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  1. #631
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    luna79's Avatar
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    >>stir_prisさん

    NPC修理とクラフター修理をこのまま並立で行く場合、クラフター修理後の装備ステータスアップをあまり強化すると、クラフター修理価格が高騰したりその結果自力で修理しようと思う人も出て状況的には今と大して変わらない事にはなりませんかね? ただ修理価格が上がるだけになってしまうのでは?
    現在のクラフター修理価格相場は低すぎるとは思いますが、HQが絡んでくるとなると高騰は避けられないような・・・。

    修理材をキットなどに固定化する事で修理そのものの煩雑さは軽減されるでしょうが、価格相場が変わっただけでクラフター頼みな状況になると考えられます。
    バランス的に、ちょっと疑問を感じるのですが・・・。
    (0)
    Last edited by luna79; 04-03-2011 at 09:47 PM. Reason: 一部修正

  2. #632
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    修理にメリットを載せると、そのメリット目当てにクラフターを上げる層が大量に発生しますね。
    その結果、クラフター人口が爆発し
    需要を上回る供給により、どんな装備も赤字ギリギリで市場に溢れると。

    これは構造的な問題ですから、両方を同時に解決するのは難しいでしょう。
    クラフターのスタイルとして、
    修理を取るか、装備を作って売る方を取るか、の二者択一ですね

    ちなみに今現在の状況はデメリット=擬似メリットの修理を選んだ格好になっているので
    修理目的のクラフターが続々と参入し続け、どこもかしこもクラフターだらけ。
    欲しい装備も、自分で作ったり、あるいはLSの職人に頼むので、市場では全然モノが売れません。

    モノを作って商売する事を諦めれば、修理のヨロコビとやらを味わえるという、なんとも気の毒な構造ですね。
    (6)
    Last edited by Snowman; 04-03-2011 at 10:45 PM.

  3. #633
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    Snowmanさん
    FF14はプレイヤーの誰もがクラフタークラスを育成して遊ぶことができるゲームだという認識はお持ちだと思います。

    ・クラフター人口を抑制しないと都合の悪い現状の市場経済システム設計・バランスの問題
    ・嫌々クラフタークラスを育成しなければならないような現状の修理システム設計・バランス問題

    前者は修理システムで根本的に解消される問題かどうか賛否があると思いますので、
    深く議論するのでしたら別スレッドに派生したほうがよいように思います。
    (1)
    Last edited by ritsu; 04-04-2011 at 09:29 AM. Reason: 表現修正

  4. #634
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    stir_pris's Avatar
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    > luna79さん
     いや、超過回復は単に耐久値の回復だけで、値が100%を超えたとしても性能の強化は無しで考えています。やはり、能力値的な強化はまず食事効果の調整にて行われるべきかと。そういうわけで、使用できる時間が長くなるというストンスキン的な強化になります。
     ただ、こうなると今の耐久値・修理システムが持っているBOT対策としての要素はどうしても薄れるデメリットがありますね。少し前の調整で低R乱獲の効率が落ちましたから、この程度ならなんとかなるか、又は別の要素で補えると思いますが。

     修理代については、今の相場程度でNPC修理や修理キットが売られることを前提にしていますから、その場合であれば高騰することはないかと。今まで通りの100%までの修理であれば、別に利用する必要はない部分になりますしね。
     NQ品をHQ品への打ち直し可能にした場合の相場の変動は、ちょっと正確には予測できないですね……。HQ品の供給自体は増えるのでHQ品の価格は下がっていくでしょうけれど、その素材となるNQ品の変動の予測が難しいです。修理素材が修理キットに統一された場合には、今まであまり見向きされなかった装備の価値も上がりますしね。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 04-04-2011 at 11:38 AM. Reason: 誤字修正

  5. #635
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    BOT対策についてですが、
    BOTをよく観察してると耐久度0の武器で攻撃してるみたいですし、戦利品を考慮してもアイテム枠にかなり余裕があるはずなので予備武器も持てるんですよね。
    今の状態でも装備劣化にBOTを抑制する機能は全く無いと思いますよ。
    (2)

  6. #636
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    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    Snowmanさん
    FF14はプレイヤーの誰もがクラフタークラスを育成して遊ぶことができるゲームだという認識はお持ちだと思います。

    ・クラフター人口を抑制しないと都合の悪い現状の市場経済システム設計・バランスの問題
    ・嫌々クラフタークラスを育成しなければならないような現状の修理システム設計・バランス問題

    前者は修理システムで根本的に解消される問題かどうか賛否があると思いますので、
    深く議論するのでしたら別スレッドに派生したほうがよいように思います。

    根本的な認識だと思うのですが、ritsuさんはどうお考えになっていらっしゃるのでしょうか?

    見たくないものは見ない、聞きたくないものは聞かない、
    現実を無視した砂上の楼閣を積み上げていたい、というのでは良い未来には繋がらないでしょう。


    わざと瑣末な項目まで加えて列挙した超長文まとめで検討項目の多さを強調し、
    「あーこれはスレッド分けないといかんわー」という方向にもっていくなどという手垢の付いた手は
    流石にいまさら通用はしませんよ。
    (6)
    Last edited by Snowman; 04-04-2011 at 01:59 PM.

  7. #637
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > luna79さん
     いや、超過回復は単に耐久値の回復だけで、値が100%を超えたとしても性能の強化は無しで考えています。やはり、能力値的な強化はまず食事効果の調整にて行われるべきかと。そういうわけで、使用できる時間が長くなるというストンスキン的な強化になります。
     ただ、こうなると今の耐久値・修理システムが持っているBOT対策としての要素はどうしても薄れるデメリットがありますね。少し前の調整で低R乱獲の効率が落ちましたから、この程度ならなんとかなるか、又は別の要素で補えると思いますが。

     修理代については、今の相場程度でNPC修理や修理キットが売られることを前提にしていますから、その場合であれば高騰することはないかと。今まで通りの100%までの修理であれば、別に利用する必要はない部分になりますしね。
     NQ品をHQ品への打ち直し可能にした場合の相場の変動は、ちょっと正確には予測できないですね……。HQ品の供給自体は増えるのでHQ品の価格は下がっていくでしょうけれど、その素材となるNQ品の変動の予測が難しいです。修理素材が修理キットに統一された場合には、今まであまり見向きされなかった装備の価値も上がりますしね。
     BOTについては私が話題に挙げたので責任を持って言及しますと、耐久0での性能劣化を極端にするとか
    アイテムドロップを下げる(赤鰯な得物で剥ぎ取ろうとしたら素材は痛んで使い物にならなくなりますし……w)
    等のシステム的な方法とか、そもそもそんな状態で延々狩っているキャラをSTFがピックアップして、
    BOTかどうかチェックしに掛かるなど、別の要素は色々と考えられるでしょうね。

     現状の効果云々についてはもうウンザリするほど書きましたのでそれ見て貰えば分かりますが、
    業者を撲滅する効果を狙っている訳では無いので「BOTが耐久ゼロで延々と狩っている」という事例は
    反証になり得ないです。「BOTは耐久度気にして自動で武器持ち替えるような器用なことが出来ない」か、
    業者が「効率落ちても時間を掛けて稼ごう」と考えていることの証明であって、それをSTFが
    活用して対応しようとするかどうか、の問題でしょうね。
    効率が落ちればその分異常行動としてログ解析の網に引っかかる危険は高くなりますし、
    RMTに流れるギルの総数も減ります。
    #そもそも私も「開発がそれを主眼に修理システムを作った」等という屁理屈をこねてたわけではありません
    が……。

    ついでに修理代の上下についてですが、素材を依頼者持ちにすることによって極端な上下は避けられるんじゃ
    ないかな、と。
    素材の汎用化が進んでいけば……という前提になりますが。
    NQ/HQについてはQuority、品質という語を考えると、打ち直し出来て良い物なのか、というのは
    気になるなあ……。
    #マビノギの精霊武器みたいに量産武器を使って強化していく「俺の相棒」的な一本、みたいな
    システムとか……これは「武器に経験値を」として既に上がってる案ですね。
    (1)

  8. 04-04-2011 06:01 PM

  9. #638
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    暫く様子見させて頂いて、グランドカンパニーと新規クラフト概念を見てもまだ修理システムがダメだと感じましたらまた長々と投稿させて頂こうと思っております

    と言った手前、こちらのスレッドには出て来難くなったのですが、なんとなく思いついた案を書いてみます

    クラフターランクを
    ・クラフト(製作)ランク

    ・リペア(修理)ランク
    の2つに別ける
    (といいますか、今のクラフターにリペアランクを新設)

    そして

    ・修練値を得るとクラフトランクとリペアランクに同じ量加算(修練値200入手・・・でクラフトレベルとリペアレベルのNEXTEXPバーが共に200伸びる)
    ・カンストまでに必要な経験値は

    FF14nwik様のステータス表を参考にさせて頂きますと、ランク25までの累積必要修練値は217,150、ランク50ですと1,781,150だそうですのでこれを前提としての例です(※あくまでも例です。何故25かは後述)
    →クラフトランク50の累積必要経験値は1,781,150
    →リペアランク50の累積必要修練値は217,150前後


    いささか分かりにくい表現になったかと思いますが、つまり何が言いたいのかと言いますと

    今のフィジカル:クラスみたいな感じ

    です
    修理の為だけにクラフターを上げる場合、何が苦痛かと言いますとLv20も越えるとランクアップの為の必要経験値がどんどん増えていって1ランクアップの為に膨大な時間が掛かります
    今の生産が好きではない方の感覚ですと、ランク1~15で「簡単」、ランク15~20で「ちょっと大変」、ランク20~25「凄い大変」、Lv25~「もうやる気しない」と言った感じではないでしょうか?
    偏に生産嫌いと言っても皆さん感覚が違うので一概には言えないのですが、ランク25位までなら余程の生産嫌い以外はなんとか頑張れると思うのです

    ちなみに単純に「修理は生産レベルの1/2で出来るようにする」という案にならなかったのはキャップ解放後の事を考えてです(ランク30辺りから必要修練値が膨大になるのでキャップ60になる頃には修理にランク30=累積修練値372,150が必要となってしまい苦行です。クラフトとリペアのランクを別ければキャップが上がってもリペアランク55の累積必要修練値は22万、ランク60の累積経験値は24万とかセーブ出来ると思うので)

    上記に+して、更にデスペナスレッドで吉田プロデューサーさんが仰っておられた

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
    修理レシピの見直しが単に今までジェダイト使っていた物からネフライトになる・・・みたいな高額修理素材の緩和ではなく、「ランク1~10裁縫士向け修理キッド」みたいなアイテム欄を圧迫しない共通アイテムになればある程度、この問題も解決するのではないでしょうか?

    以下、私の稚拙な頭で考えられる利点と欠点です

    ■利点
    ・熟練生産者が溢れない(熟練生産者の保護=高ランク生産品の過剰供給防止)
    ・戦闘職に対して過剰にまでの不要な作業を強いないで済む(ある程度はインスタンスダンジョンみたいに活躍出来る場がある事で我慢?)
    ・修理素材を「ランク1~10裁縫士向け修理キッド」みたいなアイテムにする事により、高ランク向け修理キットは高ランククラフターしか作れないようにすれば「今の修理」に変わる「素材の売り手として」の保護が可能(但し、カンストクラフターが溢れれば所謂「値下げ合戦」は免れない)

    ■欠点
    ・今の修理システムに嫌気を感じてFF14を解約してしまった層に対しては「結局、今度は修理素材を自分で確保出来なくて面倒」という理由により引き戻す決定打には欠ける(リーヴ報酬やインスタンスダンジョン宝箱からランダムで修理キットを報酬として得られるようにしても良いが、これをやってしまうと今度は利点で挙げたクラフター保護の意味がなくなる。但し、高ランク生産品の保護を行っているので逆にやってもいいのかも?)
    ・ほぼ全員がリペアレベルカンストを目指すと予想されますのでデスペナルティの耐久減少のペナルティの意味が薄くなる(但し、修理を簡単にする事による運営さん側の利点もあります。今後、導入されると仰っておられるPvPでウェポンブレイク、アーマーブレイク、シールドブレイクなど装備破壊スキルを追加しやすくなります。これによりPvPなんかでも強いプレーヤーに対して弱いプレーヤー数人がかりで装備劣化→破壊させ倒しやすくする・・・なんという戦法も出せるのではないでしょうか?)


    暫くスレッドを追っておりませんでしたので同意見が出ておりましたらスレ汚し申し訳御座いません
    (前回の投稿が45Pだったので、それ以降はざっとですが拝見させて頂いて確認はしておりますが、万が一漏れておりましたらご容赦下さい)

    ちなみに以前、「リペア士」の追加案がありましたのは存じておりますが、ランク上げの方法で「修理だけでランク上げるのも大変・・・」というお話もあったので、今回の私の案はリペア士案の別途発展型?とさせてください
    (1)
    Last edited by miuu; 04-04-2011 at 07:34 PM.

  10. #639
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    改めてスレッド読み直してみましたらなんと直前のページにございましたね

    Quote Originally Posted by Player_orz View Post
    修理可能ランクを、装備適性ランクの半分にすれば、修理できるクラフター人口も多くなるでしょう。
    (例 : 装備適性ランク50のアイテム ← クラフターランク25で修理可能)
    確認不足ですいませんでした
    (0)

  11. #640
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    Quote Originally Posted by miuu View Post
    改めてスレッド読み直してみましたらなんと直前のページにございましたね

    Quote Originally Posted by Player_orz View Post
    修理可能ランクを、装備適性ランクの半分にすれば、修理できるクラフター人口も多くなるでしょう。
    (例 : 装備適性ランク50のアイテム ← クラフターランク25で修理可能)
    確認不足ですいませんでした

    いえいえ。 私は、単純に装備適性ランクの半分のクラフターランクで修理出来れば良いと考えていましたので、
    miuuさんが仰っている 『キャップ解放後の事』 までは考えておりませんでした。


    Quote Originally Posted by miuu View Post




    修理の為だけにクラフターを上げる場合、何が苦痛かと言いますとLv20も越えるとランクアップの為の必要経験値がどんどん増えていって1ランクアップの為に膨大な時間が掛かります





    ちなみに単純に「修理は生産レベルの1/2で出来るようにする」という案にならなかったのはキャップ解放後の事を考えてです(ランク30辺りから必要修練値が膨大になるのでキャップ60になる頃には修理にランク30=累積修練値372,150が必要となってしまい苦行です。クラフトとリペアのランクを別ければキャップが上がってもリペアランク55の累積必要修練値は22万、ランク60の累積経験値は24万とかセーブ出来ると思うので)



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