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  1. #81
    Player Pie's Avatar
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    Pierrette Lha
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    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    逆のケースもあるんでしょう。不平等だからこその面白さもあるでしょう。そこはお互い様ということでいけませんかねえ。
    宝くじ当たってる人がいるのに、私には当たってない。不平等だっていってるように聞こえます。

    それこそ、時間をかけないと装備が手に入らないのが見える。
    そうなると私は萎えますね。いつ手に入るか分からない感じは欲しいものです。
    軍票システムとかギルでの禁断がいまあるのでもうそれだけで、おなかいっぱいです。
    その上レイドとかでもポイント溜めるとなるとすごくめんどくさいです。

    という意見もあります。とだけ覚えておいて欲しいです。
    ポイントを溜めるんじゃなくて
    ポイントが溜まるようになるだけだと思いますが

    ポイント制になったら、溜めにいかないといけないわけじゃないですよ

    追記
    完全なポイント制(アチーブ形式)のものはコンテンツが増えるたびに区切りを付けにくいので
    私もそれは反対です。
    (4)
    Last edited by Pie; 05-22-2012 at 12:09 AM.

  2. #82
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    LuckyBancho's Avatar
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    Lucky Bancho
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    それほど周回するほど時間は取れないライト層だけど、比較的Drop運は良い方なので運要素全否定だと辛いw


    不満があるとしたら、現在のDropする装備品の種類が完全にランダムなこと。
    以前、「全クラスを上げることを強いられている」ってスレッドあったけど、今のランダム装備品ドロップもちょっとそんな感じがする。(装備するために別クラス上げるモチベーションになるって人もいるけど)


    全体の緩和になりすぎず、かつライト層にうれしいのは、現在のクラス(ジョブ)の装備品をDropする、もしくはDropし易くなるとありがたい。(防具の部位被りは仕方ないとして)

    ライト層はコンプリートまでは目指さないけど、自分のメインとしているクラスのがあれば満足。
    コンプリートしたい人はお目当ての装備品が狙える分、各クラスでの立ち回りが求めらる。

    単に高効率パーティ構成で周回ではなくいろんなクラスでの立ち回りが求められるので活性化にもなるんじゃないかな。
    「槍がほしけりゃ竜騎士で来い」ってそんなに不自然なことじゃないと思う。
    ※もちろん、クリア後に宝箱開ける時にクラス替えて済むようじゃ意味ないが

    まぁ、みんなの装備品がそろってくるほどパーティは組みにくくなるけどw
    (17)

  3. #83
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    haiiromikotte's Avatar
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    運要素は必要だと思います。
    ただ、私が思うのは蛮神を例にとらせていただきますが、「なんではずれがダークマター?」ということです。
    1等が「蛮神武器」、2等が「お守り(モーグリでの例で)」はわかりますが、外れがダークマターという一般アイテム…。
    これでは、外れたときは蛮神に勝った実感がわかないのですよ。
    たとえば、これがまだダークマターと同じ効果でも「モーグリのトンカチ(名前は適当です)」とかならまだ「勝っても何もなかった。長時間かけて勝ったのに…」みたいな残念感が薄れると思うのです。安定して勝てるようになった時の作業感もダークマターG5と表示されたときに倍増している気がしますし…。
    やっぱり、勝った方の身としては、外れであっても「そこでしか手に入らないものがほしい!」とおもうのです。
    ここにFF14での運ゲーの不満が私はあると思います。
    多少なことかと思いますが、これってすごく大事なことだと思うのです。
    (13)
    Last edited by haiiromikotte; 05-22-2012 at 01:44 AM.

  4. #84
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    イフ、モグあたりまでは、それほど気になりませんでしたが、アイテムやドロップ率の仕様に首を傾げる部分多いですねw

    カッター、オーラム、ハムレット防衛は、当たりかはずれかの二極で、しかも当たりの確率が相当低く、徒労感がありますね。周りの協力がないと欲しいものを取るだけでも苦労します。

    逆にガルーダ戦は交換アイテムが必ずドロップになっていて、交換比率は当初のイフリート、モーグリと同じ20個なので、難易度差はあるとしても、バランスが変です。(現状イフ、モグよりもガルーダのほうが武器全種入手しやすそうです。)これまでのフィードバックでそうなったのかも知れませんが、この仕様について、ものすごくやっつけ感を感じます。


    まず、レイドのドロップ仕様からですが、他スレでも挙げたのですが、インスタンスダンジョンのドロップを分類すると、

    ①レジェンドクラスの装備:何度も周回しても基本でないレベル。性能抜群、キャップ解放後もしばらく使えるような代物。
    ②滅多に見ないレアドロップ装備:何度も周回すると稀に見るレベル。高性能、ものによっては性能抜群。
    ③普通のレアドロップ装備:何度も周回していれば揃うレベル。普通に高性能。
    ④ごみ装備:しょっちゅうドロップするレベル。あまり利用価値のない性能。
    ⑤ネタ装備(おしゃれ装備):ドロップ率は様々、入手すると何だか嬉しい装備。

    だいたいこんな感じになるはずで、カッターやオーラムの場合、花形のダークライトが②に偏っているんですよね。普通は③が多くて、それがインスタンスダンジョンの集客要素(花形)になると思うのですが、ここに分類できるのはアクセしかないですからね。①は存在しない場合もありますが、①~⑤までのバランスを考えてほしいなと思います。物量の準備が難しいのであれば、ドロップ率を上げて、マテリアと同じように同一装備でもステータスに揺らぎがある感じでも良いと思います。ドロップ装備はダンジョン周回のモチベーションになるものですし、ダンジョンそのものはゲームの一つの花形コンテンツだと思いますので、こういう部分は多くのプレイヤーが満足できるようにしてほしいですね。

    あと、インスタンスレイドでも誰でも参加しやすいように、蛮神戦と同じような交換アイテムが溜まるようにしてほしいですね。さらに交換できる装備品はレイド内でドロップするものとはまた違うものにすると、より楽しみが増えるかなと思います。何なら交換アイテムを蛮神戦など同類コンテンツすべて共通にして、交換専用のアイテムを追加したほうが、一度通り過ぎたコンテンツもヘルプなどで参加しやすくなるかなと思います。

    それと、ハムレット防衛のようなコンテンツは、”普通に”コンテンツで得たポイントを蓄積して、”素直に”アイテムと交換で良いんじゃないかなw 現状仕様の得たポイントによって箱が変わって、ドロップ率が変わりますというのは、若干捻くれ過ぎてると思いますよw
    (15)

  5. #85
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    別スレにも書きましたが・・・

    ようは最後に箱でアタリ・ハズレを知ることが出来る点が、すべてのコンテンツで共通だから同じに感じる・箱条件整え作業に感じる・運ゲーだと、
    アホみたいにレイド・ハムやってて気が付きました。

    途中の雑魚からダークライトや印を落とす可能性あるよってだけで、全然違ったものになると感じるんですが。
    クリア後に箱あけ~をうまく変更して、コンテンツ中にも戦利品期待できるようにしてほしい。
    (17)

  6. #86
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    やっぱりハズレがダークマターG5だけというのがすごい徒労感なのですよね。
    いっそのこと軍票や金、もしくはアニマやクリスタル、触媒なんかに交換してもらえる、もしくはそのものをハズレといわずアタリの時も含めて2~3種出せば良いんではないかな。
    今のだと、あの箱あけたら、中にポツンと拳大のものが数個置かれてるだけな感じで…。
    (17)

  7. 05-22-2012 07:18 PM

  8. #87
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    ドロップ率なんてそれなりのランクとPSがあれば2・3ヶ月で誰でもコンプできるような
    レベルでいいと思います。難易度もイフリートくらいでいい
    変わりに短いスパンでコンテンツをどんどん実装していく方がやってる方としては楽しいと感じる。
    コンテンツ実装して間もない時間でとればそれなりに自慢もできるでしょう。
    大したことない1つのコンテンツをランダム運ゲーにして長引かせようとするから変なことになる。

    廃人ニートしか揃えられないような装備はどうぞ11に実装下さいませ。
    それでも実装するならゲーム開始時にでる家族や友人・学業や仕事を大事にして下さいって
    文言はずして社会人や学生はやらないで下さいという文言に変えるべき
    (52)

  9. #88
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    1%(ランダムでPTに1個20%)を9個という刻印の状況だと、
    完全に運次第で、すぐ終わる人といつまでも終わらない人との差が出過ぎるように思います。
    13%(毎回PTに1個確実)を100個のほうが、いろんな意味でましだと思います。

    時間をかけさせるのも2パタンあると思います。
    「少しずつ進むけどなかなか進まない反復100回」
    「1%の確率ですべてが終わる運頼みの反復」
    すべてをあまりにも後者に頼りすぎじゃないでしょうか?

    アチーブみたいに実益が無いものがなぜか前者中心で
    マテリアやレイド装備みたいに実益をともなうものがことごとく後者なんですよね。
    (蛮神はトーテムのおかげで前者になりましたね。良かったと思います。)
    要するに根本的に、努力が報われない。

    「絆崩壊」とか「仲間はずれ」とか「置いてけぼり」を作るのが凄く好きだなぁ、、、
    というのが、正直この1年半ほど遊んできたイメージです。
    ある程度は「絆」をしっかり使ってカバーしてきましたが、、、

    どうにもならない部分が多いですよね。
    (45)
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  10. #89
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ①レジェンドクラスの装備:何度も周回しても基本でないレベル。性能抜群、キャップ解放後もしばらく使えるような代物。
    ②滅多に見ないレアドロップ装備:何度も周回すると稀に見るレベル。高性能、ものによっては性能抜群。
    ③普通のレアドロップ装備:何度も周回していれば揃うレベル。普通に高性能。
    周回が多すぎませんかね。
    WoWのヒロイックレイドではボスを倒す度に必ずレア装備が出る。
    超廃人(いつも蛮神コンテンツ世界初クリアしているような集団)でしかクリアできないからレア度が保たれている。
    レベルキャップの解放につれ一般人でも取れるようになる。
    そして超廃人集団が新しいヒロイックレイドを挑戦していく。
    これで棲み分けがうまく出来るわけだ。

    元々ぬるいコンテンツを周回して最高性能装備をが取れる発想自体ががおかしい。
    (25)

  11. #90
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    レイド報酬とは関係ない話になりますが(ぶったぎってすみません)

    マテリアの生成、これも手を加えて欲しいですね。
    内部がどうなってるのかわからないのでハッキリ言えませんが、
    ただの装備品をマテリア化した場合、
    マテリアを付けた装備品をマテリア化した場合、
    禁断装備をマテリア化した場合、
    また、付けているマテリアの種類によって(ア~ガ)


    これらで生成できるマテリアの種類、数値の発生確率が変動する、みたいな仕掛けがあってもいいかなと。
    運に、やってきた努力が関わるような仕組みがあるだけで違うと思うんです。
    レベル1のころから使い込んではマテリア化し、高レベルに受け継いでいくみたいな楽しみがあったらなと思います。
    (9)

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