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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    [...]
    Ce que tu dis sur les events n'est pas faux mais les soucis que tu cites sont principalement lié aux drop rate et/ou mécanique de pop.
    Prenons l'exemple de Sky. Faut farm 2 items sur des NM à 2h de repop pour faire pop le NM qu'on veut et avoir 2 ou 3 drop max pour 18 personnes (et encore je ne compte pas les hors alliance).
    Même chose pour Sea.

    Pour Dynamis, c'est le drop rate qui était le problème. Passez 1 an à faire les 2 dyna par semaine pour voir tomber 1 seul et unique fois l'AF SMN (oui, c'est du vécu...), c'est juste pathétique!

    Pour la V2, il faudrait reprendre les events intéressant mais en changer certains mécanismes.
    (2)

  2. #32
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    @f3d3xpress

    Je suis pour la difficulté, mais avec le système actuel, les gens qui sont récompensés ne sont pas ceux qui jouent mieux, mais bien ceux qui ont le plus de temps de jeu, et avec les tactiques NoSkill/NoBrain. Si SE implantais des boss vraiment balaises, et qui requièrent une utilisation maîtrisée de chaque classe pour être vaincus, ça changerais la donne.

    Prenons l'exemple d'Ifrit, une bonne partie des joueurs qui l’explosent et ont 7/7 armes ont pendant longtemps ( voire toujours maintenant ) été incapables de l'affronter sans au moins 4 occultistes dans l'équipe. Pourquoi ? Non seulement parce que ça fait plus de dégâts, mais surtout parce que ça demande une maitrise du jeu bien moins grande. C'est un exemple, mais énormément de LS fonctionnent de cette façon, et du coup on a une avalanche de joueurs ultra stuffés mais qui finalement ne savent toujours pas bien jouer.

    Prends Garuda, enlève au gens la strat Full Blm ( qui requiert mine de rien bien plus de réflexion qu'il n'y parait, d’où la montagne de cadavre de BLM qu'on pouvais voir devant le nodule en permanence, c’était marrant ) ou le WAR qui est juste abusé a l'heure actuelle et d'un coup il y a beaucoup moins de monde qui arrive a le battre. J'attends avec impatience la 1.22b et le nerf du WAR avec un cyclone d'acier et une capacité a tanker réduite, bizarrement je sens que le taux de victoire général va chuter monstrueusement.

    Bref, je suis pour la difficulté des combats, et surtout pour une utilité a toutes les classes pour que le savoir faire prime. Comme ça on mériterait nos loots, et quelqu'un qui jouerait moins, mais jouerais mieux serait récompensé.

    L'idée de Nexxus pour ne pas pouvoir changer de classe en instance et avoir des boss avec différents points faibles/forts est très bonne, avec ça adieu les full Arc/Blm ( en donjon au moins ).
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    Last edited by Dai_Griever; 05-08-2012 at 11:54 PM.

  3. 05-09-2012 12:10 AM

  4. #33
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Ce que tu dis sur les events n'est pas faux mais les soucis que tu cites sont principalement lié aux drop rate et/ou mécanique de pop.
    Prenons l'exemple de Sky. Faut farm 2 items sur des NM à 2h de repop pour faire pop le NM qu'on veut et avoir 2 ou 3 drop max pour 18 personnes (et encore je ne compte pas les hors alliance).
    Même chose pour Sea.

    Pour Dynamis, c'est le drop rate qui était le problème. Passez 1 an à faire les 2 dyna par semaine pour voir tomber 1 seul et unique fois l'AF SMN (oui, c'est du vécu...), c'est juste pathétique!

    Pour la V2, il faudrait reprendre les events intéressant mais en changer certains mécanismes.
    Il faut pas oublier Freud , que pour sea et sky tu pouvait t'amuser durant la journée pour farmer plus .( a 2 -3 ou 4) en fait moi j'aimait bien parceque oui c'etait long , mais c'etait le but aussi . Je pense que c'etait plus un probléme de gestion que de drop .
    18 personnes ok , mais 18personnes de la LS qui veulent le meme item alors la c'est pas trop normal non plus . On etait pas censé tout avoir , ni tout les jobs .

    Pour Dynamis , alors la je trouve un point positif parmis certains défaut ( 4H c'etait trop long) . Les drops ne sont pas a la fin . Plus tu tue et plus tu a de chance de drop . Plus les gens sont performants , plus ils recoltent vite les AF aussi . C'etait un avantage tout a fait ligitime pour moi .
    Aprés j'avou que certaines piéces droppées mal , mais le taux de drop général etait quand meme exellent .
    En tout cas voila la magie fonctionnée sur le XI , comme tu dit 2 ans a faire dynamis et ta pas drop , mais tu a fait 2 ans . Tu te voit faire 2ans de Val d'Aurum , de Chimére ou autres choses du XIV ? Rien de tout ca :/

    @Dai d'accord avec toi , j'ai du mal comprendre ton premier post.
    (1)
    Last edited by f3d3xpress; 05-09-2012 at 02:27 AM.

  5. #34
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Ce que tu dis sur les events n'est pas faux mais les soucis que tu cites sont principalement lié aux drop rate et/ou mécanique de pop.
    Prenons l'exemple de Sky. Faut farm 2 items sur des NM à 2h de repop pour faire pop le NM qu'on veut et avoir 2 ou 3 drop max pour 18 personnes (et encore je ne compte pas les hors alliance).
    Même chose pour Sea.

    Pour Dynamis, c'est le drop rate qui était le problème. Passez 1 an à faire les 2 dyna par semaine pour voir tomber 1 seul et unique fois l'AF SMN (oui, c'est du vécu...), c'est juste pathétique!

    Pour la V2, il faudrait reprendre les events intéressant mais en changer certains mécanismes.
    Le drop rate de sky était quand même pas mal, et pas mauvais du tout (sauf peut être quelques abjurations), le problème, c'était la concurrence (un vrai problème, mais on en redemande !), les linkshells qui finissent par faire ces events que pour le profit (vente d'objets drop en gils), dès lors qu'un NM est solotable, c'était la cata si on voulais farm (hello Despot en kite, thanks crimson legs <3 ).

    La plupart des linkshells avaient des horaires d'event fixes, nous les français on commençais vers les coups de 20h pour finir vers 23h - minuit, la concurrence était à l'échelle européenne donc fallait jouer avec 2~3 linkshell au moins (sans compter les RMT omniprésents), les américains commençaient aux alentours des 22H~ , donc encore plus de concurrences, et les japonais quand à eux, aucun problème, de 11h du matin à 15h~ de l'aprem.

    Dynamis les drop rate n'étaient pas mauvais, on voyais que ça dropais, et donc on revenais pour espérer obtenir l'objet désiré, dans un event à point, le plus frustrant, c'est de voir tomber la pièce qu'on attend depuis 1 an et qu'on est tout en bas de la liste pour la récupérer (ça et les 4 heures d'event à sleepga et taper de l' /assist ^^;_; ).

    Final Fantasy XIV l'a bien compris (enfin presque), qu'attendre qu'un objet tombe, peut vite devenir frustrant, les primals drop des objets à échanger contre une arme, qui récompense les plus patients, et si t'es chanceux, t'obtiens l'arme directement (seul problème c'est qu'on peut pas échanger une arme pour une autre, va récup au npc une épée, et que le run suivant tu la drop directement *pan* "/dans la tête" ).


    Les drops sont aussi à revoir. Il faut pouvoir drop de la monnaie échangeable au npc contre un drop de là ou on à obtenu ces monnaies, qu'on ai enfin le sentiment d'avancer.
    (0)
    Last edited by Nexxus; 05-09-2012 at 04:10 AM.

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  6. #35
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    non mais nerf le war sur cyclone d acier ok mais lui enlever sa capacité de tank non merci vu le peu de paladin que je croise ca m interesse pas et surtout vu le nombre "élevé" qui savent le jouer . donc si ya pas de palouf dans un donjon ou on peut pas changer de job ya pas de tank ? c est naze.

    ce qu il faut est tres simple un mob resistant a la magie . les gens ne veulent plus reflechir et ca se voit ils se forcent tous a choisir la facilité sur garuda et apres la revision du combat on vera 2 jours de mort et plus personne dessus parceque ca sera trop dur. (on va en voir des moutons ouiner)
    (0)

  7. #36
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    Quote Originally Posted by MADX View Post
    ...peu de paladin...vu le nombre "élevé"...
    La faute au war qu'il y en ai si peu ^^. Tu va les voirs fleurir les paladin une fois la hausse des HP de base, et les autres changements à venir. Si t'as bien lu les messages de l'équipe de dev' tu aurais lu qu'ils vont "nerf" le war mais pas l'amputer de sa capacité à tank.. plutôt sa capacité à faire très mal, en AoE et à tank meilleur qu'un paladin, le tout en même temps.
    (1)

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  8. #37
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    Je suis aussi pour la suppression du speed run qui ne sert a rien a part privilégier certaines classe au détriment de d'autres, juste pour l'argument "c'est moins facile/rapide avec certaines classes/job que d'autres"...

    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    La faute au war qu'il y en ai si peu ^^. Tu va les voir fleurir les paladin une fois la hausse des HP de base, et les autres changements à venir.
    Je suis totalement d'accord avec toi sur le faites que c'est la faute au déséquilibre totalement absurde entre le MRD/WAR et le GLD/PLD(et ce n'est pas que depuis les job, c’était déjà le cas depuis la "révision" des classes donc depuis la 1.17 si je ne me trompe pas(voir même avant). L'un des autres changement qu'il faudrait, c'est aussi une modification des stat des af PLD ET WAR, ou certaines pièces PLD sont clairement ridicule(une tonne de bonus Mp, mais aucun bonus HP ou VIT) comparer a certaines WAR(elle sont blinder d'enmity, de vit et d'HP).

    Pour moi, le war n'aurait jamais du avoir cette capacité a tanker, juste pourvoir servir d’off-tank quand c'est nécessaire dans un groupe ou il y a déjà un PLD/GLD et qu'un second n'est pas nécessaire (exemple: le combat contre la princesse au gouffre hurlant)
    (0)
    Last edited by StDohko; 05-13-2012 at 07:37 PM.

  9. #38
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    Oui et non, un seul tank (comme un seul healeur) c'est trop peu, plutôt que de nerfer le WAR pour en faire une classe dont plus personne ne veux, il faudrait le changer pour en faire une classe de tank multicible (trash mobs), et laisser le paladin en tank monocible (boss), avec des avantages des deux côtés.
    Nerfer les HP du war, son connivence, et le cyclone d'acier, ne changerait rien au fait que ça passera d'une classe surexploitée à une classe abandonnée, et on tournerait en rond (car le soucis serait ensuite le paladin et plus le war).

    Puis l'exemple de la princesse n'est pas tout à fait valable vu que le marechal tape plus fort que le boss, si on suit ta logique donc, faudrait 2 paladin et pas de war, ce qui serait tout aussi absurde qu'actuellement.
    (0)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Impetus View Post
    Oui et non, un seul tank (comme un seul healeur) c'est trop peu, plutôt que de nerfer le WAR pour en faire une classe dont plus personne ne veux, il faudrait le changer pour en faire une classe de tank multicible (trash mobs), et laisser le paladin en tank monocible (boss), avec des avantages des deux côtés.
    Nerfer les HP du war, son connivence, et le cyclone d'acier, ne changerait rien au fait que ça passera d'une classe surexploitée à une classe abandonnée, et on tournerait en rond (car le soucis serait ensuite le paladin et plus le war).

    Puis l'exemple de la princesse n'est pas tout à fait valable vu que le marechal tape plus fort que le boss, si on suit ta logique donc, faudrait 2 paladin et pas de war, ce qui serait tout aussi absurde qu'actuellement.
    Il n'y a rien d'absurde a ce qu'avec le peu de nombre de classes disponible, il n'y ai qu'un heal et qu'un tank...De plus, chaque DPS a son "point fort" (même si pour l'instant, ce n'est pas encore bien voyant pour certains). Avec le temps passant et les ajouts de nouvelles classes/jobs, il y aura plus de choix pour tel ou tel rôle.

    Le role du guerrier n'était pas d'etre le tank principal et de le faire mieux que le paladin mais de faire du dégats, gérer l'inimitié des autres membres de la team avec connivence et off tanker en attendant que le paladin reprenne l'aggro ou si il y a des add.

    Yoshida l'a dit, ils ont rendu le guerrier bien trop fort mais rien ne dit qu'ils vont le rendre faible non plus. Ce qui est sûr, c'est que ça ne plaira pas aux adeptes du guerrier "tout puissant" parce qu'ils ne pourront plus tanker tranquillement.
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