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  1. #2261
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    黄金だけ三倍の時間がかかりましたがようやく追いつきました。
    私が一番思ったことは黄金に限った話ではないのですが、メインクエストのカットシーンを作る人達はカットシーンだけを任されて作っているのかな?と思うほど、カットシーンに入る度に既存BGMが流れて…フィールドに戻ったらまたBGM戻って…の繰り返しが前後のプレイヤーの行動や雰囲気、流れを苦痛なまでにぶった切ってくるのでNPCに話しかけて暗転する度うんざりしていました。本当にBGMを切り替える頻度が過剰です。フィールドBGMのままの方がいい場面が何度もありました。特に荒野で聞き耳をたてる度にBGMが変わった時なんかもう呆れて笑ってしまうほど酷かったです。
    しかし7.3からカットシーン中に流れるBGMがそのままフィールドBGMに置き換わったりとやや改善が見られたので今後に期待したいです。
    (24)
    Last edited by mag6dacx; 06-04-2026 at 12:28 PM.

  2. #2262
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    7.1で離脱したので今更ながら7.1の感想です。
    全体通してツッコミどころの多いストーリーだったと思います。
    最たるものがコーナのメガネが割れるシーンで、コーナが突っ走ってメガネ割るまでの間ヒカセンは何をやってたの!?となりました。
    状況の整合性や裏側の描写が抜けているシーンが多く、見せたい画を優先しすぎて他の部分がおざなりになっているような印象を受けました。
    ここが後続のストッパーにならないか不安です。
    (17)

  3. #2263
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    7.3が終わりましたが、
    ジオードが急にフラグを立てだしたり、今までそんな描写のなかったウクラマトが露骨にダメージを受けだしたりしたあたりにご都合感を感じました。
    7.0からの積み重ねに乏しかったからか、全体通してやや駆け足にも感じられました。
    終わり方としては綺麗だったと思います。
    あとカリュクスの「〜するとは言ったが〜とは言ってない」といった発言は、うざったらしくて嫌悪感が没入感を超えてました。2回も言われるとしつこくてテンポが悪く、話の骨を折られた感覚になり、「もうそういうのええて」ってなりました。
    (17)

  4. #2264
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    好みの問題が大きい気がするけど、
    メイン種族がトカゲとケモノだからいまいち感情移入できなかったのと、
    またアシエンかよもういいよ、に尽きる。
    アシエンの話は暁月で終わったじゃん
    (10)

  5. #2265
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    7.5まで終えましたが、やはり「道」が全部「路」になっているのが気になります。
    (20)

  6. #2266
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    「路」が多すぎて逆にゾラージャ討滅戦の吹き出しは「道」なのが気になってしまう。
    (13)

  7. #2267
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    7.1から後追いで7.5まで追いつきました!
    いっぺんにやったのでパッチごとの切り分け感想はできないのですが、全体としては徐々にギアが上がってきたように思います。
    特に嬉しかったのは、物語の主役の座が光の戦士に戻ってきたことです。

    また、NPCたちにもそれぞれの人格や価値観の違いが感じられる場面が増え、7.0で個人的に感じていた妙な画一性(テーマを強調するための副作用だったのかもしれません)が薄れていたのも好印象でした。

    全員が同じ結論や同じ感情へ向かうのではなく、同じ出来事を前にしても少しずつ異なる反応を見せるようになったことで、キャラクター同士の会話にも自然さが戻ってきたように感じます。
    アルフィノがシドのことを思い出すちょっとしたトークで、「そういえばシドどうしてるかな…」と、エオルゼアの住民として素朴に思い返すこともできました。

    また、光の戦士自身についても、プレイヤー側で解釈する余地が比較的残されており、その点でも7.0より楽しみやすかったです。

    今後に向けて興味を引く要素も増えてきたので、次の展開を楽しみにできるようになりました…!

    それと、商客物語のストーリーもとても好きでした!
    メインクエからはやや逸れるので畳みます。
    一つの物語も、語り手や版によって展開が変わり得ること。脚色の余地も広がり、新たな意味が生まれること。そして、その中から己にとって最も大切なメッセージを、読者兼出演者であるナズカが選び取ること。なんとも自己言及的ではありませんか…!

    FF14が長年培ってきたテーマの多義性や解釈の余地、そのものをさらにテーマ化したような話運びで、胸が熱くなりました。

    また、光の戦士が選択肢で「セリフが決まっているのかも」と発言する場面にはシビれました!とても印象的でした。

    プレイヤーキャラクターでありながら、物語の登場人物でもある光の戦士の立場を思わせる、これまた自己言及的な演出で、とても味わい深かったです。



    一方で、アライアンスレイドのサードウォークでは気になる点もありました。
    以下はメインクエから少し逸れるのと、懸念点の提示なので畳みます。
    サレージャとの問答に違和感がありました。
    光の戦士が「なぜ仲間と共に居るのを選んでいるのか」という問いに答える場面で、選択肢が特定の価値観へ収束していたことです。

    FF14の光の戦士は長年にわたり、プレイヤーごとの解釈を許容する主人公として描かれてきました。
    一本道のシナリオでありながら、これほどの解釈の幅を持つのは、素晴らしい宝物だと私は思っています。
    NPCの反応の多様性、テーマの多義性、選択肢の揺らぎによって、奇跡的なバランスで担保されているように感じます。

    仲間を何より大切に思う光の戦士もいれば、冒険心で動く光の戦士もいるでしょうし、成り行きでここまで来たと考える光の戦士もいるはずです。

    しかし今回の問答では、「なぜ仲間と共にいるのか・それを選んだのか」という根源的な問いに対して、プレイヤーの解釈の余地が感じられませんでした。

    私が特に違和感を感じたのは、私はシナリオ上で仲間と共にあるのを「そもそも選んではいない」のです。
    仲間が増えるエピソードはそれぞれに素敵ですが、すべては一本道です。
    そして、それを示すことが一切不可能であったことです。

    「仲間と居るのを選んだ」と言うように誘導されたのが、7.0で感じた画一性の弊害が思い出されて、少々落ち込みました。せめて「何も言わない」選択肢が欲しかったです。

    私自身は「その方が楽しいから」を、仲間との交流そのものではなく、冒険や経験の広がりを含む意味として受け取りました。
    しかし直後のプリッシュの反応によって、その選択肢も「仲間と居ることそのものが楽しい」という意味に確定されたように感じました。

    加えて疑問に思ったのは、光の戦士のこのような自己定義をコラボ内で行う必要があったのか、という点です。
    サレージャとの対比を描く意図は理解できますが、そのために光の戦士の内面を一定方向へ誘導してしまう副作用を感じます。
    その対比の強調は、光の戦士の解釈の幅を狭める代償を払うほどのものだったのか、疑問です。

    仲間との絆を描くこと自体には異論はありません。今回の仲間たちそれぞれに好ましい所がもちろんありました。
    ただ、「仲間と共にいる理由・それを自ら選んだのか」という、光の戦士ごとに異なる答えを持ちうる問いについては、もう少し幅広い受け取り方を許容する描写であってほしかったです。

    この意見は一本道のシナリオを否定するものではありません。ただ、一本道に自覚的であってほしいのです。
    プレイヤーが実際には選択していない事柄を、後から「選んだことにする」描写には、慎重であってほしいと願います。
    (15)
    Last edited by stemi; 06-14-2026 at 12:45 PM. Reason: 商客物語の感想も追加しました。

  8. #2268
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    6.0で一度辞めて最近復活し、黄金最新パッチまでやりましたが、そろそろメインで所謂「おつかいクエスト」は無くしてしまっても良いのではと思いました。
    一応世界救った後なので、別の大陸で誰も知らないとはいえ、着ぐるみ来て話聞いて回ったり、アイス届けたり、誰かを尾行したり、「それって主人公のやることか?」と思ってしまうシーンが結構ありました。
    後は単純に、頭にメテオマークついたNPCの話を聞いて回ることにそもそも飽きてきてしまっているというのもあります。
    一つのソフトなので仕方ないことなのですが、NPCに話しかける、同行する、尾行する、対象物にアクションを行う等のプレイヤー側の操作に新鮮味がなくなっているのも原因かもしれません。

    とはいえ最新拡張で冒険録買ってスタートされる方もいますし、定番のクエストもある程度必要なのかもとも思ったり…むずかしいですね。
    (1)

  9. #2269
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    7.5や白銀のトレーラーを見てから7.0を振り返ると、また違う角度から見れるなあ~と思って、
    ここしばらく感想をメモ帳に練っていました。

    書いてみたら…私的な読み筋に基づく純然たる感想!これぞまさに「日記」…!
    という仕上がりになっちゃいました(しかも長い)ので、ロドストの日記の方に投稿してみました。
    楽しく書いたので気楽に読んでもらえたら嬉しいです。

    「黄金=新生+紅蓮」説で7.xを振り返る ~白銀を待ちながら~
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/5702458/

    日記を書いてみたら、7.xで特に良いと思ったところも明確になってきました。
    フィードバックとしてここに置いて行きますね。

    【テーマのリフレインが巧みになった】
    7.0ではテーマの提示がセリフ頼りになっていたのが凹みポイントだったと思っております。
    同じキャラが同じことを繰り返し叫んだり、違うキャラが一斉に同じ結論を述べたりで、不自然な印象になってしまったのが惜しかったと感じています。
    それらの不自然さが、7.x後半では特に改善されたと思いました。
    改善された上に、提示の方法がとても巧みになった感じがします。
    今まで読んでたFF14ってこれだよ!と嬉しくなりました。
    7.x以降の重要な要素として「記憶」が挙げられると思います。特定のキャラに「記憶は大事だ」と繰り返し語らせるのではなく、 あらゆるキャラにあらゆる変形を伴って繰り返している所が良かったです。
    クルルさんの「記憶もレガシーのひとつ」という視点を得て初めて、「今までずっと記憶の話をしてたじゃん!」と振り返るに至りました。繰り返しに退屈を伴わない、良い塩梅だったと思いました。

    【言外で語ることができるようになった】
    7.3終盤の、手から血を流しながら斧を振り続けるウクラマトの姿を見て、「この人は、絶対に諦めないと決めた人なんだ!」と改めて気が付けました。
    その場で「絶対に諦めねえ!」等と台詞で言われていたら興醒めだったかもしれません。無言の演出は、時にはどんな言葉よりも饒舌だよなあとしみじみ感心しました…。
    そして言葉には「あいつ(先王)と約束した」が出てきて、それを現スフェーンが受け取るのもほろ苦いリレーションが感じられて味わい深かったです。
    翻って、なぜ7.0であんなにしつこく「知りてえ」が繰り返されていたのか少しわかった気がしました。(当時は繰り返し感が強すぎて苦しかったのですが…)
    あれは、諦めを知らず、捨てることをしない王のスタンスだったのかもしれない…。と回想しました。リソースの略奪と集中に走る先王スフェーンとの対比にもなってたのかもですね。
    ウクラマトが障壁を打ち破り、膝をついた時に、彼女の陰から光の戦士が現れるという演出も好きです。ウクラマトの主演から、光の戦士の主演へ移り変わる、静かなスイッチを感じました。
    7.5の大鎌や月の構図で、名前を出さずに「彼」をリマインドするのも、何か尋常ではないことが始まりそうに見えてワクワクしました。
    というのも、リマインドが起きているのはわかるのですが、何故リマインドされているのかは、今の段階では全くわからないからです!ミステリアスですね。未知の予感に期待が高まります。
    (3)
    Last edited by stemi; 06-30-2026 at 07:31 PM. Reason: 改行位置を調整しました

  10. #2270
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    【黄金振り返り】リビングメモリーのシャットダウンと「持続不可能性」の描写について

    7.x後追いの者です。連投すみません。
    黄金のストーリーを振り返るうちに、もう一つ構造的な論点が整理できてきました。 ここに後出し孔明として記録させてください…!

    【永久人シャットダウン問題】
    黄金のレガシーにおける大きな課題のひとつです。リビングメモリーが「整いすぎた場所」に感じられます。シャットダウンの結論ありきなのに、整いすぎているのが問題になります。
    リビングメモリーのシャットダウンが強引な展開に見えてしまうのです。いちプレイヤーとして、「光の戦士こんなことしなくない?」という疑問がぬぐい切れませんでした。何故でしょうか?
    何故なら、自分には「永久人の自意識を考慮せず(数名の同意だけを根拠に)、強引に明日を奪った」ように見えてしまったからです。
    原初世界を守るというお題目はあるものの、これまでの光の戦士の、他鏡像世界や非生命体(イーア族やオミクロン族)をも尊重する姿勢とも矛盾するように見えました。
    しかし、このシナリオはシャットダウンに向かう構成です。ではどうすればよかったのでしょうか。
    自分は、「リビングメモリーの持続不可能性」をプレイヤーのリアルタイムの経験として強調することが必要だったと思います。体験を通して「確かにシャットダウンするべきだ」と思わせてほしかったです。
    本編でも、綻びが描かれてはいました。リソース不足による記憶の選別、ネガティブな出来事の強制的な忘却など、持続不可能性の要素は用意されてはいました。
    しかしこれでは不足していたと思います。
    問題は、これらの持続不可能性がテキストベースの説明に留まり、体験として感じられなかったことだと考えています。
    我々が目にする空間は穏やかで秩序だっていました。持続不可能性はテキストや会話で知識として提示されるものでした。結果として、シャットダウンへ向かう展開が強引に感じられました。

    【後出し提案】
    どうすれば「シャットダウンするべきだ」と思えたのか?後出しですが考えてみました。
    一案として、持続不可能性が住人の挙動でもっと可視化されていたら、納得感が得られたかも…。と思いました。
    穏やかな永久人が、エーテルの枯渇によって挙動の限界を示す様子(例えば、不自然に同じセリフを繰り返す、会話の応答が薄くなる、やりとりが巻き戻る等)を描くことで、説明された持続不可能性がプレイヤーの体験に変わるのではないでしょうか。トークン不足の無課金AIみたいな感じで…。記憶単体の存在の空虚さが、目の前の現象として伝わると思います。
    挙動限界を示すまでは記憶の再現精度は高いままなので、クルルさんに両親のメッセージが届く展開もそのまま成立します。(後出し提案なので、後続のストーリーに影響しない形を考えてみました)
    クルルさんが両親との感動的なやりとりを終えた直後に、その会話が最初からループし始める…等の少し不気味な演出を加えるだけで、「これは本人ではなく、記憶の再現である」という実感が伝わります。それでもクルルさんが受け取った言葉の価値は損なわれません。その一方で、プレイヤーは「これは続けていけるものではない」という感覚を得られると思います。
    また、7.2でスフェーンがゼレニアの再現に憤った場面では、「記憶の流用は侵害である」という視点が提示されました。その視点をリビングメモリーの段階でプレイヤーの体験として先に埋め込んでおくことができれば、シャットダウンに「同意なく再現され続けている状態を終わらせる」実感が得られていたかもしれません。
    問題は情報の欠如ではなく、情報の体験への変換が不十分だったことだったと考えました。以上、いちプレイヤーとしての「こうだったらよかったかも」の記録です。
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