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  1. #2271
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    U-ramih's Avatar
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    リビングメモリー関連のイベントは「生とは何か」ってお題に対して圧倒的な考察不足のままシナリオが書かれた感が凄くて根本的にダメだと思うわね。

    科学技術が劣る側(プレイヤー側)が、多様な生の在り方を模索する高度文明に中世レベルの死生観で「これは生ではないよね!」と決めつけ「俺達は道徳倫理的に良い事をしてるぜ!」と逡巡すらなく消して回った訳で。
    理屈的には記憶とゴーストは別で、記憶だけの存在は生ではなかろうみたいな感じだろうけど、生命SFに片足突っ込んだからにはもっとちゃんとやって欲しかったわね。人形使いだって新たな生の形なんですよ。
    (14)
    Last edited by U-ramih; 07-04-2026 at 04:16 PM.

  2. #2272
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    aster_tata's Avatar
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    黄金で語られたこの死生観や自己アイデンティティという話は、はるか昔から様々な分野で語られ続けている上に、今またAIの登場で再燃しているホットな話題でもあり、なおかつ古今文学で語られ尽くされているような難しいテーマだったと思います。それゆえに、他の生命を脅かす前に消してしまおう!ついでに見て回ろう(?)という安直な結末は、少しご都合過ぎやしないかとは私も思ってしまいました。
    他の生命を踏み台にしてまで死んでしまった魂(と言うべきかどうかも議論となりますね。)を保存することが是か非かと問われれば、それは不自然だし正しくないとする人が多いかとは思います。しかし、その世界がその理屈で動いていて、元々誰かが空に託した大切な記憶と想いだったはずのものを、自分達があたかも正義であるかのようにほとんど躊躇う描写もなく消して回るというのは何だか心にわだかまりが残るプロットでした。蓋を開ければその後でその行為の重さについても少し描かれるわけですが、メイン7.0ではどこか駆け足で色々な葛藤や感情をすっ飛ばしていたような印象を受けましたかね。
    (7)
    Last edited by aster_tata; 07-04-2026 at 05:32 PM.

  3. #2273
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    abekawa_moti's Avatar
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    あそこ、ヒカセンが死なないルートを探して必死だった過去があるグラハに
    あれとは違うんだよって説明させてプレイヤーを納得させようとしてた(と私は感じた)のが残念でしたね
    そうは言っても死んだヒカセンがリビメモにいたらもっと悩んどるやろお前!って……
    (2)
    Last edited by abekawa_moti; 07-04-2026 at 06:25 PM.

  4. #2274
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    Cyaran's Avatar
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    なるほど、リビングメモリーのシャットダウンに不満を述べていた人の論点の一部は、このへんにあった可能性があるんだなと思いながら読みました。

    7.0を終えたあと感想をそこそこ浚ったんですが、そのときは各主張を貫通する要素がうまく捉えられなくて、今に至るまで少しモヤモヤしていたんですよね。

    というのも、ぼくがリビングメモリーのシャットダウンを前向きに受け入れた理由は、永久人という存在の全体像が見えたときに思わず出た
    「キモッ! 寄生虫と同じ構図に、人間の顔と情緒と振る舞いを載せてんのかよ。悪趣味!!!」
    という感覚だったので。(より具体的にはリビングメモリーの構造が寄生的という方が正しいんですけど)
    なので、これはシャットダウンすべきものだ、という認識のままリビングメモリーを突っ走ってしまって、正直あまり躊躇する要素がなかったんですよね。

    納得させる描写が不足していた、という点は否定しませんし違和感もないです。単にぼくとは違う面を見て、違う情緒をもって受け止めた、というだけの話だと思うので。
    ただ、仮に永久人が単なる記憶データに近いものなら、生きている人間の生命資源を消費してまで維持する理由はない。
    逆に、永久人が人格を持つ存在にかなり近いとしても、それはそれで、ある存在集団が別の存在集団の生命を燃料にして存続している構図になる。
    どちらにしても、同意なき生命力の搾取と寄生は正当化できないとぼくは考えたし、正当化しようとするスフェーンはEvilだとぼくは感じた、からシャットダウンしてまわることに違和感は特になかったな、って。
    (11)

  5. #2275
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    Quote Originally Posted by stemi View Post
    7.x後追いの者です。連投すみません。
    黄金のストーリーを振り返るうちに、もう一つ構造的な論点が整理できてきました。 ここに後出し孔明として記録させてください…!

    【永久人シャットダウン問題】
    黄金のレガシーにおける大きな課題のひとつです。リビングメモリーが「整いすぎた場所」に感じられます。シャットダウンの結論ありきなのに、整いすぎているのが問題になります。
    リビングメモリーのシャットダウンが強引な展開に見えてしまうのです。いちプレイヤーとして、「光の戦士こんなことしなくない?」という疑問がぬぐい切れませんでした。何故でしょうか?
    何故なら、自分には「永久人の自意識を考慮せず(数名の同意だけを根拠に)、強引に明日を奪った」ように見えてしまったからです。
    原初世界を守るというお題目はあるものの、これまでの光の戦士の、他鏡像世界や非生命体(イーア族やオミクロン族)をも尊重する姿勢とも矛盾するように見えました。
    しかし、このシナリオはシャットダウンに向かう構成です。ではどうすればよかったのでしょうか。
    自分は、「リビングメモリーの持続不可能性」をプレイヤーのリアルタイムの経験として強調することが必要だったと思います。体験を通して「確かにシャットダウンするべきだ」と思わせてほしかったです。
    本編でも、綻びが描かれてはいました。リソース不足による記憶の選別、ネガティブな出来事の強制的な忘却など、持続不可能性の要素は用意されてはいました。
    しかしこれでは不足していたと思います。
    問題は、これらの持続不可能性がテキストベースの説明に留まり、体験として感じられなかったことだと考えています。
    我々が目にする空間は穏やかで秩序だっていました。持続不可能性はテキストや会話で知識として提示されるものでした。結果として、シャットダウンへ向かう展開が強引に感じられました。

    【後出し提案】
    どうすれば「シャットダウンするべきだ」と思えたのか?後出しですが考えてみました。
    一案として、持続不可能性が住人の挙動でもっと可視化されていたら、納得感が得られたかも…。と思いました。
    穏やかな永久人が、エーテルの枯渇によって挙動の限界を示す様子(例えば、不自然に同じセリフを繰り返す、会話の応答が薄くなる、やりとりが巻き戻る等)を描くことで、説明された持続不可能性がプレイヤーの体験に変わるのではないでしょうか。トークン不足の無課金AIみたいな感じで…。記憶単体の存在の空虚さが、目の前の現象として伝わると思います。
    挙動限界を示すまでは記憶の再現精度は高いままなので、クルルさんに両親のメッセージが届く展開もそのまま成立します。(後出し提案なので、後続のストーリーに影響しない形を考えてみました)
    クルルさんが両親との感動的なやりとりを終えた直後に、その会話が最初からループし始める…等の少し不気味な演出を加えるだけで、「これは本人ではなく、記憶の再現である」という実感が伝わります。それでもクルルさんが受け取った言葉の価値は損なわれません。その一方で、プレイヤーは「これは続けていけるものではない」という感覚を得られると思います。
    また、7.2でスフェーンがゼレニアの再現に憤った場面では、「記憶の流用は侵害である」という視点が提示されました。その視点をリビングメモリーの段階でプレイヤーの体験として先に埋め込んでおくことができれば、シャットダウンに「同意なく再現され続けている状態を終わらせる」実感が得られていたかもしれません。
    問題は情報の欠如ではなく、情報の体験への変換が不十分だったことだったと考えました。以上、いちプレイヤーとしての「こうだったらよかったかも」の記録です。
    この話については忘れられがちなんですかシャットダウンという提案をカフキワが行った時点で、同行している全メンバーが反対しているんですよね。
    その上で納得に至った経緯としては「スフェーンを打倒すればリビング・メモリーの永久人は結局消え去る事になる」という理由です。
    つまりあの時点で光の戦士は「リビング・メモリーの永久人が消え去るとしても、原初世界や他の世界を滅ぶし得るスフェーンを倒す」か「リビング・メモリーの永久人を消さない為にスフェーンを放置して原初世界や他の世界を滅ぼすか」という2択なわけです。
    (なお、スフェーン達の技術では他の世界の生命エーテルを奪わずともリビング・メモリーを維持する手段は無く、光の戦士が他の手段を提案しても「魂に関する考え方が違う相手」として決別の道を選んだスフェーンが受け入れるのは不可能でしょう。「スフェーンの視点」として考えれば「提示された理想的な解決策」が「永久人を全て消し去る毒」でない保証なんてないのですから)
    彼らが「永久人を守る」という選択肢を選ぶ事はまずない状況でしょう。

    シャットダウン前にでは永久人を知ろう、としたのもしっかりと理由がありますがそれは覚えておられますでしょうか…?
    これも光の戦士がトラル大陸での旅を通して学んだ考え方なのですが…

    光の戦士の行動としておかしい、という意見ですが現在ストーリー上において「救おうとする手段が無い相手」であったり「救おうとする場合に大きな犠牲が出る」という場合に光の戦士が犠牲を前提にしてでも救おうとしたケースは無いかと思います。
    逆にそれらの相手を倒したというケースはありますが(具体例としては治療方法が無い時代のテンパードは切り捨てられますし、彼の愛した過去と自分の生きる現在を比較して彼の愛した過去が失われようとも現在を守る選択をした古代人との戦いでしょうか)
    イーアやオミクロンは「存在していても他の犠牲が出る事は無い」存在ですよね。他に犠牲を作り出す存在は倒すしかない。他に犠牲を出さない存在は特に無理に倒す必要もない。何かおかしいのでしょうか…
    もし光の戦士が「救おうとすると多大な犠牲が出ると確定している相手に対して、多大な犠牲を出してでも救う事を選んだ」というのが過去にあれば是非教えていただきたいです。
    (4)

  6. #2276
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    あれは使命に縛られて簒奪する事しか選べないスフェーンと、シナリオに縛られてシャットダウンする選択肢しか選べない光の戦士という皮肉めいた対比の構図だと思ってました。
    あと、エスティニアンが光の戦士による救済のいい例じゃないですかね。将来的な竜の眼の危険を残しつつ、まともな救済手段がなくとも周りの意に反して救うことを決断したので。

    投稿するほどでもないので追記
    邪竜の影にイシュガルドが滅ぼされる将来的犠牲と友情を天秤にかけ、エスティニアンごと討ち取って最小の犠牲で国を守ろうとしたアイメリク
    この状況に対して第三の選択肢として邪竜を討伐しエスティニアンを救う道を選んだのがアルフィノと光の戦士
    結果、1000年続いた戦争原因の竜の眼というリスクだけ残りその後とんでも無い驚異に繋がってしまう訳ですが
    シャットダウンに不満勢(私は違いますが)は、この合理的回答を超えた第三の選択肢を見たかったのではないかなーと
    (2)
    Last edited by SutekiDanshi; 07-06-2026 at 08:13 PM.

  7. #2277
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    この話については忘れられがちなんですかシャットダウンという提案をカフキワが行った時点で、同行している全メンバーが反対しているんですよね。
    その上で納得に至った経緯としては「スフェーンを打倒すればリビング・メモリーの永久人は結局消え去る事になる」という理由です。
    つまりあの時点で光の戦士は「リビング・メモリーの永久人が消え去るとしても、原初世界や他の世界を滅ぶし得るスフェーンを倒す」か「リビング・メモリーの永久人を消さない為にスフェーンを放置して原初世界や他の世界を滅ぼすか」という2択なわけです。
    (なお、スフェーン達の技術では他の世界の生命エーテルを奪わずともリビング・メモリーを維持する手段は無く、光の戦士が他の手段を提案しても「魂に関する考え方が違う相手」として決別の道を選んだスフェーンが受け入れるのは不可能でしょう。「スフェーンの視点」として考えれば「提示された理想的な解決策」が「永久人を全て消し去る毒」でない保証なんてないのですから)
    彼らが「永久人を守る」という選択肢を選ぶ事はまずない状況でしょう。

    シャットダウン前にでは永久人を知ろう、としたのもしっかりと理由がありますがそれは覚えておられますでしょうか…?
    これも光の戦士がトラル大陸での旅を通して学んだ考え方なのですが…

    光の戦士の行動としておかしい、という意見ですが現在ストーリー上において「救おうとする手段が無い相手」であったり「救おうとする場合に大きな犠牲が出る」という場合に光の戦士が犠牲を前提にしてでも救おうとしたケースは無いかと思います。
    逆にそれらの相手を倒したというケースはありますが(具体例としては治療方法が無い時代のテンパードは切り捨てられますし、彼の愛した過去と自分の生きる現在を比較して彼の愛した過去が失われようとも現在を守る選択をした古代人との戦いでしょうか)
    イーアやオミクロンは「存在していても他の犠牲が出る事は無い」存在ですよね。他に犠牲を作り出す存在は倒すしかない。他に犠牲を出さない存在は特に無理に倒す必要もない。何かおかしいのでしょうか…
    もし光の戦士が「救おうとすると多大な犠牲が出ると確定している相手に対して、多大な犠牲を出してでも救う事を選んだ」というのが過去にあれば是非教えていただきたいです。
    コメントありがとうございます!
    確かに、カフキワが提案した際に一行が反対していた流れは失念していました。ご指摘ありがとうございます。
    また、ご指摘の通り、本編内でシャットダウンの事情や理由の提示は十分に行われていたと思います。
    提示された情報を後から整理して振り返ると、解に至る筋道は確かに用意されていたと思います。
    ただ、7.0を遊んでいた当時の自分は、情報を受け取る過程で感覚的な違和感や引っ掛かりも同時に積み重なっていきました。その結果、リアルタイムでは結論を受け止めきれなかったのかもしれません。
    その意味では、自分のフィードバックは「途中で物語への没入が途切れ、その後に提示された情報を十分に体験へ結び付けられなかった」という当時の状態を表していたのかも…と、思い返しました。

    その上で、自分が今回書きたかった論点は、そうした情報が提示されていたかどうかではなく、「プレイヤーの体験として納得感に変換されていたか」という体験面に関するフィードバックになります。
    自分としては、事情や理由はその場で目を通してはいても、「だからシャットダウンするべきだ」という感覚までは十分に結び付きませんでした。シャットダウン自体を否定しているわけではなく、その結論に至るまでのプレイヤー体験が、自分にとっては十分に積み重ならなかったという感覚です。「いずれにせよシャットダウンするしかない」という決意に至るまでの流れが、自分にとってはやや性急すぎたのかもしれません。
    そのため本文でも、「問題は情報の欠如ではなく、情報の体験への変換が不十分だった」と書いています。後半で挙げた住人の挙動の例も、「設定を変えるべき」という意図ではなく、「同じ結論に至るとしても、こうした体験があれば自分はもっと物語に没入できたかもしれない」という一案として書いたものです。
    (6)

  8. #2278
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    Quote Originally Posted by SutekiDanshi View Post
    あれは使命に縛られて簒奪する事しか選べないスフェーンと、シナリオに縛られてシャットダウンする選択肢しか選べない光の戦士という皮肉めいた対比の構図だと思ってました。
    あと、エスティニアンが光の戦士による救済のいい例じゃないですかね。将来的な竜の眼の危険を残しつつ、まともな救済手段がなくとも周りの意に反して救うことを決断したので。
    どこかで「エスティニアンを救うと多大な犠牲が出る!」なんて描写ありましたっけ…逆に「邪竜の影となったエスティニアンを倒さなければ多くの犠牲が出るから、最悪エスティニアンの命を奪ってでも邪竜の影を討滅しなければならない」という決意ならありましたが。
    (その上で邪竜の影を討滅し、エスティニアンの意識が戻るという奇跡のような展開が起きて、かつ竜の眼を引きはがせたので救う事が出来た)

    Quote Originally Posted by stemi View Post
    コメントありがとうございます!
    確かに、カフキワが提案した際に一行が反対していた流れは失念していました。ご指摘ありがとうございます。
    また、ご指摘の通り、本編内でシャットダウンの事情や理由の提示は十分に行われていたと思います。
    提示された情報を後から整理して振り返ると、解に至る筋道は確かに用意されていたと思います。
    ただ、7.0を遊んでいた当時の自分は、情報を受け取る過程で感覚的な違和感や引っ掛かりも同時に積み重なっていきました。その結果、リアルタイムでは結論を受け止めきれなかったのかもしれません。
    その意味では、自分のフィードバックは「途中で物語への没入が途切れ、その後に提示された情報を十分に体験へ結び付けられなかった」という当時の状態を表していたのかも…と、思い返しました。

    その上で、自分が今回書きたかった論点は、そうした情報が提示されていたかどうかではなく、「プレイヤーの体験として納得感に変換されていたか」という体験面に関するフィードバックになります。
    自分としては、事情や理由はその場で目を通してはいても、「だからシャットダウンするべきだ」という感覚までは十分に結び付きませんでした。シャットダウン自体を否定しているわけではなく、その結論に至るまでのプレイヤー体験が、自分にとっては十分に積み重ならなかったという感覚です。「いずれにせよシャットダウンするしかない」という決意に至るまでの流れが、自分にとってはやや性急すぎたのかもしれません。
    そのため本文でも、「問題は情報の欠如ではなく、情報の体験への変換が不十分だった」と書いています。後半で挙げた住人の挙動の例も、「設定を変えるべき」という意図ではなく、「同じ結論に至るとしても、こうした体験があれば自分はもっと物語に没入できたかもしれない」という一案として書いたものです。
    「だからシャットダウンするべきだ」については「シャットダウンをする事により発生するメリット」が提示された上での決断でしたがそれは覚えておられますでしょうか…?

    もっとも、その理由がプレイヤー側からすると(メタ的な視点で)納得しにくい物であった事はあると思いますが。
    個人的な感想では理由を提示された時には「それを危惧する必要はプレイヤー視点では無いんだけど、キャラクター視点であれば十分考えなければいけない結果なのか」と思いましたので確かに没入感という意味ではあまり良くない表現かもしれないですね。

    個人的な黄金の問題点としては「表現の不足」と「プレイヤー側が一歩踏み込んで考えないと理解しにくい部分」はあると思います。

    例えば「ランニングコストを考えずに設備を揃えた結果、ランニングコストで破産する事になる」ような経験が無ければ「何故永久人のシステムはいずれ破綻を迎えるのか?」についても想像はしにくいのかなと思います。
    「永久人の維持には生命エーテルが必要」「生命エーテルは無限ではない」「生命エーテルを永久人で消費する事による永久人以外への影響」等がストーリーで語られてきました。これらをもとに「永久人はいずれ破綻するシステムなんだ」と理解できていれば飲み込みやすい。
    が、実際には「永久人のシステムがいずれ破綻を迎える事」をアニメーションか何かを用意して入れる方が良かったかもしれないですね。新生で行われた「アシエンの不死の仕組み」について説明されたシーンのように。

    全体的に「答えの1枚絵を提示しなくても、パズルのピースは置いてきたので拾い集めていればプレイヤーで1枚絵を完成させるだろう」のような「途中のヒントをいちいち拾わないと完成しない」をやった結果「途中のヒントを拾いきれなくて意味が分からなくなる」ようなシーンですとか。
    「プレイヤーがこれくらいわかるだろう」と説明不足・表現不足があった結果意味の分からないシーンになる(ウクラマトが何故ゾラージャを知ろうとするシーンが少ないのか?とかはこの部類に思えます)
    (2)

  9. #2279
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    (直上のため省略させていただきます)
    ご返信ありがとうございます。
    自分の投稿は、当初フィードバック記録として書いたもので、どなたかとの議論や説得を目的とするものではありませんでした。
    自分の意図については前回の返信で補足した通りですので、これ以降の返信は控えさせていただきます。
    最後に、没入感に関して、アニメーションか何か入れる方が良かったかもしれないという点について、言及いただけてよかったです。
    ご一読いただき、ありがとうございました。
    (4)
    Last edited by stemi; 07-06-2026 at 07:49 AM. Reason: 改行の位置を調節しました

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