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  1. #21
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    UltraVioletさん

    コメントありがとうございます。
    面白そうと言っていただけてうれしいです!
    マクロを高度化したものとも言えますしドラクエシリーズの「ガンガンいこうぜ」や「いのちだいじに」の行動パターンを自分で決めれる感じともいえます。
    ラグなどの問題はどのような仕様になったとしても改善しないといけない内容ですよね。
    ラグについては部門が違うので同時進行できるのではないかと期待しています。
    この数ヶ月でここまで変化が無くしかも松井氏の初コメントを見るとまだまだ試行錯誤の段階から抜け出せていないように感じます。
    この失敗作の烙印を押されたバトルシステムを大事にしすぎてるからなかなかいい解決策が見つからないんじゃないかと思います。
    オートアタック反対派の予想外の大反発にさらに頭を悩ませているでしょうし。
    回り込み出来ないように壁を背にして戦うとかも結構現実的ですよね。
    壁を背にするとノックバック攻撃をしてくる賢い敵AIとかどうです?
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  2. #22
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    >>Espoir氏
    む~ん

    筋が通ってないんですよ。
    意見に「矛盾」や「不合理」が多くて突っ込みどころしかみえてこないです。

    難易度を低下させ敷居を低くくし、特定の敵は鬼AIとしてそれについて来れないユーザーは仕方が無いって・・・
    それって今の現状と全く同じなのですが・・・
    いいですか、状態異常を仕掛けてくる敵など今のFF14にはほとんど見受けれませんし、FF11にいたっても状態異常を引き起こす敵の方が圧倒的に少なく、即座に回復しなければならない状態異常ともなれば、それこそ限定的な敵だけです。
    FF14などほとんど居ないといっても過言ではありません。
    そのような状態で1キャラ固定操作のこのゲームをガンビット化した場合、操作が簡略になりすぎてしまうのでは?という疑問がなぜ出てこないのか逆に聞きたいくらいです。

    ガンビットを使用するかわりに敵を鬼AIとしてバランスをとった場合、ガンビット分の思考がそのまま上乗せされるわけで、より難易度が上がっているのですよ?
    そこまで考えてますか?
    それに「そこそこのプレイができればok」なのならば、今も変わらないはずです。
    そこそこのプレイヤーが居ないとでも思っているのでしょうか?

    「複数アカウントのことも考慮して下さい」と言っているのに「バトルバランスは関係ない」って・・・
    なぜそういう解釈になるのでしょうか。
    貴方の意見で不具合が出るのであれば、そのことも考えてみては?と言っているのです。


    ヒーラーが回復で忙しいのであれば、それはヒーラーとして大活躍しているとしか私には思えません。
    なぜそこを否定(ガンビット化)しようとするのか理解に苦しみます。
    状態異常回復やHP回復を自動化して、さらにやることやれることを増やして、一体どこの敷居が低くなるのでしょうか・・・
    ヒーラーは状態異常回復やHP回復が本業であり、それを楽しむ職業だと思っています。
    そこを否定されるとあらば、貴方と私の「ヒーラー職」の理解が大きく違うのだと思います。
    貴方のヒーラーとは、一体どうあるべきなのかを聞きたいです。
    (1)

  3. #23
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。

    >難易度を低下させ敷居を低くくし、特定の敵は鬼AIとしてそれについて来れないユーザーは仕方が無いって・・・
    それって今の現状と全く同じなのですが・・・
    いいですか、状態異常を仕掛けてくる敵など今のFF14にはほとんど見受けれませんし、FF11にいたっても状態異常を引き起こす敵の方が圧倒的に少なく、即座に回復しなければならない状態異常ともなれば、それこそ限定的な敵だけです。
    FF14などほとんど居ないといっても過言ではありません。
    そのような状態で1キャラ固定操作のこのゲームをガンビット化した場合、操作が簡略になりすぎてしまうのでは?という疑問がなぜ出てこないのか逆に聞きたいくらいです。
    ガンビットを使用するかわりに敵を鬼AIとしてバランスをとった場合、ガンビット分の思考がそのまま上乗せされるわけで、より難易度が上がっているのですよ?
    そこまで考えてますか?
    それに「そこそこのプレイができればok」なのならば、今も変わらないはずです。
    そこそこのプレイヤーが居ないとでも思っているのでしょうか?


    「そこそこのプレイ」というのを「できて当然と思われているマニュアル化された動き」と言い換えてみましょうか。
    そこをオートにすることが悪いことだとは思いません。
    その「できて当然と思われているマニュアル化された動き」だけで精一杯なのが今の現状なんです。
    単純にオートアタックが追加されただけではアタッカー以外は変わりません。

    自分が言いたいことは難易度の上限をを上げることもできるし下限を下げることもできるため敵の強さを幅広くできるということです。
    すべての敵をガンビットに合わせて強くする必要はありません。
    今のような状態異常などの攻撃をほとんど使わない敵から、4種類の状態異常をランダムに繰り返す敵とかソーサラー系しか狙わない敵とか様々なバリエーションの敵が増えるのはいいことだと思います。
    ガンビットを実装するといっても調整次第でいくらでも変わります。
    例えばFF11だったらAVと戦えたりパンデモニウムと戦えたりするのは一握りのひとだけですよね。
    そういうのをやらなくても十分楽しめるゲームにするべきだということです。そういうクラスの敵のAIをめちゃくちゃつよくしてやればいいんです。
    kotemaruさんは自分の「スロット数を4つか5つにして、ガンビットセットをいくつか作れるようにして自由に切り替えれるようにしたらどうでしょうか?」という意見を読んでいただけたでしょうか?
    この程度のスロット数では出来ることは限られます。そしてアビリティやWS、連携によってそれにアレンジを加えるのは手動です。
    自分は公式サイトの「格闘士は攻撃モードと回避モードを切り替える」というような戦いを楽しみにしていました。
    しかしどう頭をひねっても今のシステムにオートアタックを加えただけではそのような操作はできないと思います。
    しかしガンビットを切り替えるというようなシステムを作ればモードを切り替えるというようなことが各クラスで実現できるのです。

    >「複数アカウントのことも考慮して下さい」と言っているのに「バトルバランスは関係ない」って・・・
    なぜそういう解釈になるのでしょうか。
    貴方の意見で不具合が出るのであれば、そのことも考えてみては?と言っているのです。

    バトルバランスは関係ないと言っているのではなくてそれはバトルシステムで解決させる問題点ではないということです。
    自分はFF11で最大6アカ操作とかいう人をみたことがあります。
    オンラインゲームで人と交流しないでそんなプレイをしている人がかわいそうに思います。
    そんなプレイするならオフゲーにもっと面白いソフトがあると思います。
    何度も言っているようにその点はPTの組みやすさや相棒システムの進化で複アカプレイをする価値をなくせばいいと思います。

    >ヒーラーが回復で忙しいのであれば、それはヒーラーとして大活躍しているとしか私には思えません。
    なぜそこを否定(ガンビット化)しようとするのか理解に苦しみます。
    状態異常回復やHP回復を自動化して、さらにやることやれることを増やして、一体どこの敷居が低くなるのでしょうか・・・
    ヒーラーは状態異常回復やHP回復が本業であり、それを楽しむ職業だと思っています。
    そこを否定されるとあらば、貴方と私の「ヒーラー職」の理解が大きく違うのだと思います。
    貴方のヒーラーとは、一体どうあるべきなのかを聞きたいです。

    それではkotemaruさんはヒーラーをメインでプレイしたいと思いますか?
    もしよしPアンケートバトル編に答えたならばどの役割を選びましたか?
    ヒーラーが回復を主目的とするのは当然です。
    でもそこにバッファーの役割を追加するとかサブアタッカー的な役割をする余裕を与えるべきだということです。
    ガンビットを使えば最低限求められている動きはできるようになります。そこで手一杯の人はそれでokですしさらに上級の方は更にやれることが増えます。
    「余裕があるのに回復以外のことをしたら怒られた」そんな状況はなくすべきだと思います。
    (4)
    Last edited by Espoir; 04-03-2011 at 03:13 AM.

  4. #24
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    >>Espoir氏
    ちょっと被害妄想が酷すぎませんか?
    そこそこのプレイ=出来て当たり前と変換していることが、すでに理解出来ない域なのですが・・・

    さらに解りやすく噛み砕いて説明します。
    現状の戦闘レベルを1~10の10段階に割り振るとしましょう。
    そして貴方の言う「最低限のマニュアル化された動き」を戦闘レベル3だと仮定します。
    そしてガンビットのサポートで3までをカバーしたいというのが貴方の主張です。
    そうすることにより他の行動が出来ると言うのが貴方の意見です。
    その戦闘レベル3までも賄え切れないPCは、これにより敷居が低くなります。貴方はそう言っております。
    ご要望があれば引用します。

    ですが貴方は戦闘レベルの低下はない!と断言しております。ここで読み手としては「?」が付きます。
    最低限の仕事を自動化した場合、何もしなくても機能している=戦闘レベル低下としか考えられないわけです。
    ガンビット化し戦闘レベルを保持しようとしたのならば、通常の戦闘レベルを6前後まで引き上げなくてはなりません。
    そうしなければ「ガンビット化した放置PCで最低限の性能を確保できる」となるからです。
    ですので、そうなると複数アカウントが有利になるので、そこも考慮しなくてはいけませんね!と言ったら貴方は「バトルシステムで解決させる問題点ではないということです。」となる訳です。

    はっきり言って「え?」です。


    戦闘レベルを引き上げなければ放置PCで最低限の仕事が賄えてしまう。
    戦闘レベルを引き上げなければガンビット化した無人PCの抑制をしなければならない。
    戦闘レベルを引き上げなければ戦闘レベルが低下してしまう。
    戦闘レベルを引き上げればガンビットを使用しない人の救済が必要となる。
    戦闘レベルを引き上げればガンビットを使用しても、結局敷居が低くならない。

    貴方の意見ではこれらの問題を解決できないのです。
    何度質問しても、その回答から答えを見出せません。まったく具体的ではないのです。
    ただ「楽でいいよね、いろいろなことが出来るよね」と言っているだけなんです。



    ガンビットというのは複数のキャラクターを同時に効率良く操作するためのシステムであると考えます。
    それを何度も言いますが、1キャラ固定操作で行った場合、メリットだけではなく「デメリット」も発生するのです。
    私はその「デメリット」を指摘しているのです。
    そのデメリットの具体的な対策がなければ支持されないと思います。
    (4)

  5. #25
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    私もガンビットの賛成派です。ほかのところにも書きましたがちょっとこちらにも。

    実際問題便利すぎるのは眠くなりますし、1アカウントでフルパーティ分のキャラを作って
    どんなコンテンツでも一人(1アカウント)で進めてしまえるのは問題かもしれません
    敵キャラの強さもインフレせざるを得ないでしょう。

    で、FF12のガンビットを14に適用すると何が悪いかというと、PTメンバーのステータスを自動で読んで、
    自動で行動する機能とおもいます。
    他PCの状況を読んで対応するのは人間がやるべきでしょう。MMOなんですから。
    つまり、14でセットできるのを、自分自身とターゲットしている敵のステータスに応じたガンビットだけ許せば
    上の問題はかなりの部分解決できると考えていますがいかがでしょうか。
    (1)

  6. #26
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    ガンビットって言えば聞こえは良いけど寝マクロのbotと言い換えればMMOに実装するにはかなり厳しいって容易に想像ができますよね。
    (4)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by PenTheAce View Post
    ガンビットって言えば聞こえは良いけど寝マクロのbotと言い換えればMMOに実装するにはかなり厳しいって容易に想像ができますよね。
    逆に言うと、システムで管理できるレベルでボットを許せば
    不正なボットのメリットを打ち消せるので業者を排除できる可能性もあると思いますがどうでしょう。

    これはガンビットのことにかぎらないのでこの場所で議論するのは不適当ですが。
    (1)
    Last edited by volca; 04-03-2011 at 01:37 PM.

  8. #28
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    ガンビットシステムの意図とそれである意味について質問です

    単調なルーチンワークを廃し、その分戦術を考える時間をプレイヤーに与えるための
    手段としてのガンビットシステムと(スレッドの趣旨を)捉えました。

    ルーチンワークを廃するという方向性については同意です。主に後衛職に関して、前衛だと
    オートアタック導入後は剣術士の「ガード」などがそれに相当するでしょうか。

    A:1分や2分程度しかもたないBuffをひたすら回し続ける
    B:敵の通常攻撃に対応し、細かい回復を入れ続ける


    上記2つが顕著と思うのでこれについて考えたいと思います。
    まず、ガンビットシステムにした場合最も問題になりそうなのはよりクリティカルな(プレイヤーが
    やりたい行動が)先に入力されたガンビットの動作により阻害される可能性です。大回復が
    必要な場面で小回復魔法を詠唱している、などですね。これは非常にストレスになると思います。
    これに対する対策はどうお考えでしょうか? (魔法詠唱の即時キャンセル手段の導入など?)

    ガンビットシステムは戦闘における『作業』からの解放という意味で一つの回答だとは思うのですが、
    先ほどの例に関して言えば下記のような回答もあり得ます。

    A:Buffの時間を全体的に長くとる方向でバランスをとる。コレに伴いBufferは限られたBuff枠
      の中で適宜最適なBuffスペルを選択する方向で戦闘をコントロールする。
    B:リジェネのような魔法やストンスキンのような魔法、あとは敵の攻撃に対して自動的に一定量
      回復するタイプのBuffを導入することで細かい回復を手動で行う必要性をなくす。


    以上です。対案を書きましたが、ガンビットが現状に対する一つの回答になり得るのは確かだと
    思います。
    (2)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by volca View Post
    私もガンビットの賛成派です。ほかのところにも書きましたがちょっとこちらにも。

    実際問題便利すぎるのは眠くなりますし、1アカウントでフルパーティ分のキャラを作って
    どんなコンテンツでも一人(1アカウント)で進めてしまえるのは問題かもしれません
    敵キャラの強さもインフレせざるを得ないでしょう。

    で、FF12のガンビットを14に適用すると何が悪いかというと、PTメンバーのステータスを自動で読んで、
    自動で行動する機能とおもいます。
    他PCの状況を読んで対応するのは人間がやるべきでしょう。MMOなんですから。
    つまり、14でセットできるのを、自分自身とターゲットしている敵のステータスに応じたガンビットだけ許せば
    上の問題はかなりの部分解決できると考えていますがいかがでしょうか。
    どうでしょうね。
    敵への攻撃弱体のみをガンビット化というのは、それほど効果があると個人的には思えないです。
    眠らせるや足止めを自動化とか、さすがに簡単すぎると思いますしねw

    味方への回復強化のサポートをガンビット化できるのかできないのか?で大きく分かれると思います。
    出来てしまうと、結局複数操作が云々となりますからね。
    結局のところ戦闘レベルの低下は免れないわけですし、問題は多いと思います。
    (1)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by volca View Post
    逆に言うと、システムで管理できるレベルでボットを許せば
    不正なボットのメリットを打ち消せるので業者を排除できる可能性もあると思いますがどうでしょう。

    これはガンビットのことにかぎらないのでこの場所で議論するのは不適当ですが。
    業者がオフィシャルなbotを使うようになるだけだと思います。
    (6)

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