個人的に分かりにくかったゴッドセンドだったが
ステータスの意義がなくなるし
暴走しすぎる上に異常解除いれたらドンドン入れれるの減るしで
前のほうがはるかによかったと感じている
前の仕様の成功率を下げただけでも十分だったのに
なんだかなーよくわからんべ!!
個人的に分かりにくかったゴッドセンドだったが
ステータスの意義がなくなるし
暴走しすぎる上に異常解除いれたらドンドン入れれるの減るしで
前のほうがはるかによかったと感じている
前の仕様の成功率を下げただけでも十分だったのに
なんだかなーよくわからんべ!!


NQ素材100個使ってHQ中間素材が1つ2つできたら、いいじゃないですか。
HQ素材が滅多に調達できないなら、それだけの価値があるわけで。
「ありふれた素材から、誰でもどんどん作れて、誰でも買える、高性能HQ品」
があるとうれしいのはファイターであって、クラフターではないと思います。

新装備がクラス専用なのは特に問題無いんじゃないかと思います。
ソロしかできない人がジョブクエをクリアできないから何とかしてくれってスレも建ってたくらいですから
そういう人にクラスを追求していくという選択肢を与えることは面白い試みなのではないでしょうか。
ただ、多くの人はパーティプレイをするのでジョブありきで調整されている現状産廃扱いになる為面白くないと感じる人は多いと思います。
事実私もいらないな~と感じていたので,,,
「新式装備実装!」とあんな告知をすればみんな期待するのは当然ですし、実際に見た時に期待を裏切られガッカリするでしょう。
なので、こっそり実装するか、告知の時点でクラス用装備実装と発表しておく、または同時に新素材を使ったジョブも装備できる装備(クラス装備より若干性能の劣るもの)を実装するなどすればよかったんじゃないかと思いました。


クラス装備より若干性能劣ったらそれもう今普通に生産できてる装備より弱いんじゃないですかね新装備がクラス専用なのは特に問題無いんじゃないかと思います。
ソロしかできない人がジョブクエをクリアできないから何とかしてくれってスレも建ってたくらいですから
そういう人にクラスを追求していくという選択肢を与えることは面白い試みなのではないでしょうか。
ただ、多くの人はパーティプレイをするのでジョブありきで調整されている現状産廃扱いになる為面白くないと感じる人は多いと思います。
事実私もいらないな~と感じていたので,,,
「新式装備実装!」とあんな告知をすればみんな期待するのは当然ですし、実際に見た時に期待を裏切られガッカリするでしょう。
なので、こっそり実装するか、告知の時点でクラス用装備実装と発表しておく、または同時に新素材を使ったジョブも装備できる装備(クラス装備より若干性能の劣るもの)を実装するなどすればよかったんじゃないかと思いました。
誰もそうは思ってないよ
そもそも初期段階から修理すれば消えない装備
バザーに中古など存在しない仕様
それを消滅するために出てきた唯一の物が禁断
NQ100個など誰も使わないよ?HQ素材揃えてカンストクラフに頼めば、そこで終了
というか、コンテンツ追加=装備がクラフと禁断(そこまでしなくていいという感情を)の存在をおびやかす
正直、今回の修正で誰が見ても面白みがなくなったため、
市場に消えない装備が溢れているのでカンストするまで意味がない。⇒中間素材の関係でカンストさせる職は1つではない。=EXではないのだからカンストまで上げるなら頼んだほうがいいで完結する職と化したよ
Last edited by firu; 05-10-2012 at 08:13 PM.


だからその「HQ素材をどうやって揃えるのか」という話で、
自力で高品質素材を採集するのならその間にNQ素材は山のように集まるし、ギャザラーにHQ採集を依頼したって確実にNQの山もいっしょに採ってくるわけで、
「NQモコ草100本あれば、それでHQ草糸がさらに何本かはできる」のだから、そうすればいい、
ということが言いたかったんですが、何か誤解があるでしょうか。
NQ闇鉄鉱が無価値になったと言う共通認識があるんだったら、例えばカンスト鍛冶屋にNQ闇鉄鉱1ダース積んで、「完成したナゲットの半分と、HQできたら一個目だけください。」とかで調達できたりしないんでしょうか?
直してほしいとこ直さずに、いらないとこいじって最悪の結果になってるって感じでスクエニ何考えてるのかまったくわかりません。
どんどん面白くなくなってきて、ストレス溜まるばっかりですね。
ハッキリ言ってもうただのクソゲーになってきてる気がします。
Last edited by NikoBellic; 05-11-2012 at 12:50 AM.


ゴッドセンドを6個以上装備しても最初にランダムで5個に限定される不具合は1.22aで修正されるはずと期待していましたが、がっかりですね。
レベルが上がると装備できるGSが増えていく仕様なのに一定値を超えるとデメリットしかなくなるというのは、本当にこれが仕様だとしたらあまりにずさんだと思います。
それでも懲りずにHQを狙って色々試してみていますが、少なくとも同格以下のレシピ(エレインゴ・毛糸など含む)で言えるのは「品質値が増えるにつれ作業で得られる品質値が下がっていく」仕様のせいで全く工夫のし甲斐が無いことです。
虹球に合わせてマグナム使ったりビエルゴとパーフェクなど相性の良いセンドを組み合わせて使ったりしても、それ以外の作業で上がる品質が落ちるので誇張抜きで無意味です。
審美眼は上がる品質が低すぎるし、ブランド系は当たれば大きいですが上手いこと後半に狙った属性が当たる確率が低すぎるし狙って当てることもできないので結局ただの運ゲーです。
装備の強化に殆ど意味が無いのは既に他の方が検証していただいてる通りです。
努力も工夫も無視され、運しか残ってないのが現状です。
製作結果に運が絡むのは分かりますし、現在の極端なHQの作りにくさが開発の本来想定してたものならそれも仕方ないですが、もう少し製作しているプレイヤーに「上手くやってる感」を感じさせて欲しいと思います。
下準備の努力も製作中の工夫も全く反映されないようでは、禁断みたいにワンボタンで製作を終わらせてくれた方がまだましです(もちろん、実際にはそうならないことを願います。)
ゴッドセンドが強化されたため上限が5個になったという認識がありますが、
本当にゴッドセンドは強化されたのか、という点について疑問を覚えます。
以下にそれぞれの特性別に比較をしてみました(長くなってしまったのでHBタグで囲みました)
3ターン持続型センドについて
・3ターン持続型 品質上昇系センド
現在のビエルゴと同等~やや下の性能を持つステータス影響のセンドが6種類あり
成功率は落ちますがビエルゴと同等~やや上の品質上昇を期待できたインスピレーションもありました。
同等の品質値を得られるセンドがビエルゴ一種しかなくなってしまった現状、強化されたとは言い難いのではないでしょうか。
・3ターン持続型 成功率上昇系センド
『必ず』成功という謳い文句で一見強化されたように見えますが、裏を返せば大成功には絶対にならないということ。
入魂作業においては大成功以外での品質上昇は低く設定されているため、それほど大きな強化にはなっていないと感じます。
例外としてグレーターコーリングと突貫作業の組み合わせは大きく強化されたと思います。
・3ターン持続型 耐用度カット系センド
旧ゴッズハンドの成功率ダウンは無くなりましたが、前述のように品質上昇は大成功以外で得られる数値が低いため
絶対に大成功にはならないという点でとても強化とは言えない性能になったと思います。
旧ゴッズハンドは適正が完成品で4ターン恩恵にあずかる事も容易だったので、これに関しては弱体といっても過言ではないかと。
・3ターン持続型 光球安定系センド
属性異常の発生も抑えられるようになったので、その点では強化されたと思います。
が、1.21時点での属性異常発生率を前提に考えた場合はそれほどのメリットにはなりませんでした。
次ターン効果型センドについて
・次ターン効果型 品質上昇系センド
成功率低下のかわりに光球が虹の時限定になったので、純粋な強化にはなっていません。
また、以前はイノベーション一種だったのに対し上昇値の抑えられた下位版センドが増加しました。
しかし使用可能センド5つの上限があるため、レベルが上がりきったらあまり使われる機会もなく死んでいるのが現状です。
・次ターン効果型 成功率上昇系センド
旧パーフェクションの効果を持つカルミネーションに加え、入魂作業での大成功を得られるセンドが一種増えました。
その点では強化されましたが、やはり使用可能センド5つの上限により活かしづらくもあります。
標準作業が大成功するセンドについては1枠使って入れるメリットを感じなかったので割愛します。
・次ターン効果型 耐用度カット系センド
100%カットになり、センドの数も増えたためこれについては純粋に強化されたと思います。
※次ターン効果型のセンドについては発動失敗がなくなったことで総合的に強化の方向にあると思います。
即時効果型センドについて
・即時効果型 進捗上昇系センド
30%の進捗を得られるセンドは二種に減りましたが、
耐用度の消費が無くなり思わしくない~快調の判定が無くなったことで確実に強化されました。
・即時効果型 属性異常解除系センド
以前は3ターン持続型だったブランド・オブ・~が即時効果型となり、同時に品質上昇も見込めるようになりました。
これについても強化されたセンドだと思います。
・即時効果型 耐用度回復系センド
以前は存在しなかったタイプのセンドです。
私はまだあまり使ってはいませんが、うまく使えば有用なセンドになりそうです。
まだ比較できていないセンドがありますが、概ね使用機会の多いと思われるセンドにおいて比較した結果です。
ゴッドセンド使用可能数が半分の5個に減るということは作業自体で得られる数値に大きなメスが入らない限り
ゴッドセンド1つの性能は倍近くにならなければいけないのですが、とてもそうは思えませんでした。
3ターン持続型センドに至っては弱体方向にあると感じます。
属性異常を有利に働かせようとする効果の大きいセンドもいくつか追加されましたが、
しかしそれらは結局属性異常という逆境に落とし込みギャンブルをするためのセンドなので
旧仕様から続く安定した製作のフローとは比較対象にならないと判断し、割愛しています。
Last edited by norm; 05-11-2012 at 05:55 PM.
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