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  1. #11
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    PvEじゃなくてPvPならヘイトとか無いで
    (10)

  2. #12
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    ヘイトシステム自体はもうアクションゲームでもモンハンにゴッドイーター、そしてPSO2でもその概念はあるので
    マルチPvEなゲームなら割と当たり前といってもいいかと思います

    重要なのはアクションでもTeraのようにタンク、アタッカー、ヒーラーと職業での役割要素の強いゲームなのか
    PSO2などのようにプレイヤー間での簡単な役割分担はあれども、
    職業自体で大きく役割に縛られることなくプレイできるゲームなのか、というほうで
    14はジョブ実装もあって前者に近い形になっていくと思いますが
    〜術士といった"クラス"の調整次第で後者に近いこともできるようになるとも思います

    そういった意味では今回のクラス装備は、ケアル回復量アップのついた前衛装備とか
    幻術が着れる鎧とかだったらよかったのになーと思いました
    (4)

  3. #13
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    PTプレイでヘイトの概念が無くなってしまったら、誰が殴られるかランダムって事ですよね?
    運ゲーになってしまって色々不満が出そうですね。
    白「なんで私ばっか殴られるの?」とかw

    それと、近接職が死滅するでしょうね。
    (1)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by oakkie View Post
    それと、近接職が死滅するでしょうね。
    なぜでしょうか?よろしければ解説いただけるとうれしいです。
    戦士とナイトで盾役の取り合いしなくてよさそうなきがするんですけど。
    (0)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    戦士とナイトで盾役の取り合いしなくてよさそうなきがするんですけど。
    ヘイトがなくなってほしいというスレの本質は、もしかしてコレですか?(?_?)
    (1)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Nyle View Post
    ヘイトがなくなってほしいというスレの本質は、もしかしてコレですか?(?_?)
    基本的なスタンスはご理解いただけてると思いますが、改めていっておきますと、なくなってほしい訳じゃないですよ。
    グラール方面がメインなんで、こちらではあまりおつきあいはするまいと思ってるのと
    15分のグラカンのリーブでさえ長いと思うのとお手本通に動けないだろうなでPTプレイはするまいと思ってますので。
    ヘイトに関して要望があるわけではないです。

    単純に盾役なくなれば、好きな職で遊べばいいじゃないかなとは感じてはいます。
    ソロって結局そういう方向性ですし。

    毎度エンドコンテンツが実装されるたびにFBの嵐なことにたいして、構成要素自身に問題はないのかなとおもったわけで。

    あとNyleさんが教えてくださったように、棒立ちを克服するためにヘイトって考え方が現れたんなら、
    ヘイトをこえるなんぞ考え方はないかなーとは思いましたよ

    まあ基本は好奇心ですかね

    まあとこれ言うと怒られるかもしれないが、
    堅実性が現在求められてるのかもしれないが
    創造性を発揮するところで当たり前というのはちと残念ともおもったり
    (2)
    Last edited by kurosippo; 05-10-2012 at 12:38 AM. Reason: ソロって結局そういう方向性ですし。

  7. #17
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    そろそろヘイトシステムに変わる新しいの出てこないかなと思ってます。
    これもう散々やったでしょーって。

    ヘイトシステムは、「タンカーのヘイトを上回ってはならない」と言う制約が付くので、窮屈に感じることもあります。
    ゲームが変わっても、結局やってることあんまり変わらないって気もして、少々食傷気味かもしれません。
    (6)
    Last edited by gon; 05-09-2012 at 11:00 PM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    なぜでしょうか?よろしければ解説いただけるとうれしいです。
    戦士とナイトで盾役の取り合いしなくてよさそうなきがするんですけど。
    ヘイトがなくなると、Mobの攻撃対象はファーストアタッカーに永久固定か一発ごとにランダム、ということになりますね。
    後者の場合を想定すると、PCはMobの攻撃に対してアウトレンジのできる攻撃で、相互に距離を置いて攻撃することにより、Mobに移動>攻撃を強要できるので、攻撃機会を減らしてDPMを減少させるこどが出来ます。
    これに対して「アウトレンジの出来ない長射程攻撃ばかりするMob」が実装されると、近接職は常に移動を強いられるようになりますし、じゃぁみんな一点に固まって戦おうか、となるとAoE攻撃の餌食です。

    また、細かいことは別にしても、近接職に限らず攻撃可能範囲内に敵が常に存在することでDPMを最大に発揮できるのが普通ですから、Mobが孤影出来ないシステムだと、攻撃可能範囲の小さい職ほどデメリットが大きいということですね。
    また、ダメージを受ける機会が均等ならば、攻撃力が高いほうが防御力が高いことよりも有利(戦闘を早く終わらせられるためリスクが少ない)ため、長射程高火力の職が突き抜けて人気になることが予想できますね。
    (7)

  9. #19
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    ClanPonnさん
    丁寧な解説ありがとうございます。
    (1)

  10. #20
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    少なくとも私がこれまでプレイしたきたMMORPGはすべてヘイト概念がありましたね。aggro,threat,hate,敵視、敵対心など表現は様々かも知れませんが、概ね同じようなシステムが入ってますね。

    MMORPGにおけるヘイトとは、敵に直接的・間接的に不利な行動、あるいは味方に直接的・間接的に有利な行動をすることによって高まる敵対心のことですので、一応、理にかなった仕組みではあると思うのですね。(要は敵が嫌がる行動をすると殴られる。)さらに、このようなヘイトシステムを軸にして、タンク、ヒーラー、アッタカーなどの役割分担が成立し、全員攻撃全員防御のような一直線なバトルではなく、戦略的なバトルを可能にしているのかなと思います。

    大抵の場合、現状のFF14の仕様のように、1ダメージ量に対して、ヘイト量いくつのような加算される方式でヘイト量が算出さてますね。アドオン使用可能なMMOであれば大抵Threat Meter(ヘイトメーター)と呼ばれる、ヘイト量が棒グラフと数値で表現され、パーティーメンバー個々のヘイト量が可視化できるUIが出回っているので、こういうMMOをプレイするとヘイトの基本的な仕組みが理解しやすいですね。

    ヘイトを高めるような特別なスキルをヘイトスキルと呼んだりしていましたが、そのようなスキルでヘイトコントロールさせるMMOが多いかなと思います。タンクであれば大抵1ダメージが2や3のヘイト量になるスキルや一時的・強制的にヘイト量をトップにするスキル、逆にパーティーメンバーのヘイト量を減少させるバフ、バトル中に自分のヘイトをリセットするスキルなどなど、スキルでヘイトコントロールを楽しませるものが主流だと思います。現状のFF14も基本は主流の形になってきているのかなと思います。

    また、FF14でもお馴染みのヘイトワイプ(ヘイトリセット)や、強制的にヘイトトップになるようなデバフであったり、MOB側にギミックを持たせて楽しませるようなものもあります。
    (9)
    Last edited by Siva; 05-10-2012 at 12:26 AM. Reason: 誤字

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