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  1. #621
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    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    適正価格のNPC修理があって、プレイヤー(クラフターに限らず)がボランティア感覚で修理可能な道が残されれば嬉しいですかね。 
    うまくバランスが取れれば、その方がメリットは多いと思いますね。
    NPC修理のみだと、特定の場所でしか修理が出来ないという問題もありますし・・・。
    ただこれはWoW方式ならば、耐久が減っても能力は落ちないそうなので実際どれぐらい問題になるかわからないですが。

    現状であまりにもNPC修理の価格設定が高く設定されているせいで、今後その価格を見直したとしてもクラフター修理の値段とバランスを取るのは容易ではないかもしれません。
    安く修理したいという所から、自分でクラフトを上げたりどう見ても安すぎる値段で修理依頼を出している人が増えているのですから・・・。

    最初でつまづいているのが悔やまれます。
    (0)

  2. #622
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    つまり、修理の仕様のせいで、装備したい剣も選びにくいという制限があるという事ですね
    そんなおおげさに捉える人なんてあんまり居ないかと。
    選びにくいかもしれないけど選んじゃいけないって訳ですからね。

    それは制限というより選択肢だと思います。

    たとえば、レベルが上がって武器を買い換えるときに、武器Aと武器Bが候補に上がる、攻撃力はA>Bとすると
    ・武器Aは強いけど修理しにくい。代わりに同レベル帯の武器Bでこのレベル帯を抜けるか
    ・武器Aが修理しにくいけど、あえてこれを使おう
    こういったいろいろなルートを取ることができます。

    もし、修理がなかったら武器Aが強いというメリットだけになって、武器Bが見向きもされなくなりますよね。
    よって、修理の難易度によるデメリットの差を設けることで武器の選び方(需要)を発生させているということがあるのではないでしょうか?
    (4)

  3. #623
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    Quote Originally Posted by Rafatan View Post
    そんなおおげさに捉える人なんてあんまり居ないかと。
    選びにくいかもしれないけど選んじゃいけないって訳ですからね。

    それは制限というより選択肢だと思います。

    たとえば、レベルが上がって武器を買い換えるときに、武器Aと武器Bが候補に上がる、攻撃力はA>Bとすると
    ・武器Aは強いけど修理しにくい。代わりに同レベル帯の武器Bでこのレベル帯を抜けるか
    ・武器Aが修理しにくいけど、あえてこれを使おう
    こういったいろいろなルートを取ることができます。

    もし、修理がなかったら武器Aが強いというメリットだけになって、武器Bが見向きもされなくなりますよね。
    よって、修理の難易度によるデメリットの差を設けることで武器の選び方(需要)を発生させているということがあるのではないでしょうか?
    選択肢と言えば聞こえはいいですが、要するに不便で煩雑なだけです。
    どんなに言葉を飾ってみても、
    「この武器を使いたいけど、修理のせいで選べない」という
    モチベーション阻害のケースが発生しているのですから。

    ブラスダガー修理の為に木工を上げ、
    マクアフティル修理の為に彫金を上げた剣術士がどれほど多かったかを考えると、
    結局、修理の仕様と修理材の害が大きすぎるのでしょう。

    脳内理論よりも、実際にはどうだったかを考えるようにしてみてはいかがでしょう?
    (3)
    Last edited by Snowman; 04-03-2011 at 04:33 PM.

  4. #624
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    ごめんなさい、実際にはどうだったかと言われると自分はかなり例外にあたるかもしれませんので・・・

    格闘をやっていてランク23のブラスナックルの次は何を装備しようかと考えました。
    普通なら26のトータスホラや29のトードセスタスを目指すでしょう。
    しかし、自分には修理できないな、どうしようかと考えて修理できそうなランク33のスパイクナックルまで使い続けることにしました。
    このとき選べないからといってモチベーションが下がるわけでもなく逆に33まで頑張ろうとやる気が上がったような気がします。

    こういうように必ずしもモチベーションが下がるということは無いんですが・・・異端ですね、たぶん。
    (2)

  5. #625
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    仮にそれがマイノリティだとしても一つの意見としては変わりないので良いんじゃないですか?

    私も武具を買う時は自己修理出来る方を優先してますよ。
    戦闘職を上げるモチベーションもソコでは別に落ちませんし、個々のプレイヤーの感じ方の問題でしょう。
    どっちがマジョリティかは判りかねますが。
    仰るように修理の難易度は武具選択の一要素に成り得ていると考えます。

    ただ修理=劣化した物を修復という事で完結してしまっているのが残念で、個人的にはもう一つ二つ軽いカスタマイズが出来る余地を修理の概念に充てられれば良いのになとも思いますけどね。
    (2)

  6. #626
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    Quote Originally Posted by Rafatan View Post
    ごめんなさい、実際にはどうだったかと言われると自分はかなり例外にあたるかもしれませんので・・・

    格闘をやっていてランク23のブラスナックルの次は何を装備しようかと考えました。
    普通なら26のトータスホラや29のトードセスタスを目指すでしょう。
    しかし、自分には修理できないな、どうしようかと考えて修理できそうなランク33のスパイクナックルまで使い続けることにしました。
    このとき選べないからといってモチベーションが下がるわけでもなく逆に33まで頑張ろうとやる気が上がったような気がします。

    こういうように必ずしもモチベーションが下がるということは無いんですが・・・異端ですね、たぶん。
    修理の障害があったから、Rが低い武器で我慢しなければならなかったという事ですからねぇ。
    好きな武器、気に入った武器が使えないなんて、やっぱりおかしいですよね。
    上位の武器を使えていれば、また違うモチベーションもあったでしょうし。

    選択肢がある、というのは常に良い事ばかりではありません。
    例えば「俺は黒が好きだからレッドオーカーじゃなくてスートブラックにする」という場合は、良い選択肢でしょう。
    しかし、「本当に使いたいものが使えないから我慢して他のものを使う」という選択肢はいけません。

    選択肢という表面的な言葉の響きのよさに酔ってしまい、
    ユーザーに無意味な負担や障害要因を押し付けるのであれば、支持は得られないでしょう

    脳内理論を押し付け、熱心なユーザーの半数以上に逃げられた前開発陣と同じ轍を踏んではならないのです。
    (8)

  7. #627
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     バランス的には、拠点でのNPC修理・修理材の携帯が必要になる代わりにどこでも修理、というクラフターが関わらずともアイテムの継続的な使用は可能(但し市場に中古として戻せないよう99%まで)として、クラフターが関わるのであればそれらよりも少し安く修理可能・市場に中古として戻せるよう100%まで修理可能、というのが機能的にはwowのアッパーバージョンとなるので良いかと考えてますね。
     市場に戻しにくくなるので多少値の変動はあるでしょうが、その辺りは自然とその環境における適正な価格に落ち着きますし。
    (1)

  8. #628
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    何も考えずにクライアント側に負荷分散させてしまうと、下手打つとDupeに繋がるバグを生むことになるので
    それなりに回りくどい方法を使わざるを得ないと言う側面はありますね。
    ただ、FF14の初期のアイテム操作周りの重さは通信方法ではなくサーバ側のデータ処理の問題だと思います
    (ソート機能すら付いてなかったことを考えると、データベースを作り込んでいたとは思えない)し、実際回線
    については光回線直結でもイーモバイルの実効帯域2-3Mbpsのモバイルルータでも重さにそう違いは無かった
    という体感をしてますので、通信方法というよりサーバのデータ処理方法をまだまだ煮詰める余地はあるかと。
    (1)

  9. #629
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    現状の修理材アイテムを使用して修理した際は、確立で+1、+2、+3になる
    というのはどうでしょう?

    レアな修理材を集めるという楽しみ方も出来るでしょうし、戦闘職でも副収入として生かせるかと思われます・・・


    あとは、簡易修理キット(90%くらいまで回復)の導入も必要かと思われます。


    修理可能ランクを、装備適性ランクの半分にすれば、修理できるクラフター人口も多くなるでしょう。
    (例 : 装備適性ランク50のアイテム ← クラフターランク25で修理可能)



    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    戦闘職が修理のために
    ・街に戻る
    ・自分で直す
    ・複数同じ武器を用意する
    という状況は不便に思います。

    修理システムの仕様の問題点、存在価値、上手く機能する提案などお願いいたします。

    <追記>
    ・存在価値(付加価値)を共有する⇒うれしいところ、楽しいところを聞かせてください
    ・問題点を洗い出して共有する⇒使いにくいところ、やりにくいところを聞かせてください
    ・改善点を提案し合って共有する⇒もっと良くなる方法を聞かせてください

    <2011/4/02 追記>
    存在価値の部分で「装備、武器の消耗、劣化の概念」の賛否論は
    ボリュームが大きくなりすぎましたので、別スレッドへの派生とそちらへの移動を希望しています。

    今後、このスレでは現状の「装備、武器の消耗、劣化の概念あり」でのご意見をお聞かせ頂けると幸いです。

    ・修理システム不要のご意見の場合
     ⇒ご意見が消耗、劣化に対応できるかどうか。

    ・代替えシステム提案の場合
     ⇒ご提案が現修理システムを流用できそうな部分があるかどうか。

    をご留意頂けると議論が拡散しすぎないと思います。

    以下、#577までのご意見、ご提案のまとめです。(2011/4/3)

    ◆存在価値
    ・各クラスで役割分担ができる
    ・コミュニケーションの機会が増える
    ・修理品を統一する装備選びがおもしろい
    ・お金がなくても修練を上げられる
    ・武器を複数もつため、武器の需要が増える
    ・修理シャウトが飛び交うので街に活気が出る
    ・マイナス要素をクリアしなければ、戦闘も最高の状態が発揮できないということに面白みを感じる
    ・クラフター人口の獲得
    ・素材の需要が増える
    ・他者に貢献できるので嬉しい
    ・他者との協力が楽しい
    ・クラフターを上げる動機づけになる
    ・戦闘職も修理が必要になるまで今日は頑張るという目標になるのでは
    ・ボットの効率を落とす面があるのでは

    ◆消耗、劣化の概念の導入
    問題点
    ・修理システムの成功例はない
    ・時間稼ぎにしかなっていない
    ・楽しめる人が少ない
    ・楽しみではなく煩わしさ(マイナス要因)になっている
    ・強制的なコミュニケーションはいらない
    ・会話によるコミニュケーションになっていない
    ・リペア街が存在してる時点で交流の目的は破綻している
    ・業者対策にはならない
     改善案
     →消耗、劣化の概念を廃止する
     代替案
     ⇔修理ではなく強化
     ⇔修理を対NPC用のクエストにする
     ⇔装備が改造できる
     ⇔耐久度をなくして見た目をぼろぼろにする
     ⇔強化で廃品になったアイテムを確率で修理できる
     ⇔消耗ではなく使用時に確率で破損、PT内のクラフターが即時修理
     懸念事項
     ・強化システムは強化素材の高額化に繋がる

    ◆クラスのバランス
    問題点
    ・クラフター以外にメリットがない
     改善案
     →使い込んだアイテムを使用すればメリットとして修練値に反映する
     →耐久値を消費してスキルを発動する
     代替案
     ⇔修理でバフ効果
     ⇔一点時間特殊効果(ギルスティール等)
     ⇔一定時間エンチャント
     ⇔壊れたモノ使うことで特定の行動にボーナス
     ⇔強化した装備が消耗してただの装備になる
     ⇔強化のタイミングでロストする場合がある
     ⇔修理する度に手になじむ(確率で強化)
     ⇔修理したアイテムの使い回しにボーナス
     ⇔クラフターの修理回数によりボーナス

    ◆コミュニケーションのバランス
    問題点
    ・修理してくれる人を探すのが大変で不便
    ・ランクが上がっていくと修理できる人を探すのが大変になる
    ・コミュニケーションの手段がない(僻地など)
    ・探すのが大変なため、クラフター育成の強要となる
    ・強要の結果クラフターが増加しすぎる
     改善案
     →自分で直すより他人が直すほうがメリットがあるようにする
     →修理の修練値を上げる
     →簡易修理キットの実装
     →NPCで99%まで安価に修理できる
     →NPCで100%まで修理できる
     →消耗度により修理方法を替える
     →装備したらトレード不可にしてNPCで100%修理
     →クラフターの行動範囲の拡大
     →離席時にメンテナンス状態に以降し耐久度回復
     →リペアアイテムをクラフターが製作、販売し、購入者が直せる
     →修理ランクの緩和
     →ランクに関わらず修理は可能
     →クラフターもランクに合わせてエーテを移動する導線
     →一度でも製作を行ったことがあればランクに関係なく修理可能だが100%回復するとは限らない
     →キャンプに生産設備を準備
     →エーテライトに修理NPCを置く
     →クラフターレベルに関係なく修理キットで修理可能
     →ランクが低くてもリペアアイテムを使えば修理が可能
     →遠くにいるPCの修理ができる仕組み
     →ギルドトークンで「修理の手引き」を用意して要求ランクをなくす
     代替案
     ⇔ギルドで修理する
     ⇔修理カウンター(修理受け付け窓口)の導入
     ⇔修理専門職を導入する
     ⇔修理をクラフタースキルと分離する
     ⇔回数は限定のメンテナンスコマンドを追加。修理の際確率で強化
     ⇔戦闘アクションに修理アクションを追加する
     ⇔ファイター用簡易素材で消耗回復、クラフター用従来素材で耐久上限回復
     ⇔消耗を抑えるアビリティの追加
     ⇔戦闘終了で消耗の自動回復、アビリティで全回復
     ⇔該当クラフターに劣化を押させるアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
     ⇔該当クラフターに修理するアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
     懸念事項
     ・クラフターがエーテライトに分散すると物流が滞るのではないか
     ・クラフターの移動はアニマが問題になるのではないか
     ・誰でもどこでも修理できるのであれば修理自体の意味がない

    ◆プレイスタイルのバランス
    問題点
    ・長時間プレイする場合、予備の武器・道具が必要になる
    ・耐久時間が短かすぎる
    ・劣化によりプレイが中断される
    ・プレイ時間が制限される
    ・予備の武器・道具を持つ余裕がない
     改善案
     →耐久時間を増やす(耐久度を上げる)修理回数を減らす
     →死亡時にのみ装備が損傷する
     代替案
     ⇔武器が壊れた場合は素手で攻撃できる

    ◆修理システム
    問題点
    ・修理材が多すぎる
    ・修理素材がカバンを圧迫する
     改善案
     →修理材を不要にする
     →汎用修理材の実装、ランク10毎の共通修理材、修理材の統一
     →修理材の種類を減らす
     →金属系でくくる等、各クラスで修理できるモノの幅を増やす
     →修理材をシャードにする
     →修理材専用タブを実装し修理する際はそこから自動で使われるようにする
     →カバン以外に修理素材用の袋を用意する

    問題点
    ・修理手順が多すぎる
    ・一目で何の修理か判らない
     改善案
     →複数一括修理
     →修理依頼を出さなくても勝手に直す仕組み
     →クラフターに修理受付(修理バザー)を用意して依頼された時点で自動で修理を行う
     →修理モーションの高速化
     →修理材を修理希望者が用意する、依頼者の持ち物から自動でセットする

    問題点
    ・バザーを閉じないとクラスを変更できない
     改善案
     →クラス変更なしでも修理できるようにする

    問題点
    ・装備の付け外しが面倒
     改善案
     →装備を着たままで修理できるようにする

    問題点
    ・道具の修理を自前修理する際、もう一つ道具が必要になるクラスがある
    ・修理材が合ってない
    ・NPC修理は装備強制、PC修理は非装備強制

    ◆修理システムその他
    問題点
    ・その他提案
     改善案
     →修理中であることが依頼者側に判るようにマークを出す
     →修理の失敗をなくす
     →修理者の要望ランクを設定できるようにする(失敗の回避)
     →バザー1枠で報酬と修理品を同時に出す
     →手持ちの素材で修理できる場合はアイコンが点滅する
     →修理した人の名前がログに出る
     →修理材は店で入手しやすいようにする
     →メインメニューから修理を選べて劣化しているものみ表示する
     →修理した人数のランキング、報酬への反映
     →レアアイテム、コンテンツアイテム等は耐久度を無くす
     懸念事項
     ・レア装備の修理はどうするのか
     ・今後強化品が実装された場合の修理はどうするのか

    ◆市場経済のバランス
    問題点
    ・耐久100%回復は装備・武器の使い回しが増える
     改善案
     →最大耐久を減らしていく
     →耐久は0なったら壊れるが過程での性能劣化はなしにする
     →簡単に100%回復できないようにする

    問題点
    ・修理代金の相場が浸透していない
     改善案
     →修理代金をモノごとに固定にする
     →修理代金は修理実施側が提示する

    問題点
    ・お金の流れがクラフターへ一方通行になっている

    問題点
    ・インフレになる
     改善案
     →廃品になったら修理不可
     →劣化後消滅する
     →ギルの回収システムとして機能させる
    (0)

  10. #630
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     他の方が出してくれた「修理時のRによる判定は成功率でなく回復量」というのと「マイナスよりもプラス方向」というので、ちょっと一案考えてみた。

    ・拠点(町・エーテ)でのNPC修理は現在の修理代相場程度で100%まで回復
    ・修理キットを携帯しての修理は、判定Rはその装備に適正のあるクラスで、最大100%までR差に応じて回復
     (武器ならそのクラス、防具なら適正のある全クラス)
    ・クラフターによる修理は、R差に応じて回復量が異なるのは同じだが、150や200%まで『補強』という名目で
     耐久値を超過回復させることが可能。
     (食事効果とは別方向の強化であり、かつエーテライトなどの現地にクラフターがいる必要もない)
    ・他者との売買・トレードに出せるのは耐久値100%以上

     皆が100%まで回復できると、中古品が市場に溢れやすいので以下も同時に実装
    ・NQの装備品を、クラフターが打ち直すことで+1~+3まで順に性能強化
    ・これに合わせて製作時に品質が一定値以上ならHQ保障(現在の仕様のままだと運要素が大きい事が問題になるため)


     あと、修理材が煩雑になるという点については、修理材は修理キットに統一してしまうかPCや倉庫のキャパシティを増やすしかないですね。これはもう少し皆さんの意見をきいてみて、運営に判断してもらう部分かと思います。
     確かにキャップ開放はまだで、今後を考えると現在ではとても足りなくなってくるでしょうが、キャップ開放と同時にカバン拡張クエが実装される、という方向で調整されるかもしれないですし。
    (1)

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