負けOT5分にして下さい、ぶっちゃけ過去一ゲームバランスが終わってます
負けOT5分にして下さい、ぶっちゃけ過去一ゲームバランスが終わってます
占のフィードバックが既にたくさん書かれましたため一応他の強ジョブについてもメモらせていただきます。
忍:ダメージ判定の変更と防御無視・弱体要素の追加に恵まれてLB発動が確定しやすくなり連鎖が作りやすくなりすぎていると思います。OT後の確殺力が強力。隙を生じぬ2段構え疑似メテドラを延々とやってくる。元々一発目に浄化を使えば活性が5秒つくので二発目にスタンはすぐ入らないのですが、活性が3秒になったため少し間を開けば二発目もすぐスタンが入るようになってます。既にCC過剰してる環境にその拘束力はいかがなものでしょうか。(何でモンクの拘束コンボが全部なくなったのに忍は強化されたんですかね…)調整しないと多分今後の大会もずっと忍ナ占+αがメタ構成になるでしょう。
侍:元々ジャンケン要素あっての斬鉄剣がダメージ判定変更に恵まれて確定しやすくなり、OT後の確殺力が強力。なお対策はバリアのみなので出しただけで一部のジョブが詰みます。今切られて人数不利にして耐えるか、後で切られて人数不利にして耐えるかの二択しかない。数値も高めに設定されたためハードCCを所持しないピュアDPSジョブよりダメージ出してる。
リ:LB判定が謎に長い。恐慌効果自体は即発生しますが体感発生後0.5秒以上判定が残ってて、演出見てからブリンクしても恐慌喰らっちゃう。そもそも全員大ダメージ環境で防げない範囲CCが強力で判定が長いゆえ発動後にすぐ近づけれない対策もしにくい。
赤:数値高め、屈指のバースト力を誇るクリコンのルブラン。範囲ハードCC二種類を20秒ごとにばら撒けれるの頭おかしい。
ガ:目立ったポイントはないが全体的に硬くて数値高め、クリスタルの元は我が家のように一生居られる。御家芸の盆踊りがあるためぎり許される範囲。
ナ:占とのシナジーが強力ですが、忍・占がいない試合は言われるほどOPではないと思います。試合を遅延させやすいスキルセットが負けOTメタとうまく嚙み合った感じです。
結局強さって相対的なものですので、ナイトみたいにほぼ何も変わらなくても周りが変われば位置がごろっと変わることもあります。バランスって難しいですね。
以上になります。あくまでも対面にいるモンクからの視点ですがご参考になさっていただければ幸いです。
宜しくお願いいたします。
Last edited by NeiyaX; 11-21-2024 at 10:03 AM.
FPSのヘッドショットのように狙う必要もないFF14のPvPで、即死系のスキルは合ってないと思います。
例えば斬鉄剣なら距離5m以内なら即死、それ以上の距離に応じてダメージ
といった感じにしたほうが良いかと。
不利OTに入る為にあえて味方を見放します、勝っても乗りません。すべては勝つ為、大真面目です。緊急メンテをお願いします
クリコンベースで調整されてるからだと思うけど占の「エピサイクル」が高低差に対して弱すぎると思います。
FLだと多少の坂を上ったり降ったりする方向に使うと帰れない場合が多く感じます。
クリコンみたいな平たいステージなら問題ないのですがもう少し高低差に強くしていただけないでしょうか?
流石に崖の上とかまでは反応しなくていいと思うのですがちょっとキャラ性能以外でシステム的な縛りで使いづらさが目立ちます。
で開発チームの皆さん、いつこの凄惨な状況を改修するんでしょうか。
一カ月以上放置するの?
モンクのスキル判定元に戻してください。
おま環もあるかもですが判定が遅すぎて使ってて気持ち悪いです。
特に金剛転輪が遅いのは致命的です、回復する前に死ぬことも多々あります。
スタン削除されて吹き飛ばしが使いにくくなったうえに追加されたのがいちいち鳳凰挟まないといけない遠隔範囲ってのも意味が分かりません。
調整項目多すぎて面倒くさいかもしれないですが、ジョブ調整意図を記載してほしいです。クリコン、大規模問わず大半の人が現環境に納得していないと思います。
「セラフから即ネイチャーやケアルガを撃ちたい」と思った時に意図せずグレアジャが発動してしまい
置き換えがとても使いづらく感じます。
別のボタンにする(例えばグレアガがグレアジャに置き換わるなど)方が良いように思いました。
とりあえず、ジョブガイドに7.0からの変更点と調整意図を載せてくれませんか?
調整意図がいえないなら、せめて変更点だけでも…
熱心な人は自分で調べたりまとめたりすると思いますが、カジュアルに遊んでいる人がまず最初に見るのはジョブガイドなので、そこはちゃんと情報を載せておいて欲しいです。
PvEはちゃんとしてる分、PvPにコストかけたくないから面倒くさくて書かなかったとしか思えないんですよね…ひねくれててすみません…
とりあえず戦・暗・竜あたりはGCD2.2にして欲しいです。
それで強すぎる気もしないし単純に2.4は長いです。
それとバリアには実質的にダメージ依存の回復行動を弱体させる効果があるわけなんですが。
例えば戦士とガンブレが殴り合った場合、戦士にはなす術がありません。
バリアに対し特効があるアクションやバリア破壊が得意なジョブがいてもよかったんじゃないでしょうか。純粋な強弱になっていて死にジョブが多いです。
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