



全くしないからよくわからんが、キャラバン護衛にはあんまり言及がないようだが?
・刻印自体のドロップ率の問題
・ハムレット防衛というコンテンツ自体の裾野
分けて考えましょう。
自分は刻印自体のドロップ率は問題だとは思っていませんが、これは各自意見があると思います。
それが問題だ!という人を否定するものではありません。
自分にとって重要なのは、じゃあ半年後(暫定的)にハムレット防衛で刻印を狙う事が出来るのか、という事です。
各種蛮神、レイド、現状の過去実装されたコンテンツは、やりたければ今シャウトで何とかなりますよね?
ジョブ取得に関しても、同様だと思います。
ではハムレット防衛はどうなのか。
防衛フェイズに関しては、上記同様シャウトで集めろで良いかと思いますが、
そもそもハムレットの防衛ランク2へ昇華させる作業を、誰がやるんだという点です。
実際、今日のウルダハの防衛ランクを2に出来ていない鯖がある訳ですからね




ハムレット防衛から刻印アイテムが出るということですけど、ジョブ武器取得・成長コンテンツは
FF11のレリック取得のようなハードコンテンツだと他の方のコメントから知りました。
これは間違いないでしょうか?>吉田さん(て、吉田さん11やってないから分からないですか…
その上でなんですけど、ハムレット防衛コンテンツは手軽にやれるように見えただけで、
実際はもっとハードにしていきたいんでしょうか。
ハードなエンドコンテンツの要素とカジュアルなコンテンツな要素をごっちゃにするのは
対象プレイヤーも違うでしょうからあまりいいアイデアだとは思えないんですけど。
最近のFF14は完全に運ゲーになってるのが問題でしょう?
作るのに同じ時間掛かったとしても日本人の特性からして先は長いけどゴールが明確に見えているというほうが望ましいと思います。
例えば11のレリックとかですね。プレイしてた方はご存知かと思いますが○○を××個持って来いや
□□を△△回倒して来いみたいに暇な時にちょっとやってくかーって感じのほうがいいと思うんですよね
ガルーダみたいにTAすれば必ず2個みたいなのはやりすぎですけど方向性としてはああいうのが正解だと思いますね
どうしても糞コンテンツのハムレットを絡めたいならハムレット100回やれば刻印1個とか目に見えてゴールがわかるほうが私はいいですね
とにかく「運が大幅に占める」ゲームはやってて面白くないです
金の宝箱出して、ランカーの人が隊長からこっそり貰ったのはダークマターだったそうです。
ギャザやってれば売るほど手に入るんですが?www
金の宝箱の中も全部ダークマター、まぁこれは想定内でしたが(苦笑
同じ事何回も繰り替えさせて、アイテム出現率絞って延命する、これどこかで見た事あるなーと思ったらアレだ。
そう、容量少ない時代のファミコン。
ファミコンでも、繰り返しに面白みがあれば別格なんですが、そんなの作れる人って稀ですからねぇ・・・
新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←
直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。
パチンコ好きなよしPには、確立付けて大当たりさせることしかできないのでしょうか。
Player


16勝(金箱5個 銀箱11個)で刻印1個でした。
新生までの延命にしては渋すぎる気もしますね。
これが9個必要とは・・・
金箱(5万ポイント)も亡者出現条件次第ですがランカー様がいないと厳しいです。
ポイント設定とドロップ率あってますか?
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