ナイトのガーディアン使用時、かばう付与タイミングをもう少しだけ速くすることはできないでしょうか?
ピンチの味方に緊急的に使うことが多いスキルの割に判定が遅く、ガーディアン自体は打ててかばえたと思ったのに間に合わなかったという場面が思ったよりあります。
あとは自己バリア等が付くと、意思疎通が図りにくいクリコンのランクマッチでもリスクが減ってもう少し使いやすいかなと思います。
私が下手&環境のせいなだけかもしれないので難しいかもしれませんが、御一考いただけると幸いです。

ナイトのガーディアン使用時、かばう付与タイミングをもう少しだけ速くすることはできないでしょうか?
ピンチの味方に緊急的に使うことが多いスキルの割に判定が遅く、ガーディアン自体は打ててかばえたと思ったのに間に合わなかったという場面が思ったよりあります。
あとは自己バリア等が付くと、意思疎通が図りにくいクリコンのランクマッチでもリスクが減ってもう少し使いやすいかなと思います。
私が下手&環境のせいなだけかもしれないので難しいかもしれませんが、御一考いただけると幸いです。
侍の皆さん目を覚まして下さい、黒と同じ反射&軽減、HP吸収、バリアを持ってるのに
黒の方がクリ維持出来るし、火力超出るし、リスク無く無いですか?
侍は詠唱出来ないのに、黒は堂々と詠唱してませんか?
Last edited by Jemisan; 05-16-2026 at 09:39 PM.
ほとんど環境が悪いです
なのでかばうに自己バリア等は必要だなと
庇ったあとパッセ打てるとか面白そうですけどね
範囲はないけど自分は動けなくなる代わりに軽減と自己バリア付与とか。
ナイトはまだスキルセットがしっかりしてるほうですが、近接はHP増やして軽減周りなんとかしないと
これはフリーロール制とはいえジョブで出来る以上ロールは撤廃出来ないと
いう証左なのではないでしょうかね
ドレインだけでなんとかしてね!って感じしかしませんなぜ継続回復やフィースト戦士の原初の魂みたいなことは出来ないのでしょうか
今こそテストゥドやスリルオブウォーあっても面白そうですけど
火力過多すぎて一瞬で溶けるから近接は本当につまらなくなってしまいましたね
耐え抜いたという成功体験がまるでなくなりました
ヒラはヒールの価値減ったし
遠隔はやけに軽減率高いしそれでいて火力もある
ロール制にしましょう
もう一点思ったのですが
クリコンにせよ大規模にせよ味方タゲ系を活用出来てない(自分も含め)のって認識してますでしょうか?
アライアンス系もタゲ出来るようになってもタゲれないで活用出来てないと思うのですが
·マクロのプリセットの設置
何も知らないままマクロ組んでね!も障壁の一つだと考えます
·ブリンクの自由度
忍者の縮地やvE白のブリンクのようなノンタゲでも出来るようにしたほうが後進もプレーしやすいのではないでしょうかね
8.0のエボルブでも攻撃しながらブリンクなんてのもお見受けしたのでそこからどうなるのかは期待しちゃってます。
流石にヴァイパーがやりすぎレベルで耐久できてしまっているのかなり問題だと思うので、回復量を下げるなりしてください。
高揚が減らなくなった以上火力1.5倍で相対的に回復力も1.5倍になってるわけなので、下手すればタンクより長生きしてメレー火力で暴れて離脱も容易という相手しててもくだらないの一言しか言えないくらい調整が下手です。
FL改修で一部のジョブがクリコン据え置きで調整したら辻褄が合わなくなることも開発側は分からないのでしょうか?
クリコン 黒魔
クリスタルに乗らない安全圏から攻撃できるのにクリスタルに乗らなければいけない範囲全てを高火力で焼き続けることが可能な攻撃力
仮にフリーになっている黒魔単体を追いかけても、軽減・反射・足止め等を多数持っているため、近接ですら1vs1では火力で押し切れない継戦能力
LBでもギリ許せない白のLBよりも長い氷結と威力を持っているグレイシャルスター
その他ことある毎にできる妨害の効果を付けた火力技
正直、追加効果は全て削除でいいと思える程度には遠隔から色々できるのは問題だと思います
他のジョブなどでも弱くはなく調整あった方がいいのだろうと思う所があるとは思うのですが黒魔だけ壊れすぎています
フロントライン
侍のLBと同じでクリコンでは問題ないですが、ヴァイパーの被ダメ補正-60%と集団戦で蛇鱗術を上手く使えるプレイヤーが頭一つ以上抜けて強い印象です
ヴァイパーの被ダメ補正を下げて継戦能力を下げて欲しくはあるのですが、一回足止めを喰らって死ぬまでタコ殴りされたり、引き返しが早すぎて少しでも前に出た近接は簡単に見捨てられる環境なのでヴァイパーに限らずもう少し近接戦闘ジョブを出しやすい環境にはしてほしいとも思います
今の環境でヴァイパーの能力を下げるだけでは近接ジョブがほぼ消えるだけと思うので
最近のジョブ調整はほとんど火力を上げる→回復量を上げる→火力を上げる……という繰り返しをしているだけ(ナーフがほとんどない)。
結局暁月のバースト環境に後戻りしているだけで、新鮮さが感じられない。
個人的にS16の浄化がMP消費になったみたいな、ああいう環境やプレイフィールを大きく変えうる調整は、頻繁とは言わずとももうすこしあっていいんじゃないかと思う。
というか最近の調整内容が火力上げる、回復量上げる、移動速度を上げるしかなくて、他の調整方法はないの?と思ってしまう。
スプリント速度の近接が地の果てまで追いかけてくるから徒歩遠隔まじで面白くない。
近接としても、ヴァイパーと竜のように強力な軽減がない近接ジョブは遠隔から一生高火力とCCを浴びせ続けられてそれも面白くない。
今のクリコンは、黄金初期にあった「負けOT最強だから誰もクリスタル運びません」シーズンと同じぐらいの、かなり最悪なプレイフィールをしていると思う。
近接の足を早くするんじゃなくて遠隔のブリンクのCDを伸ばすとか、各プレイヤーのスキルの取捨選択に重みをもたせるような調整じゃダメだったんですかね?
そもそも数ヶ月に1回とかしか調整ないんだから、そこで同じ様な調整やほんの少しの調整ばかりだと飽きます。
最近クリコンの味が全然変わらないからプレイヤー人数も減っているとしか思えません。
新マップの追加とかよりも、このジョブやってみてえ!ってなるような調整をください。
こちら同意します。
そろそろ真面目にクリコンとフロントラインを切り離してそれぞれでジョブ調整をしてほしいです。
クリコンが基本になってそこからジョブ補正が入ってますが、何かしら調整が入るたびに毎回本当にテストプレイしたのかと思ってます。
ナイトが弱過ぎます。火力が無ければ、かばうも刺さらず、一生ジリ貧デスを発生させるだけのジョブになってます。
Last edited by Jemisan; 05-16-2026 at 09:22 PM.
かばうにしたって味方タゲるアクションにしたって特にパッドではマクロ必須、さらにゲームスピードを上げたことによってヒールもろくに回らない、アクションが腐り易いうえに反応しきれない。使うならマクロは自分で用意してね
そんなゲーム体験をしてこのゲーム面白い!とは到底ならないですよ
身内同士がカスタム開いて完全初見で実力が完全に拮抗してるなら『なんか分からないけど面白い』で済むかもですが
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