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  1. #3461
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    運営の人達に言いたいです。
    試合中に一歩も動かずにリスポン地点にいる時にはなにかしからのデバフが発生するようにしてほしいです。
    ランクマッチの試合にてあり得ないことにスコアがすべて0のプレイヤーを発見しました。
    こういった明らかに負け試合って放置してるプレイヤーには一歩も動かずにいるとデバフを付与もしくはペナルティとして勝ったとしてもレートを下げるとかにしてほしいです。
    対人において放置、スコア0はさすがに擁護できないので運営からも処置をするようにお願いします
    (11)

  2. #3462
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    もうクリスタルの押し引きとかそういう難しい事考えさせるより殴り合いで倒せばポイントっていうシンプルな方がいい気がしてきた ルールわかって動いててもわかってない人に引きずられて負け筋踏むってのはストレスですし徒労感が酷い
    (5)

  3. #3463
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    ※開発方に向けての投稿の為、返答は致しかねます。何卒ご容赦下さい。
    「サブキャラによるランクマッチ参戦」について、
    マッチング体験および試合品質の観点から引用元の別案として、以下の提案をさせていただきます。
    ふと思い付いた案で不備は多々あるかと思いますが、ご一読いただけますと幸いです。

    前回の提案は「一定の制限」をコンセプトにした提案でしたが、
    こちらは「受容した上での適正化加速」をコンセプトにした提案です。
    くり返しますが「ランクマッチ参戦は1アカウントにつき1キャラのみ」が理想ですが、実現性が難しそうな為の落とし所としての提案です。
    (※前回の提案は引用元参照)

    ―――――

    【課題認識】
    現行仕様では、サブキャラはアンランクからスタートする為、プレイヤーの実力と乖離したランク帯でのマッチングが一定数発生していると認識しています。
    これにより、
    ・下位帯における一方的な試合展開の発生
    ・初心者帯における体験品質の低下
    ・適正実力帯同士のマッチング成立率の低下
    ・上位帯プレイヤーの下位帯混在プレイによる勝敗データ精度への影響
    といった事象が発生している可能性があると捉えております。

    また、本件は一部プレイヤーの体験に留まらず、継続率や同程度のプレイ習熟度のプレイヤー同士のマッチング全体の安定性にも影響する構造的な課題であると考えています。
    ※勝敗データ汚染による負のループに関しては引用元に記載済の為割愛

    ―――――

    【提案】
    サブキャラによるランクマッチ初回参加時において、アカウント単位の過去PvP実績を参照し、
    「初期マッチングレート(内部的な実力推定値)を補正する仕組みの導入」
    を提案いたします。
    具体的には、
    ・同一アカウント内に一定期間(例:前〜今シーズン)において一定以上のPvP実績(例:クリスタル帯以上)が存在する場合

     → その実績に基づき、初期内部レートを適正帯寄りに設定
    ・初回n試合においてはレート変動幅を大きくし、短期間で適正ランク帯へ収束させる
    ※対象データ参照及び反映は「ランクマッチ申請ボタン”初回”押下時」に実行(キャラ単位)
    に加え、以下の補助的な加速措置の導入を提案いたします。

    ―――――
    
【補助提案】
    サブキャラの内部レートが一定以上(例:クリスタル帯相当)と判定された場合、
プラチナ帯に到達する迄は以下の星増減補正を適用。
    ・勝利時:+星2
    ・連勝ボーナス:+星3
    ・敗北時:星-1(現行通り)
    ※数値は一例
    ※あくまで「適正帯への到達を早める為の一時的措置」とし、プラチナ帯到達後は通常の星増減へ移行

    ―――――
    
【本提案の意図】
    本提案はサブキャラ利用そのものを制限するものではなく、あくまで「マッチング精度の向上」と「適正帯への収束速度の改善」を目的としたものです。
    現行のランク(星)システムやプレイの自由度は維持しつつ、
    ・実力差の大きいマッチングの発生頻度低下
    ・下位帯における過度な実力乖離の緩和
    ・高ランク帯プレイヤーのサブキャラによる低ランク帯滞在時間の短縮
    を図ることを目的としています。

    ―――――
    
【メリット】
    ・初心者帯における体験品質の向上(段階的上達の体験品質向上含む)
    ・サブキャラによる下位帯滞在時間の大幅短縮
    ・実力の近いプレイヤー同士のマッチング精度向上
    ・勝敗データの精度向上
    内部レート補正と星増減補正を組み合わせることで、
マッチング精度と昇格速度の双方から改善アプローチが可能になると考えております。

    【副次効果】
    ・同程度の内部レート同士の下位帯マッチング
    内部レートが高いサブキャラ同士が優先的にマッチングされる仕組みを導入することで、
    適正帯プレイヤーへの影響を抑える一助となる可能性もあると考えます。

    ・低ランク帯でのスマーフ行為低減
    内部レートと実際のランク帯に乖離がある状態が検知しやすくなる事から、意図的に低ランク帯へ滞在する行為(所謂スマーフ行為)についても、
    同様に内部レートの近いプレイヤー同士でのマッチングが優先される事で、適正帯プレイヤーへの影響が相対的に低減される可能性があると考えます。
    加えて、初期レート補正および収束加速の仕組みにより、低ランク帯に長期間滞在するインセンティブ自体が低下する為、
    結果として当該行為の成立余地を狭める効果も見込めるのではないでしょうか。

    ―――――

    【補足】
    本件は完全な解決が難しい領域であることは理解しておりますが「下位帯における実力乖離の滞在時間を短縮する」という観点において、

    一定の改善効果が見込めるのではないかと考えております。
    また星増減補正については、適用対象や補正値を含め調整可能な設計とすることで、過度な影響を抑えつつ段階的な導入も可能ではないかと考えます。
    (例:今シーズンクリスタル帯以上の実績のサブキャラのみ・ゴールド帯に上がる迄orプラチナ帯に上がる迄等)
    ―――――

    提案は以上でございます。
ご検討の程、何卒宜しくお願い致します。

    Quote Originally Posted by sentohood View Post
    『シーズン単位かつアカウント単位でランク帯を管理し、2キャラ目以降は「アカウント単位での現到達ランク帯からn段階下からスタート」とする案』
    (1)
    Last edited by sentohood; 04-28-2026 at 07:38 PM. Reason: 改行調整

  4. #3464
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    パッチ7.5で実装された新MAP、ハルモニア戦争図書館の改善要望です。

    以下の問題があると感じたので、改善を要望します。
    ・全体的に派手な装飾が多く、特に地面に施された装飾により視認性が悪化し、状況判断が行いにくい
    ・クリスタル周辺の視認性が非常に悪い
    ・クリスタルがチェックポイントに到着したか、突破したか、現在何人乗っているか等
    スキルエフェクトが表示されるゲーム性との相性が非常に悪い
    ・リスポーン地点から中央の本棚、ワープ起点となるポイント、最終ゴールへの3分岐が当初から生じており、混乱が生じやすい

    数試合プレイした雑感ですが、こんなところです。
    本パッチでヴァイパーの大幅強化が再来してしまいましたので、リスポーン地点周辺で混乱する初心者を
    ヴァイパー、ガンブレ、モンクが永久に狩り続けるいつもの光景は変わりそうにありません。
    MAPが複雑で初心者が混乱しきってしまうので、ヒールスポットがリスポーン荒らし対策となるのかは怪しいです。

    他のスレッドでも、新MAPは不要、システム面での改善を求める声が多くありましたので
    プレイヤーにストレスを与えてプレイ人口を減らしてしまう内容を実装するよりは、現状のシステム面の課題を認識して欲しいです。
    (4)
    Last edited by forum_user_01; 04-28-2026 at 09:52 PM.

  5. #3465
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    クリコンのマッププールですが、
    結構数も多くなってきたので1時間に1マップではなく、
    1時間に2、3マップくらいでいいんじゃないでしょうか。
    新マップまで何時間待ちなの…?って感じなので。
    (5)
    Last edited by male_player; 04-28-2026 at 10:54 PM.

  6. #3466
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    ※ダイヤまでしか行ったことない初心者の感想です
    防御性能高めたところで防御してない瞬間に火力を簡単に出せるようになりすぎていて、快気の上昇幅の意味がよくわかりません。
    ジョブ調整も全体的に意図がよめないです。近づくリスクのあるジョブは他にもあるのに、なぜ召喚という既にある程度強いジョブだけ?とか、なんだか言ってることとやってることのちぐはぐさを調整の度に感じます。(あくまで召喚は一例ですが)

    仕様変更レベルの大幅な調整に際し、PLLなどの前もってではなくパッチノートでいきなり公開して実戦環境にプレイヤーを放り込むという現状を見直してほしいです。このレベルでの仕様変更はプレシーズンのようなものを用意してそこでやるべきではないでしょうか。
    あまりにもこのレベルでの仕様変更を繰り返されては、既存プレイヤーですら環境に慣れるのに時間がかかるため、新規・カジュアルプレイヤーの定着なんてもっと難しいと思います。
    今は欧州・日本大会に上位プレイヤーが挑むための準備期間であり、かつ大会後に新規を引き込むための大事な時期だと思います。バランス調整やこういった議論に割くコストを見直してほしいです。
    好きだからこそ人増えてほしいし、増えた人と一緒に長く楽しめるコンテンツであってほしいです。
    (9)

  7. #3467
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    今回パッチ7.5で新規マップ追加で、マップローテーションの変更及びステージ切り替えの間隔が変更となりました。【マップ数(6→7)、マップ切り替わり90分→60分】
    そこで個人的に感じた、メリット・デメリット等をあげます。
    --
    ■メリット
    個人的に苦手なマップは切り替え時間が短くなった為、その時間だけは参戦しないという選択肢が出来た。30分短くなったのは大きい。

    ■デメリット
    ・60分で切り替わるようになった為、マップ切り替えによるCF申請キャンセルが増えた。

    ■解決されていない問題
    ・そもそもマップ数が多すぎるので、90分→60分になった所で遊びたいマップが遊びたい時間にプレイでいない現状は変わっていない。

    --
    ■遊びたいマップが遊べない点についての改善案
    ①曜日毎に遊べるマップを変更
    例1:月水金日(4マップ) 火木土(3マップ)
    例2:パライストラは毎日固定で遊べ、パライストラ+3マップずつ計4マップを1日毎に切り替え
    -
    ②PVPシーズン毎に遊べるマップを絞る(ランクマッチのみ)
    基本のパライストラ+3マップずつ 計4マップをジースン毎にローテーション
    カジュアルマッチは従来通り。
    -
    (2)

  8. #3468
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    自分の好きなMAPを選ぶ方式じゃ駄目なんですかね
    (1)

  9. #3469
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    図書館OTが最長5分になれば神ゲーだと思うんですけどどうすか
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  10. 04-30-2026 12:43 AM

  11. #3470
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    Quote Originally Posted by nizi View Post
    自分の好きなMAPを選ぶ方式じゃ駄目なんですかね
    DC間マッチングが実装されたら、ワンチャンありそうですけど、今のクリコンプアクティブプレイヤー数的には厳しいと思います。
    パライストラを申請する人が多いでしょうし、パライストラしかマッチングとかありえるかなと。
    (0)

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