Quote Originally Posted by Spri View Post
状況を分析してみました。

①周回コンテンツが多い
 ⇒低ドロップのコンテンツを日常生活を犠牲にする必要があるレベルで周回させる。
 ⇒(開発は頑張って作ったにもかかわらず)一般人は、やる前にあきらめるのでやらない。
 ⇒結果やれることが少なくなる。
 ⇒内容が薄いゲーム。おもしろくないと感じる。

②攻略の敷居が高い
 ⇒リーダーは全てを知っていることが求められる。
 ⇒一般人はリーダーできない。
 ⇒シャウト待ち。
 ⇒シャウトが無いとなにもせずに一日終わる。(例)カッター練習PTと待つなど。
  シャウト自体の敷居も高い。(オーラムカッターは、現在殆どが「TA経験者のみ募集」)
 ⇒ログインしたけど何もできずつまらなかった。
 ⇒おもしろくない。

【①解消案】
各ダンジョン・蛮神に1日1回の攻略ボーナスを付ける。
 例)ダークライトと交換できるトークンを1日1回だけGETできる。2週間程欠かさずに毎日やって、1個交換できるレート。
  ⇒廃人は何百週もしてすぐにコンプ。ライト層も2、3か月くらいかければゆっくりコンプ可能。
  ⇒「シャウト:AとBとCを1回ずつやります。」などが増える。
  ⇒1日にいろいろできて楽しかった。

【②解消案】
各ダンジョン・蛮神に低難度を設ける。4人程度で攻略可能。何も知らなくても、試行錯誤して何とかなるレベル。
 例)オーラムで毒煙のダメージ半分、道中雑魚数半分、ボスからモルボルの雑魚数が半分など。箱からダークライトは出ないなど。
  ①解消案の1日限定ポイントは半分取得可能。
   ⇒何も知らなくても(何とか)攻略できるので、リーダーしやすい。
   ⇒人数少なくてもよいので、すぐ集まってすぐ行ける。
   ⇒「1日何もしなかった」ということが無くなる。
   ⇒たのしかった。
   ⇒高難度への足掛かり。おれも挑戦してみようかな!! となる・・・・かも?

以上、頭に浮かんだことを書いてみました。
ログインしたけど何もできずつまらなかった。
に思いの95%が入っています。
オーラム・カッターの例を挙げましたが、他も基本的には変わらないと思います。

長文失礼しました。
たとえ話に噛み付くのもなんだが
ライト層が最終装備を2,3ヶ月でコンプするの?
こんな感じの認識のプレイヤーが多いのから運ゲ運ゲ言われるのかなあ・・・・