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  1. #61
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    ハムレットがそもそも面白くなさすぎて
    運ゲー以前の問題なんですがどうにかなりませんかね?
    ポイント貯めても報酬が完全に運なのが面白くなさに拍車をかけてると思います
    ハムレットの設計自体を根本から見なおしていただきたいぐらい自分の周りでは不評です
    (53)

  2. #62
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    フリーお絵かきソフトでは絵が描けないけど、Photoshopなら凄い絵が描ける人
    居ません

    ワードパッドでは日本語がおかしいけど、Wordがあれば完璧な日本語が書けるライター
    居ませんorそれはプロじゃない

    現行クラでは残念イベントしか思いつかないけど、新生では山ほどの面白い…
    本気出すなら今出して下さい、それでもプロですか?
    (56)

  3. #63
    Player Dio's Avatar
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    開発へ
    誰かにダークライト装備コンプするまで、もしくは胴4種取るまでゲームしてろって言ってやらせてみ。

    んで感想を聞け

    ハムレットはもう周り息切れしてやってませんね。

    ガルーダ・レイドの低確率運ゲーの後 さらにハム運ゲーAF武器もってきちゃダメでしょう。
    もう次も次も運ゲーしか見えない。
    育成用に運ゲーアイテム持って来いって間違ってる
    (43)
    Last edited by Dio; 05-18-2012 at 12:19 PM.

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    現行クラでは残念イベントしか思いつかないけど、新生では山ほどの面白い…
    本気出すなら今出して下さい、それでもプロですか?
    多分、今でも本気出しての結果ですねw

    イフリート、帝国兵襲撃とかは面白かった、ガルーダは吉PがGWでもバグ直るまで突入できない処置すれば今頃盛り上がっていたかもしれない。
    モグのトリガーアイテム仕様や、ハムレットの納品仕様など、明らかに変な仕様を考えるスタッフが混ざっているだけ。

    プレイヤー視点で考えればおかしいものがバトル以外には多すぎる。
    (35)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Yukarin View Post
    多分、今でも本気出しての結果ですねw

    イフリート、帝国兵襲撃とかは面白かった、ガルーダは吉PがGWでもバグ直るまで突入できない処置すれば今頃盛り上がっていたかもしれない。
    モグのトリガーアイテム仕様や、ハムレットの納品仕様など、明らかに変な仕様を考えるスタッフが混ざっているだけ。

    プレイヤー視点で考えればおかしいものがバトル以外には多すぎる。
    GW以降、開発サイドのシンセイガーに対して凄く冷ややかな反応が増えました。
    以前なら「新生するまでは仕方ないですね」といった反応が多かったのに、今では
    「信用できない」的反応が結構ある(しかもそれを開発は削除している)。

    これは1.22の内容があんまりなため、の1点です。
    新生版システムへ移行しても、結局遊ぶ内容を考えるのは今の開発
    クラとサーバが新生されて約束されるのは、ラグの減少やUIの快適性向上であって、
    ゲームそのものが新生で楽しくなる保証などどこにもありません。

    特にハムレットはその内容のヒドさに加えて「備蓄ポイントを下げる=緩和」
    「マラソンで時間が掛かるのも難易度」といった発言で、開発がMMO的楽しさを
    かなりズレた視点でしか分かっていないことがユーザーに丸見えになりました。


    ちょっと1.22の内容に関しては開発の猛省をお願いしたいところです。
    さもないと新生してUIが改善され、ラグが低減しても、中身が相変わらずということに
    なりかねないので。
    (70)

  6. 05-18-2012 04:41 PM
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    板違いと感じたため

  7. #66
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    自分の回りでも、
    (主にダークライト装備や刻印の入手方法に関して)
    魅力的な報酬の入手方法が多分に運に依存している事について
    あまり良い印象を受けていないプレイヤーが多いと感じたため、
    自分もその一人としてここに書き込んでおきます。

    トーテムやお守りのように、少しずつ何かを蓄積して、
    最終的には目当ての報酬を確実に入手できる仕組みがあれば、と
    感じるプレイヤーが多いのではないでしょうか。
    (25)
    Last edited by Eugene; 07-20-2012 at 07:51 PM. Reason: 訂正

  8. #67
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    他のスレで書いた内容を転載します この案はレイドの報酬についてです

    ・一箱目1P 二箱目2P 三箱目3P 四箱目4P 五箱目5Pとし 一回の突入で最大15P
    各箱の難度からポイントを割り振って
    例えばTA箱の胴装備なら1500Pで交換 くらいかな つまり100周ですね
    早いPTだと一日3時間・交互攻略で各3回ずつとすると 45Pずつ つまり34日間やり続ければ胴一つずつは取れる

    何度も同じこと書くのもアレですが どうしても運営に目を通して欲しかった
    最近はレイドにほぼ行っていません ギャザクラばかりです コツコツ頑張れば結果がついてくるからです
    運要素もあっていいとは思いますが 疲れました
    今日久々にレイド行きましたが4戦で緑オンリーでした
    (33)

  9. #68
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    鬱憤が溜まってるのは分かりますが、批判するだけならロドストの日記でもいいので、何か提案をしましょう。


    他のゲームでもひょっとしたら既にある様な気がしますが、MHFぐらいしか知らないので、
    通貨であるギルとは別に、ダンジョンポイントNMポイントみたいなポイント制にして
    ある程度溜まると一つ前のパッチの装備などと交換できるシステムの様なものはどうでしょうか。



    例えばですので、ポイントが多い少ないとかのツッコミは勘弁してください。
    蛮神討伐:1,000p
    45~レイドダンジョンクリア:1,000p
    ハムレット防衛戦ランク2クリア:1,000p
    大型NM討伐:300p
    25~レイドダンジョンクリア:200p
    ハムレット納品備蓄ポイント1,000pにつき:10p
    ローカルリーヴ1つクリア:10p
    etc...

    それで交換レートは現在ですと、
    ダークライト系胴装備:1,000,000p
    ダークライトアイパッチ:900,000p
    モーグリ武器:500,000p
    イフリート武器:250,000p
    大型NM素材:100,000p
    軍票100票:10,000p
    アニマ5回復:10,000p
    etc...

    といった感じです。
    様々な物でポイントを得ることができて、様々な物と交換できるといいんじゃないかな~と思います。
    獲得ポイントもレイド5箱なら+30p、TAなら+20pなど、おまけ程度の付加ポイントがついてもいいかなと思います。

    交換も最新の旬のものはさすがに手に入らなくてもいいと思います。
    また、なかなか手に入りにくいHQ素材とかにも交換できたりすると、クラフターの人も嬉しいんじゃないでしょうか。


    いろんなものをポイント化するのは凄く難しいかもしれませんが、
    パッチごと、a,b,ごとでも不具合修正のついでにでも、獲得ポイントとレートをちょっとずつ見直していけば、
    最初はポイントが適正でなくても、数ヶ月たてばバランスも取れてくるような気がします。


    でもこういうのって難しいのかなぁ、FFには無いようなシステムだし、データ量もハンパじゃないでしょうし、
    イベント期間で2倍とかも出来そうなんですが・・・。

    個人的に、この案+トーテムのようなモノを実装+レイドやハムレットも個別報酬箱システムにしてくれれば言う事無いかなー
    モンスの討伐数やローカルリーブの制作数をカウントしてアチーブメントに絡めている位なんだからレイドのクリア数や蛮神の討伐回数のカウントなんて難しくとも何ともないと思う。

    リアルじゃ無いんだからかけた時間、払った労力に対して100%の見返りがあったっていいじゃない。
    天井が決まっている上で、運が絡んでドロップして【やったー】の方がユーザーのストレスが少ないでしょう。

    あとまぁ射幸心を煽る(表現が良くないですかね?昨今のコンプガチャ騒動ありますし)っていうなら、例えばですけど、(レイドのクリア数がカウントできる+個別報酬が実現可能っていう前提で書きますけど)

    「クリア数10回程度でレアが数カ所手に入って、全カ所揃えたくなるように仕向ける」

    最初の10回位は物珍しさも手伝って攻略するっていう方に楽しめるから、ちょっと飽きてきたなーって辺りで美味しそうな餌ぶら下げて釣り上げて、「どうせなら全部揃えたい」「次こそは...次こそは出るに違いない」「あと○○ポイントで手に入るから、もう少し頑張ろう」と言う風に誘導するくらいに確立操作をするのはやりすぎでしょうか?
    (7)

  10. #69
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    ドロップが運依存なことに関しては、相変わらず開発はダンマリですね。
    黙ってやってろってことでしょうか??
    正直、ここ最近のパッチにはがっかりし通しです。
    ライブレターなどで、面白く思っていた14が、どんどんつまらないくなっていきます。
    是非、開発サイドの意見・お考えをお聞かせ願いたいです。
    (52)

  11. #70
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    ドロップが運依存なのことは一定レベルでは必要なことだと考えます。
    理由としては他のスレッドでも書きましたが、高性能な装備を入手する上で運要素を廃し、「時間をかければ必ず取れる」としてしまうとその瞬間からその装備は「取らなくてはいけない」テンプレート装備に変わってしまうからです。
    ダークライト装備などは運に左右され、ただ時間をかけるだけではなかなか揃わないからこそ、持っていることがステイタスにもなりますし、一方で持っていないといけない、という意識を持たずに済んでいます。
    これが運要素を廃し、時間をかけさえすれば取れるという仕様にしてしまうとその時点で「やらなきゃいけないこと」になってしまうのは日本人ユーザーの気質を考えても明白でしょう。
    高性能な装備に運要素が絡むということは、ヘヴィユーザー優遇ではなくライトユーザー保護の為でもあると思いますし、超高性能なレア装備を「取らなくてはいけない」になって欲しくないので運要素を廃するのは反対ですね。

    アチーブメントの採集生産装備のように極端な高性能装備ではない名誉的な装備であるならば誰でも時間をかければ入手できるレア装備というものは良いとは思いますが、これにしても極端な高性能装備であったとしたならば「持っていないとダメ」になっていたと思いますね。
    (17)

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