らせていただきます。
    このスレッドがホットスレッドになったことによって確実に開発陣の皆様に見ていただけていると信じております。
    このスレッドではみなさん大変素晴らしい方ばかりで非常に楽しい議論をさせていただいております。
    是非開発陣の皆様にも入っていただいて楽しい議論が出来ればと思っています。
    是非とも返信をお待ちしております。
    (2)
    Last edited by Espoir; 04-25-2011 at 03:22 AM.

  9. #68
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    例に出した「世界樹の迷宮」は初見では敵がめちゃめちゃ強くてすぐにやられます。
    オート戦闘でもいいというのはたとえば自分がランク50でランク20相当の敵と戦うような場合ですね。
    本来そんな高レベルリーヴはぬるくちゃいけないんですよ。
    kotemaruさんとの議論を読んで頂けたという事で自分の「今のFF14の戦闘はレベルが低すぎる」という意見は読んで頂けたでしょうか?
    そういう現状が異常なんだと思います。
    うーん、だから、「戦闘レベル低い=頭を使わない」ってEspoirさんおっしゃってるじゃないですか。
    その最低限頭を使った部分をガンビットが行うのだから、
    最低限、頭を使った状態で、PT全員がオート戦闘で、R50カンストできる、って伝えてるんですが。。

    その、最低限頭を使った状態で倒せない敵とは、どういう行動をしてくる敵ですか?
    具体例を出してもらえませんか?まったくイメージできません。乏しくてスミマセン。

    私の想定8人PT(ガンビット導入により敵が強くなるため、ヒーラー多めの、前4:後4)
    盾役1人・・・挑発系+アタック+ガード
    アタッカー3人・・・通常攻撃+WS
    ヒーラー・・・回復+通常攻撃

    このガンビットPTが、倒せずに全滅する敵ってどんな敵?(NM除く。通常のR50カンストまでの敵として)
    (1)

  10. #69
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    オートのようでオートでないのがガンビットなのです。
    HP50%以下になったらケアルなどの行動チャートを作ってそれに準じた行動を自動的に取るのがガンビットでしたよね。
    完全にオートじゃないですか?

    これって結局FF11なんですよね。なんて発言を最初にしていましたが、ガンビット実装したら
    これって結局FF12なんですよね。になりませんか?
    (1)

  11. #70
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    FF12をやったことないので、ガンビットを知らなく
    このスレッドでいろいろ勉強させてもらいました。ありがとうございます。

    個人的には、FF11のオートアタックよりFF12のガンビットの方が面白そうな感じがします。
    面白そうなものはどんどん取り入れて欲しいですねぇ~
    (1)

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