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  1. #21
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    Anemone-aura's Avatar
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    MMORPGなら当たり前、で思考停止しないでいろいろ考えてみるのも面白いですよね。
    もちろんオヤクソクをやらないと分かりにくい、というのはあるかもですけどw

    例えば…モンスターなら頭が悪そうなのでたくさん攻撃してくる相手にムキになるのも
    分かるんですけど、ある程度組織だった知能がありそうな敵なら、PvPでよくやるような
    回復役を先に攻撃するとか、考えて行動しそうですよね。

    14だとハムレット防衛では途中で敵が攻撃目標を変えて施設を攻撃し始めたりするんですけど、
    ああいうのは多少考えてるっぽく見えますね。パターンですけどw
    (10)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    ネットワーク的とかハードウェアー的なバックボーンがあって
    MMOでアクションゲームが出来れば、ヘイトって考え方がなくてもいいってことですかね?
    ん~、小難しく考えなくても、単に MOB の行動指針の一つとして捉えれば良いと思いますよ。
    例えば、決まったパターンで行動する敵、ランダムな挙動をする敵、プレイヤーの行動で挙動を変化させる敵。
    で、最後のタイプについて、挙動を変化させる指針の一つにヘイト値がある訳です。
    なので、MMO だとか、アクション/非アクション等といった事柄は、直接的には関係してきません。
    実際、所謂ドラクエタイプのオフラインゲームでもヘイトシステムを搭載しているものもありますし。

    また、プログラム的に見ても、プレイヤーの行動によって増減する共通のポイントで、簡単かつ臨場感溢れる MOB の挙動を表現できる訳ですから、代わりのシステムをと言った所で、なかなか難しいものがあるでしょう。
    何より、索敵で最初に引っかかったプレイヤーを攻撃し続けるのと、プレイヤーの行動でさまざまに挙動が変化するのとでは、ゲームとして後者の方が楽しいと思いますし。
    (2)

  3. #23
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    kurosippo's Avatar
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    棒立ち回避、ヘイト導入、PTの役割の分化の流というのがわかって大変勉強になりました。
    その他にも色々とていねいに解説くださりありがとうございます。

    個人的には
    Quote Originally Posted by QLF View Post
    重要なのはアクションでもTeraのようにタンク、アタッカー、ヒーラーと職業での役割要素の強いゲームなのか
    PSO2などのようにプレイヤー間での簡単な役割分担はあれども、
    職業自体で大きく役割に縛られることなくプレイできるゲームなのか、というほうで
    14はジョブ実装もあって前者に近い形になっていくと思いますが
    0術士といった"クラス"の調整次第で後者に近いこともできるようになるとも思います
    にクラスとジョブの棲み分けみたいな方向性もあるなと感じました。

    当たり前を突破したところに見えてくるものもあるかと思います。
    引き続き情報提供議論続けていただければ幸いです。
    (1)

  4. #24
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    ヘイトシステムってエバークエストが最初らしいですけど、
    とすると10年以上経ちますね。
    なんかAIの進化が止まってるなぁと感じる一方で
    プレイヤー(人間)の行動も多数のMob相手にすると足止めした後に対象をしぼってたこ殴りにするだけなので
    MMOの戦闘システムとセットで進化していかないと変わらないという気もしたり。。

    ターゲットを変えるときの例外を1つづつ実装していったら、
    うざいけど強い思考のAIができそうな気もします
    例えば範囲技があてて瀕死状態にさせることができたら瀕死の相手にターゲットを変えるとか、
    なんかオフゲーにもそういうモンスターがいたような気もしますがw

    別の視点での話になりますが、
    チャットやなんかで対話するBotを実現するアプローチとして
    人間の発言を模倣するだけでそれっぽい挙動になるというのがありますが、
    これをMMOの戦闘でやるとどうなるんだろう?って興味はありますね。
    状態をどうパラメータに落とし込んで遷移させるのかが困難だと思いますが。
    (3)

  5. #25
    Player anjely's Avatar
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    ヘイトは、現代のRP(ロールプレイ)の根幹じゃないかな。

    FFで言えば、ヘイトによって役割(クラス、ジョブ、戦闘内の役割)が活きています。
    ヘイトが無ければ、どの役割が有利なのかは一目瞭然になります。(一部の特殊MOBを除いて)
    やわらか過ぎず、尚且つ自己回復ができるナイトしか要らなくなります。(11で言えば、赤も)
    ちなみに、盾という概念も無くなりますので盾としてのナイトじゃなく、オールマイティ寄りのナイト。

    オフゲーをみれば解ると思いますが、歴代のFFの例でみれば
    「すっぴん」が最強です。
    (3)

  6. #26
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    kurosippoさんのおっしゃってるグラールってPhantasy Star Portableのことかな?
    ボクはPhantasy StarシリーズはPSUしかまともにやってないのですが、
    Phantasy StarはどちらかといえばFPSに近いんじゃないかと思います。
    (射撃や法撃メインでやってたからかもしれませんが)

    戦闘がスピーディで誰をターゲットにするかという時間的な余裕がないため、
    FPSみたいに目の前の敵から相手にしていく感じですよね。
    そのかわり、アクション的にヒットアンドアウェイしたり1v1の中に駆け引きがある感じかなぁ。

    そういえば最近のFPS系のAIってどんな感じに進化してるんだろか?
    BFシリーズとか対人系のしかやらないんでわからないけど、
    おもしろいネタが転がってそうなにおいがする。。
    (2)

  7. 05-10-2012 05:29 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #27
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    MMOとして当たり前、というのはいささか決めつけに過ぎると思いますが、
    (今後のMMOの発展によっては、違うシステムが主流になるかもしれないし)

    EverQuestで提示されたヘイトという概念は、画期的な発明だったと思っています。
    このヘイトという数字を基軸に、各クラスの立ち回りが規定され、役割分担と
    それによる「パーティで力を合わせる一体感」が醸成されました。

    もちろん、当初からそのような優れたシステムだったわけではなく、EverQuestが
    歴史を重ねるにつれて、様々な議論がある中で煮詰められてきたものです。
    その後も、EQ型のMMOというものがいくつも出てくる中で、さらなる試行錯誤が
    ありながら、現在も進化中、だと思っています。

    FF14をどのようなゲームにしたいのか、というのは、各ユーザー、あるいは
    開発の方々にしても個々人でそれぞれ思うところがあるかとは思いますが、
    今のところ「EQ型のMMO」でいく、という大まかな方向性ではあるようです。

    FF14がEQ型のMMOを目指すのであれば、これまでに15年の歴史がある
    ヘイトとそれにまつわる様々な議論を無視して進むことはできないはずだ、
    と思うのです。
    (この観点から見ると、現在のFF14にはいくつか怪しいコンセプトがあります)

    ただ、FF14がEQ型のMMOを目指すべきか? というのは別の議論です。
    非常に個人的な意見になりますが、歴代の(オフゲ)FFシリーズを思い返すと、
    EQ型の役割分担のかっちりしたゲームを目指すより、チョンゲでよくある
    タコ殴りゲームにした方が、よほどFFらしいのかな、とも思うのですよね。
    (6)

  9. #28
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    例えばイフリートのエラプションという攻撃はヘイトトップの人は一切狙われないという特性があります。
    これと同様に、「必ずしもヘイトトップの人を攻撃するわけではない」というAIやアクションを組み込むことで擬似的にヘイトの概念を取り払った状態にすることが可能になります。
    (技術的なことは詳しくはわかりませんが)調整の仕方次第では特定のジョブを集中的に狙ってくるWSとかそういうのも可能なんじゃないかな。
    このようにヘイトの概念が無いゲームと比べて、ヘイトの概念が存在するゲームではその両方に対応することができるんですよね。大は小を兼ねるということですね。
    あるのが当たり前、というよりはある方が選択肢が広い。だから採用しているといった感じでしょうか。
    (2)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    例えば…モンスターなら頭が悪そうなのでたくさん攻撃してくる相手にムキになるのも
    分かるんですけど、ある程度組織だった知能がありそうな敵なら、PvPでよくやるような
    回復役を先に攻撃するとか、考えて行動しそうですよね。
    これはちょっと面白そうですね。
    ナイトのかばうが活きたり、魔術師がクラスにして自己防衛アクションを充実させる選択肢ができたりするかも知れませんね。
    ヘイトシステムが各職のロールと密接に関係している以上あまりヘイト無視ばかりされては問題でしょうが、一部のボスが例外的にやってくる程度なら面白いかと思います。
    (5)

  11. #30
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    MMOではなくMOですが、私はMHFも現役でプレイしていますが、
    あちらもヘイトシステムというものが存在するかもしれませんが、固定することはおそらくできません。

    近接で大剣が大ダメージを与えていても、
    遠くから麻痺弾などを撃ってるライトボウガンに対しても同様に攻撃を行ってきます。



    ここでMHFはレベルの概念が無く、HPも全員決まった値であり、
    防御力に多少の差はあってもFF14でいうところのクラスの差ほどでは無く、
    何より一番が、自分の操作によってほとんどの攻撃を回避できるという点にあります。


    一方でFF14の戦闘ですと、ターゲットされた場合、
    何かスキルを使わない限り、自分の操作で通常攻撃を回避することは出来ないと思います。
    もちろん回避のステータスなどはありますが、そういった話ではないので割愛します。



    昔、ドラクエで大量の敵と対面したときに、僧侶や魔法使いばっかり攻撃を受けて
    先に死んでしまって、なんで集中攻撃されるんだよ~と思ったことがあります。
    やはり昔のドラクエも必ず敵の攻撃を受けてしまう戦闘システムでした。
    そんな時に戦士や勇者が優先して狙われると、戦闘がスムースにいくでしょうし、
    そういう点がヘイトシステムのいい点ではないでしょうか。



    敵の攻撃、特に通常攻撃をプレイヤーの操作で回避できないから、盾やアタッカーといった役割が必要で、
    その中で敵に優先して狙って欲しいという事から、ヘイトの概念があるのでは無いかなと思います。
    でも優先して狙ってもらうだけではプレイヤーのやりたい放題なので、
    ヘイト管理をさせるようなシステムになっている様な気がします。



    もしプレイヤーの操作で攻撃を回避できるなら、アクションの上手い人がどのクラスで盾をやってもいいわけですし、
    敵の攻撃が毎回ランダムに誰かに向かう様でしたら、プレイヤーの操作で回避できないと
    特に多対多の戦闘では、瞬殺できないとこっちがやられるといった事になりそうですね。

    今のFF14でヘイトシステムが無くなると、ターゲットにされたプレイヤーはかならず通常攻撃を受けてしまう事になり、
    そうなるとHPの低いクラスやレベルの低いキャラクターは毎回の攻撃ですぐ瀕死になることもあるでしょうし、
    通常攻撃を上記の誰かが食らう度に、ヒーラーが毎回回復しないといけない状況になる気がします。


    もちろんこれからのヘイトシステムで、皆様がおっしゃっている様なヒーラーばっかりを狙うようなAIや、
    またはいろんな要素で敵に狙われやすいシステム、
    例えばルガディンは狙われやすいといった種族差や男女差
    ボア装備つけてるとボアに狙われやすいとか、夜はララフェルは狙われにくいとか、
    自然や異性をひきつけるフェロモン的なもの、
    例えばエレゼン女性のケアルは特にヘイトが高くなる敵がいるとか、
    そういった別のヘイトシステムに変えていくか、
    もしくはダメージや回復といった今までの物と平行して実装していくのも面白いかなと思います。



    他のゲームの知識があまりないので、わかる範囲でコメントしました。
    間違いや他のゲームでの実情など、ありましたら指摘や補足をお願いします。
    長文失礼致しました。
    (5)
    Last edited by Calmag; 05-11-2012 at 09:41 AM.

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