ヒーリングスポットを全MAPに実装お願いします
ヒーリングスポットを全MAPに実装お願いします


クリスタル進行度負けているチーム
オーバータイム入る際、三名以上クリスタル上にいないと負けにしないか。
オーバータイム中に3秒間誰もクリスタルに乗らずに負けるケースがシーズン終盤のダイヤ・クリスタル帯でも散見されます。
下位帯ではより頻発し、ストレス要因になっていると推測されます。
この不注意による敗北を防ぎやすくするため、音やHUDによるカウントダウン通知を実装してほしいです。
特に音通知はすでに見るべき箇所が多数あるので有効と感じますが、
頻発すると不快に感じる方もいると思うので設定でオンオフできる等の配慮があると助かります。
HUDでのカウントダウンはOT突入時の大きいものは望んでいないですが、残り時間のバーが減っていく様子は見にくいので
残り時間の下に少し大きめでカウントダウンを表示する、もしくはPvPバトルログに表示してしまうのも良いかもしれません。
新マップ実装するより先にやることがあるのではw

何度目かになりますが諦めずにフィードバックします。
同レベルの相手・味方と遊べるのがランクマッチの面白さの一つだと思っています。
同じ階級だけでマッチングするよう調整お願いしたいです。
またマップやジョブの組み合わせで著しく勝率が悪い場合があるため、味方と敵のロールが同じ数になるようにしていただきたいです。


フェンリルパップですが、ドロップしてもみんなリリースしてると思うので新しいミニオンの追加等検討お願いします
あまりやり込んでいないので拙い意見もあるかと思いますが、忌憚のない感想を投稿させていただきます。FF14の世界で対人ゲームができるという点は非常に魅力的に感じているので、ぜひ遊ぶ価値のあるコンテンツになってほしいと願っています。
・チュートリアルが貧弱過ぎると思います。私はたまたま類似ルールのPvPゲームの経験があったのでなんとなく察しはつきましたが、「円の中に入るとデカいクリスタルが動き、敵陣まで運搬すれば勝利」というよく考えたら何をやってるのかわからないビジュアルなので、PvP初心者が自然と理解できるものではないと思いました。事実、カジュアルや低ランクの試合ではオブジェクト意識を欠いた立ち回りが非常に目立ちます。
・CC(状態異常)が強力すぎる一方で、攻守ともにプレイヤースキルが介在する余地がほとんどがありません。「エイム不要の必中」である攻め側に対し、守り側も「技術や反射神経での回避・対策」が不可能で、単なるハメのような展開が多発しています。対戦ゲームとしての奥行きを作るためにも、耐性の導入や対処手段の拡充を希望します。
・フィールドギミックがただただ邪魔です。少なくとも私はPvPでは対人がしたいのであって、ギミック処理は求めていないです。水を差されている感覚しかなく、しかも概ねプレイヤーに不利にしか働かないので非常に不快且つつまらないです。
・ラグがひどすぎます。大変申し上げにくいのですが、3秒くらい前に発動した斬鉄剣で侍が壁をすり抜けて殺しに来る絵面は対人コンテンツとしては製品クオリティと思えないです。根本的にここを改善しない限りはPvPそのものが「低品質なオマケコンテンツ」の域を出ないかと思います。
現状では品質に難があり、ランクマッチに挑むほどの熱意は湧かないと感じています。ゲームの骨格部分からの見直しを期待しています。
Last edited by mmmttt; 04-23-2026 at 08:15 PM.
マッチ調整後にマッチする時間が21時~3時とかなのがまじでしんどい
ランキング争いを過激化するため的な文言がありますが、そもそもマッチする時間帯が少なすぎるし調整後に十分にプレイできないです
なんなら調整も2週間とかじゃなくて3週間ぐらいあってほしいし
いずれにせよ、どう考えても現在のクリコンはプレイヤー人数不足なので人が増えるような調整をしてほしいです。
オメガ以上のマッチに参入できるプレイヤー数を今すぐに増やせという意味ではなく、そもそもクリコンの人口自体があまりにも少なすぎるため、新規チュートリアル増やしたり納得のあるマッチングへの改善をしたり、クリコンで得られる何らかの報酬を増やすなどが主なのかなと思います。
新マップの実装によってクリコンやったことない人が「新しいマップ来たしやってみようかな」とはならないと思いますし、正直運営がクリコンに対して選択しているアプデでプレイヤー数が増えるのかというのは疑問です。
なにか新規が入りやすくなるような調整をしてくれたらと思います。
※開発方に向けて投稿している為、返答は致しかねます。何卒ご容赦下さい。
以前から度々本フォーラムにも要望としてあがっていたサブキャラによるランクマッチについて、以下を提案致します。
—————
【要望】
サブキャラでのランクマッチ利用に一定の制限を設ける
【要望に関する提案】
シーズン単位かつアカウント単位でランク帯を管理し、
2キャラ目以降は「アカウント単位での現到達ランク帯からn段階下からスタート」とする。
・シーズン単位かつアカウント単位での管理とする
(複数アカウントにまたがる管理は現実的ではないと判断し除外。あとアカウント分お金払ってまで下位帯でランクマしたい人にはアカウント作った分お金ジャブジャブに使ってもらえばよろしという考え)
・シーズン切替わり時にリセット
・アカウント単位で一度でもランクマッチを実行後、アカウントに「ランクマッチ参戦フラグ」を立てる
・2キャラ目以降でランクマッチ申請ボタン押下時に、アカウントに紐付く「ランクマッチ参戦フラグ」を参照
→「ランクマッチ参戦フラグ」が立っていた場合、その時点での対象アカウント内のランクマッチ参戦済キャラのランク帯データを取得
→取得時点での最高ランク帯からn段階下からのランク帯にてスタートとする
(例)
n=5(5段階下)設定の場合、アカウントに紐付くキャラクターのランク帯データが取得時点で
・クリスタル帯の場合→ダイヤ5からスタート
・ダイヤ4帯の場合→プラチナ4からスタート
※アルテマ帯・オメガ帯は一律クリスタルからスタートとする
・アカウントに紐付くキャラでランクマッチ参戦済キャラが複数存在する場合
→データ取得時点で一番高いランク帯を参照するものとする
・nはリージョン毎のランクマッチ人口数を鑑み、リージョン毎に設定する
(例)
・日本リージョン→n=5(5段階下からスタート)
・欧州リージョン→n=8(8段階下からスタート)
【要望の意図】
現在に至るまでサブキャラはアンランクスタートですが、この現行の方針の場合、
プレイ技術に差があるランクマッチ
(例:クリスタル帯到達プレイヤーがサブキャラで下位帯をプレイ)
のデメリットが発生しているかと思います。
尚、上記発生により
1 )勝敗データそのものの汚染
「勝率」を見てジョブ調整なさっているとの事ですがサブキャラに制限をかけていない為、ジョブ調整に用いている勝敗データのraw dataそのものが濁り続けているという現状がずっと続いていると捉えております。
サブキャラでのランクマッチ制限なし
→ジョブ調整の前提となる勝敗データが濁り正常な勝敗データがそもそもとれない
→汚染された勝敗データでジョブ調整を行う
→実際の試合状況と乖離する
これがループしているのが今かと。
2 )公平性の担保とは程遠いマッチング発生によるゲーム体験の品質低下発生頻度の増幅
こちらは特に下位ランク帯になればなるほど発生率が高いと思います。
現行はサブキャラ無制限である事が初心者帯のやる気を削ぐ一要因にもなってあるのではと捉えております。
加えて勝敗データを歪め、その歪んだ勝敗データを元にジョブ調整が行われ、回り回ってクリコン全ユーザーに跳ね返ってくる構造になっており、大多数得しないループになっているのではと。
【提案の意図】
結論、落とし所としての案です。
理想では1アカウントにつきランクマは1キャラ迄とするのが公平性の観点から理想的ですが、時折フォーラムを拝読していた限り、
・サブキャラにもコメンデーションクリスタルゲットさせてヘルハウンド装備など入手したい
・上位帯まで行ったジョブ以外だと今のランク帯に出していいかわからないからサブキャラでランクマを出して確認
などをサブキャラでランクマを出す理由として述べていらっしゃる方がいました。
また、ネガティブな理由としては
・下位帯で一方的に蹂躙したい
・特定の人を勝たせたい
も可能性としてはゼロとは言えません。
リージョンによってはランクマ利用人口数の都合上難しいからサブキャラ無制限のまま放置しているのではと考え、ならば「一定の制限を設ける」事を落とし所としてはどうかとの考えに至りました。
【メリット】
・各ランク帯の勝敗raw dataの汚染度合い減少
純度100%とはいきませんが、2キャラ目以降はプレイ技術に近いランク帯からスタートとする事で、少なくとも現行よりは濾過された正確な勝敗データが取得可能となります。
ジョブ調整の前提となるデータの為、データの汚染度合いが低いに越した事はございません。
・実力が近い者同士でのランクマッチ成立率の向上
上位帯プレイヤーの中位帯や下位帯へのランクマ参入を完全ではないものの一定確率減らせる為、現行よりは似た実力のプレイヤー同士のマッチング率が上昇します。
—————
作って終わりではなく、コンテンツをちゃんと育ててくれてるなあと思える改善を期待致します。
もうそろそろ、「公平性の担保」という競技性コンテンツとしての前提の佇まいを整えるフェーズに移行していただき、ゲーム体験の品質向上と向き合っていただけますと幸いです。
ご検討の程、宜しくお願い致します。
(あとチュートリアル改善もよろしくです)
ジョブのバランスが致命的なレベルです
運営の方は毎度の調整が攻撃判定の強化や威力の上下、リキャスト調整などですが
根本的に、「壁抜けというシステムの穴をつく離脱方法」が前提のジョブが非常に多くあり、それを出来ないジョブは現状忌避されやすい状況です
特に占星やピクトなど、「攻撃しつつ、味方をサポートしつつ離脱も可能」なジョブはランキングを見ても明らかなレベルで勝率が高いことを物語っています
これらのジョブは前シーズンから弱体化すべきと声がでていたかと思いましたが、今シーズンのランキングはそれを放置した運営の失敗です
ジョブ調整が難しいのであれば、勝率の高いジョブを使用しての勝利時レートに対して補正をかけるなど
レート(100前後の微々たる変化しかない意味がないもの)に役割を持たせる形を取っていただけないでしょうか
勝率の高いジョブを使っての勝利➝勝利時レートの獲得量の低下(80にするなど)
これは個人単位ではなくチーム全体での勝利時レートで調整していただきたいです
シーズン中の勝率が高いジョブが多いチームほどもらえるレートが少ない、などジョブ格差を埋めるような形をとれるような
レート制度にしていただきたいです
PvPの毎度の調整のたびに各ジョブの使用ランクごとの勝率を開示を、という声もあるはずですが
頑なにご対応いただけません
プレシーズンを設けることもしていただけません
シーズンが終わり、「全ランクを通した勝率だけ」であいまいに調整されてお出しされたジョブで何か月もの間
プレイヤーはストレスチェックを受け続ける現状はあまりにも不健全です
マップを増やすこと自体に批判はありません、コンテンツ拡充のために魅力を増やそうとしていることも理解できます
ただそれ以前のシステムや制度、ジョブ格差がずっと改善されません
これらの根本的な部分の話は今シーズンに限ったものではなく、かなり以前より複数のユーザーから声のあがっているものです
どうか現行プレイヤーの声を聞いてほしいと願います
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