TOPプレイヤーが居ることはMMOでもMOでもFPSでも成立必須条件。
問題なのは
1.コンテンツの幅があまりにも薄い
2.高難易度コンテンツがTOPプレーヤーから見て面白くない・魅力が無い
3.装備を調え、高難易度を攻略するのに「したくもないこと」を強要される

の3点だと思います。

1から言うと、モーグリとガルーダの間の差が大きすぎること。
イフ>モグまでは順当に来ても、それらとガルーダの難易度がやたら開いています。
更に黒PT攻略を容認したことで、取れる人はコンプリ済、取れない人は延々と
取れない(コレは3とも理由が絡みます)。
固定メンバーでない場合「頑張れば取れるかも?」の領域に入ってこないので、
難易度緩和されるまで敢えて取る気になれない。


2では折角歯ごたえのある内容「だったはず」のガルーダは既にTOP層はLS内で
コンプリ済みで、TOP層でなくてもたまたま黒魔装備を重視してた層も同じく。
ガルーダ装備が一定層以上でユニクロ化したことで、ありがたみも皆無に。
他方でハムレットは言わずもがなの内容で、TOP層が血眼になって攻略するだけの
「値打ち」が無い
。ドロップ品の性能も大量の私財突っ込んでランカー用意して
までの性能ではない(もう持っているであろう禁断品でいい)。

3は非TOP層(プレー時間に制限のある層)で主に問題。
戦闘職は職ではないので(収入がないので)、HQ装備や禁断装備、そうでなくても
修理やら食事やら回復アイテムやらの費用が到底工面できない
従って、少なくともクラフトをあれもこれも上げないと、戦闘キャラとして
強くあることは難しいゲームデザイン。
加えてクラフトがHQ素材偏重型へ見直されたことで、ギャザラーのHQ素材の
重要度が上がり、今度はギャザラーまで手を出さざるを得ない状態に。
他のゲームが基本的に黒魔は黒魔プレーをやればやるほど強くなるデザインなのに、
FF14では副業の方のプレー時間の方が長い
クラフター・ギャザラーと住み分けできないシステムを放置した結果、戦闘・制作
採集は分業体制ではなく、全部できないと一定以上になれない状態に。
そして1と絡む通り、多数の人にはそんな時間は無い。