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Results 71 to 80 of 125
  1. #71
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    理由としては他のスレッドでも書きましたが、高性能な装備を入手する上で運要素を廃し、「時間をかければ必ず取れる」としてしまうとその瞬間からその装備は「取らなくてはいけない」テンプレート装備に変わってしまうからです。
    その辺は、数値調整で如何様にも出来ますよ。
    例えば何らかのポイント制にするとして、実装から次回パッチまでの間毎日欠かさず通ってようやくポイントが貯まる、
    程度のポイントを要求するようにすれば、仰るような事態はそもそも発生しませんし、レアリティも維持されます。

    ただ、運が大きく関与するタイプの報酬体系を全否定するわけではありません、そういうのもあって良い。
    しかしながら、現状は色々なコンテンツで馬鹿げた強運を要求されすぎだというのが、
    多くのプレイヤーの感想のような気がしてなりません。
    その点ガルーダの報酬は良い塩梅だったのですが、あちらはコンテンツ自体が危篤状態ですからね・・・
    (26)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ドロップが運依存なのことは一定レベルでは必要なことだと考えます。
    理由としては他のスレッドでも書きましたが、高性能な装備を入手する上で運要素を廃し、「時間をかければ必ず取れる」としてしまうとその瞬間からその装備は「取らなくてはいけない」テンプレート装備に変わってしまうからです。
    ダークライト装備などは運に左右され、ただ時間をかけるだけではなかなか揃わないからこそ、持っていることがステイタスにもなりますし、一方で持っていないといけない、という意識を持たずに済んでいます。
    これが運要素を廃し、時間をかけさえすれば取れるという仕様にしてしまうとその時点で「やらなきゃいけないこと」になってしまうのは日本人ユーザーの気質を考えても明白でしょう。
    高性能な装備に運要素が絡むということは、ヘヴィユーザー優遇ではなくライトユーザー保護の為でもあると思いますし、超高性能なレア装備を「取らなくてはいけない」になって欲しくないので運要素を廃するのは反対ですね。

    アチーブメントの採集生産装備のように極端な高性能装備ではない名誉的な装備であるならば誰でも時間をかければ入手できるレア装備というものは良いとは思いますが、これにしても極端な高性能装備であったとしたならば「持っていないとダメ」になっていたと思いますね。
    Daiさん、ちょっと極端な書き方をしてしまいました。
    運要素はもちろんあって然りだと思います。
    ですが、現状ゴールの見えない運のみのコンテンツは正直やる気になりません。
    個人的なことを書けば、仕事を終えて帰宅しても、14に入りたくても、つまらないのでやる気になりません・・・。
    イフのころ、いろいろと文句は付けましたが、まだあの頃の方がマシというか、面白かった気がします。
    つまらなく感じるのは、私がそう感じるから悪いのかもしれません。
    けど、欲しい物に向かって頑張るっていう事を起こせません。
    正直、このまま絞みたくないので、面白くなって欲しいです。
    (10)

  3. #73
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    運要素が強いとはいえ、それを少しでも手繰り寄せることは出来ると思います。
    たとえば、コンテンツLSを立ち上げ、LS内でのアイテム入手のローカルルール(ポイント制や希望制等)を決めてレイドに通うなどですね。
    FF11の裏LSやHNMLSなどでは、運要素+少ないチャンスという二重苦の中で少しでも欲しい装備の入手確率を上げる為のスタンダードな手段でした。
    運要素であっても、そういったコミュニケーション手段の活用や、ひたすら回数をこなすなどでチャンスそのものは増やすことが出来ます。
    そういった「欲しい装備を入手する為の戦略」を考えて実行するのもMMORPGの醍醐味の一つですし、「トップ15%」に入る為に必要な手段ではないかと思います。
    私自身、FF11をプレイしていた際は限られた時間を有効に使い、欲しい装備を入手する為にポイント制のルール制定やLS運営など積極的に行動していました。
    FF14では、装備の性能差が全てを決めるとも思っていませんし、ダークライトなどの装備は「運がよければ入手できるだろう」的に達観しています。
    で、そういった達観が許される程度には、ダークライト装備やガルーダ装備などが必須な状況にはなっていないと思っています。

    アチーブメント的な「時間をかけてがんばれば取れる」要素もそれはそれで面白いとは思いますが、クラフターやギャザラー装備、パラゴンクラウン程度のバランスでいいのではないかと思います。
    今後、AF武器の強化段階によっては、「都市同盟の剣」の称号を得ること、などのアチーブメント的な要素が入ってくるかもしれませんしね。

    現状でダークライト装備や刻印など運要素として導入されたものは、運要素のままでいいと思います。
    時期が経てば自然と緩和されていくことは明言されていますしね。
    面白くないと思っている事を無理にする必要もないですし、現状のFF14のバランスを考えれば慌てて入手する必要も無いと思いますよ。
    (7)

  4. #74
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    アイテム入手ってのは中間要素がない(手に入れたか、入れないか)
    なのでコツコツやってる間は状況に変化がないんだよね
    だからアイテムハントはコツコツより運ゲーのほうが相性がいいんだよ

    で前にも書いたがコツコツ系に相性がいいのは成長型コンテンツ
    結局14が運ゲに感じるのは成長型コンテンツが死んでるからなんだよね

    ここの戦士たちが言うように吉田Pがギャンブラー気質なので死んでるのか
    新生というものが控えてるからあえて殺してるのか
    それ今後のお楽しみ、FF14の未来こそ運ゲー
    (2)

  5. #75
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    状況を分析してみました。

    ①周回コンテンツが多い
     ⇒低ドロップのコンテンツを日常生活を犠牲にする必要があるレベルで周回させる。
     ⇒(開発は頑張って作ったにもかかわらず)一般人は、やる前にあきらめるのでやらない。
     ⇒結果やれることが少なくなる。
     ⇒内容が薄いゲーム。おもしろくないと感じる。

    ②攻略の敷居が高い
     ⇒リーダーは全てを知っていることが求められる。
     ⇒一般人はリーダーできない。
     ⇒シャウト待ち。
     ⇒シャウトが無いとなにもせずに一日終わる。(例)カッター練習PTと待つなど。
      シャウト自体の敷居も高い。(オーラムカッターは、現在殆どが「TA経験者のみ募集」)
     ⇒ログインしたけど何もできずつまらなかった。
     ⇒おもしろくない。

    【①解消案】
    各ダンジョン・蛮神に1日1回の攻略ボーナスを付ける。
     例)ダークライトと交換できるトークンを1日1回だけGETできる。2週間程欠かさずに毎日やって、1個交換できるレート。
      ⇒廃人は何百週もしてすぐにコンプ。ライト層も2、3か月くらいかければゆっくりコンプ可能。
      ⇒「シャウト:AとBとCを1回ずつやります。」などが増える。
      ⇒1日にいろいろできて楽しかった。

    【②解消案】
    各ダンジョン・蛮神に低難度を設ける。4人程度で攻略可能。何も知らなくても、試行錯誤して何とかなるレベル。
     例)オーラムで毒煙のダメージ半分、道中雑魚数半分、ボスからモルボルの雑魚数が半分など。箱からダークライトは出ないなど。
      ①解消案の1日限定ポイントは半分取得可能。
       ⇒何も知らなくても(何とか)攻略できるので、リーダーしやすい。
       ⇒人数少なくてもよいので、すぐ集まってすぐ行ける。
       ⇒「1日何もしなかった」ということが無くなる。
       ⇒たのしかった。
       ⇒高難度への足掛かり。おれも挑戦してみようかな!! となる・・・・かも?

    以上、頭に浮かんだことを書いてみました。
    ログインしたけど何もできずつまらなかった。
    に思いの95%が入っています。
    オーラム・カッターの例を挙げましたが、他も基本的には変わらないと思います。

    長文失礼しました。
    (9)
    Last edited by Spri; 05-21-2012 at 09:21 PM.

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Spri View Post
    状況を分析してみました。

    ①周回コンテンツが多い
     ⇒低ドロップのコンテンツを日常生活を犠牲にする必要があるレベルで周回させる。
     ⇒(開発は頑張って作ったにもかかわらず)一般人は、やる前にあきらめるのでやらない。
     ⇒結果やれることが少なくなる。
     ⇒内容が薄いゲーム。おもしろくないと感じる。

    ②攻略の敷居が高い
     ⇒リーダーは全てを知っていることが求められる。
     ⇒一般人はリーダーできない。
     ⇒シャウト待ち。
     ⇒シャウトが無いとなにもせずに一日終わる。(例)カッター練習PTと待つなど。
      シャウト自体の敷居も高い。(オーラムカッターは、現在殆どが「TA経験者のみ募集」)
     ⇒ログインしたけど何もできずつまらなかった。
     ⇒おもしろくない。

    【①解消案】
    各ダンジョン・蛮神に1日1回の攻略ボーナスを付ける。
     例)ダークライトと交換できるトークンを1日1回だけGETできる。2週間程欠かさずに毎日やって、1個交換できるレート。
      ⇒廃人は何百週もしてすぐにコンプ。ライト層も2、3か月くらいかければゆっくりコンプ可能。
      ⇒「シャウト:AとBとCを1回ずつやります。」などが増える。
      ⇒1日にいろいろできて楽しかった。

    【②解消案】
    各ダンジョン・蛮神に低難度を設ける。4人程度で攻略可能。何も知らなくても、試行錯誤して何とかなるレベル。
     例)オーラムで毒煙のダメージ半分、道中雑魚数半分、ボスからモルボルの雑魚数が半分など。箱からダークライトは出ないなど。
      ①解消案の1日限定ポイントは半分取得可能。
       ⇒何も知らなくても(何とか)攻略できるので、リーダーしやすい。
       ⇒人数少なくてもよいので、すぐ集まってすぐ行ける。
       ⇒「1日何もしなかった」ということが無くなる。
       ⇒たのしかった。
       ⇒高難度への足掛かり。おれも挑戦してみようかな!! となる・・・・かも?

    以上、頭に浮かんだことを書いてみました。
    ログインしたけど何もできずつまらなかった。
    に思いの95%が入っています。
    オーラム・カッターの例を挙げましたが、他も基本的には変わらないと思います。

    長文失礼しました。
    たとえ話に噛み付くのもなんだが
    ライト層が最終装備を2,3ヶ月でコンプするの?
    こんな感じの認識のプレイヤーが多いのから運ゲ運ゲ言われるのかなあ・・・・
    (23)

  7. #77
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    あさっての方向向いてるかもしれんが、
    周回にFF14の戦闘が向いてないんじゃないの?
    運要素というけど、ひたすら周回するのは努力じゃないの?
    たしかに飽きるんだけどさ。
    (3)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    たとえ話に噛み付くのもなんだが
    ライト層が最終装備を2,3ヶ月でコンプするの?
    こんな感じの認識のプレイヤーが多いのから運ゲ運ゲ言われるのかなあ・・・・
    その通りですが、この場合の「ライト層」は、何百週もする程時間が無いけどオーラムカッターを確実にクリアできる人達をイメージしてます。(社会人など)
    明確に書かずにすみません。

    極端な例ですが、毎日10時間やれます!な人だけが最終装備をコンプできる仕様は反対です。
    掛かる日数に違いはあれど、一定以上のスキルがあれば最終装備を入手可能であるべきだと思います。
    廃の方はHardModeを用意してもらい、一般人が手の届かない最終装備(性能UP・色違いなど)にアタックするのが良いかなと。

    各ユーザ層それぞれに最終装備が用意されて、それに向かってモチベーションを上げていければよいと思います。
    例えば、敢えてダークライトを例えると、easyのダークライト、normalのダークライト、hardのダークライトがあっても良いと思います。
    当然、性能・見た目の豪華さはeasy<normal<hardとなるのかな。

    低難度のほうは、Lv50になりたてのような、初心者に近いライトユーザをイメージしてます。
    この場合は、最終装備はあまり関係なく、「やることやれることがあれば良い」、
    あわよくばスキルアップしてエンドコンテンツに入って行けたら良い。

    と思っています。

    私自身は、上記の「ライト層」のかなり手前な人間です。
    前コメにも書きましたが、「ログインしたけど何もできずつまらなかった。」
    を撲滅していただきたく、投稿しています。

    補足)
    ダークライトeasy<normal<hardの話は、現状でそのまま適用すると、AF・クラフト品との棲み分けで問題ありなのはわかりきっているので、将来への期待です。
    (10)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    運悪いねで、片付けられたら収まりつかないくらい、同じゲームしててこの差は大きすぎませんかね。
    逆のケースもあるんでしょう。不平等だからこその面白さもあるでしょう。そこはお互い様ということでいけませんかねえ。
    宝くじ当たってる人がいるのに、私には当たってない。不平等だっていってるように聞こえます。

    それこそ、時間をかけないと装備が手に入らないのが見える。
    そうなると私は萎えますね。いつ手に入るか分からない感じは欲しいものです。
    軍票システムとかギルでの禁断がいまあるのでもうそれだけで、おなかいっぱいです。
    その上レイドとかでもポイント溜めるとなるとすごくめんどくさいです。

    という意見もあります。とだけ覚えておいて欲しいです。
    (12)

  10. #80
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    オーラムカッターは運ゲーで縛らないとダークライト級の装備を入手させるに値しない難易度のコンテンツというのが開発の判断ってことじゃね?

    これはハムレットにも言えることだけど
    新生前ということもあって誰でもクリア出来る範囲にコンテンツ難易度を抑えつつも
    エンドコンテンツとしてプレイさせるために最強クラスの装備品を絡めてるから
    ドロップを運ゲーにせざるを得ない状態になってるンじゃないかな
    クリア出来る人の数が限られつつあるガルーダは確実にトーテムをドロップするしそういうことだと思う
    (7)

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