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  1. #31
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    Hieroglyph's Avatar
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    Quote Originally Posted by looser View Post
    それはどうだろw
    クラフターのレベル上がりやすくなって半年もたったからカンストなんて全然珍しくないというかそこらじゅうにいる気がするけどなー
    むしろトップランナーw の方々は当然のように8クラス全てを
    上げているでしょうから、困らないと思うのですよね。

    私はトップランナーw ではありませんが、どのクラフタークラスも
    それなりに楽しかったので、気の向くままに遊んでいたら、
    8クラス全てがそこそこ上がっていました。
    だから現状、そんなに困っているわけではありません。

    レベル45のゴッドセンドがあれば確かにいいだろうなぁ、とは
    思いますけどね。まぁ、急いであげるほどのものでもないかな、と。

    ただ、私がそのようなプレイをしていて、結果的に困っていない
    ということは、あくまでも私個人のお話であって、他の誰かに
    押し付けられるものではないと思っています。

    「木工」だけを上げた人が、「木工」に限っては高難易度のレシピでも
    不足なく製作ができていい。そういうゲームになってほしいです。
    (13)

  2. #32
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    私はクラフターに手を出すのなら、45まで全部あげるべきだと思います。

    未だレベルキャップも外れていない状況で45まですら上げられないのでしたら、
    クラフターとして、今後のFF14にはついてこれないのではないでしょうか。
    買い専門という立場に戻り、HQに対して別アプローチから金策、購入の手順を行うべきです。
    (4)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    私はクラフターに手を出すのなら、45まで全部あげるべきだと思います。

    未だレベルキャップも外れていない状況で45まですら上げられないのでしたら、
    クラフターとして、今後のFF14にはついてこれないのではないでしょうか。
    買い専門という立場に戻り、HQに対して別アプローチから金策、購入の手順を行うべきです。

    だからそれを改善しようという議論なのではないでしょうか?

    全職45まであげるかどうか、を決めるのはユーザーであるべきで、アーマリーシステムが元々そういったコンセプトで作られているわけではないから問題なのだと考えます。

    例えば、職というものがキャラクターにとっての一つのステータス値のようなものとして設定されていて、すべての職熟練値が合計されたものが製作に影響する(製作物によって多少の偏りはあっても)
    というのであれば、それはシステム的に、良いもの作りたければ、全職あげるべき。という答えになると思います。


    ですが現状、FF14では、ファイターの剣術士と並列する設定でクラフターの鍛冶師 というものがあるわけですから、同じようにクラフターの鍛冶師クラフターの木工師も並列の関係にして、それらを各自である程度完結するべきだと思います。

    今のままの仕様でFF14が続いたら、という前提にして「これからついてこれない」から「クラフターはあきらめたら?」というのは、改善を議論する場での意見としては、少しずれている気がします。


    個人の意見としては、それぞれのクラフター職をカンストするまででその類の製作に関しては完結しているべきであると思います。複数職を上げている等の努力部分に関してのリターンはそのあとの部分でフォローしていくのが本来ではないかと。

    例えば、「複数職をあげていて、他職GSを併用できることで、HQ+2、+3とさらにハイクオリティなものを製作しやすくなる」や、「クラフターにおけるジョブシステムのようなもので、複数職をあげていることで、なんらかの専用装備や、GSを取得できる」などでしょうか。
    ただでさえ、「多くの需要に対応できる」という大きなメリットがあるわけですし。


    今回のパッチによって高難度レシピが追加されましたが、単純に鍛冶師50になっているのに、「鍛冶製品」を完成させることができない。という仕様は少し問題ありかと感じます。
    (23)

  4. #34
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    嫌ならやめてもいいんじゃぞ

    元々HQ作成なんて面倒くさい作業、クラフター50でも殆どの人は最初からやってなかったでしょ。
    ALLカンストしなきゃ確率が0って訳でもあるまいし
    (12)
    Last edited by gon; 05-09-2012 at 06:54 AM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by joon View Post
    今回のパッチでセットするゴッドセンドが事実上5つまでとなり、
    改修意図とは逆に死んだスキルが多くなったと思います。

    しかも必然的に同じタイプのGSでは各クラフタークラスの
    高レベルで覚えるGSの性能が遥かにいいものになってます。
    次回のみ有効のゴッドセンド。
    3ターン有効のゴッドセンド。
    どっちかだけ使うなら3ターン有効の方を付けるのは当然ですが、両方付けることで4ターン分使えますし、その4ターン目のために切り捨てるゴッドセンドもある、というのが1.22での製作のゲームと思います。
    どのスキルも、「暴走覚悟でHQ狙い」とか「難しいレシピで確実にNQ狙い」とか、特定の場面、特定の組み合わせで使い道があるんじゃないかと思います。

    Quote Originally Posted by joon View Post
    パッチ前はうまくGSを使えばNQからもある程度HQが作れてたんですが
    今は全クラフタークラスをレベル45にして高レベルのGSを揃えないと
    HQ製作はとても難しい状況です。
    「HQ素材をそろえたらHQが狙える」のなら、それでいいのではないでしょうか?
    NQからHQが作りにくいということは、HQ最終製品の価値が上がるということと思います。

    「HQ素材を揃えること」に関しては、「HQ品製作にはHQ素材が必須」といった認識が広まるようになったら、
    HQ採集素材は「好きなギャザラーのレベルだけ上げて極めた」ギャザラーを捕まえて「数日のオーダー+装備品」とかで手に入れるようになると思うし、
    HQ中間素材のために他のクラフターを上げる必要がある、ということだったら、それこそ
    専業の「好きなクラフターのレベルだけ上げて極めた」クラフターを捕まえて「適正価格もしくは代替の製作品」と交換で手に入れる、という世界になるのではないでしょうか。

    それでも得られないような物もあるとは思いますが、それは、その分だけHQ素材やHQ製品の価値が上がるということなのでは。
    (3)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    「木工」だけを上げた人が、「木工」に限っては高難易度のレシピでも
    不足なく製作ができていい。そういうゲームになってほしいです。
    戦闘職で同じことを要望してましたが、結局レベル上げの緩和だけで終わりましたからね、多少アクションの取得も低下しましたが
    たしかに50キャップの現在、複数あげることはそう大変ではないと思いますが

    なんでもなれるあげれるアーマリーシステムが
    なんでもやらないとあげないといけないアーマリーシステムになりつつあるとは思いますね
    (9)

  7. #37
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    別にあげなくても問題ないと思うしあげないと居場所が~は
    プレイヤー自体で差別や縛りをやってるだけなんだけどね
    (5)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Ayame View Post
    別にあげなくても問題ないと思うしあげないと居場所が~は
    プレイヤー自体で差別や縛りをやってるだけなんだけどね
    そうやって「プレイヤーが悪い」とするのは簡単ですよ?

    でもクラフトに限らず、当然バランスは「システム上可能な上限を想定」して決定されますから、
    木こりして、木工のHQを…に他の領域が侵入する以上、実質必要な他クラスは規定のLvまで
    上げないと全然話にならない訳です。
    縛っているのは単独ランクプレーをしている人ではなく、多ランクLv45をバランス基準に
    しているゲームデザインの方ですね。


    結果、ハムレットでも廃品ボーナスというものが入ってます。
    マトモに拠点を防衛しようと思っている冒険者が、盾以外ウェザード廃品で来るとお得なのは、
    もうプレイヤーにロールプレイさせることを開発が放棄したも同然です。
    (15)

  9. #39
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ayame View Post
    別にあげなくても問題ないと思うしあげないと居場所が~は
    プレイヤー自体で差別や縛りをやってるだけなんだけどね
    その差別や縛りがなくなるにはどうしたら?という議題じゃないんですか?
    (6)

  10. #40
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    ちゃぶ台ひっくり返す形になりますが、新生を見ないと何とも言えないですねー。
    仕組みガラッと変えてくるみたいですし。

    以前にも書きましたが、基本ラインとして木工なら木工、鍛冶なら鍛冶を上げていれば基本だいたいはできて、
    あとサブに一個ぐらい上げればほとんど対応できて、それ以上はまーそこまで頑張る価値は
    ないけど、やったら一応ちょこっと有利になるかな、ぐらいで調整はしておいてほしいですね。

    個人的な感覚としては、メインで70%、サブで25%、残り5%、ぐらいでしょうか。

    正直今までの紆余曲折から、クラフター担当のバランス感覚に対してはかなり懐疑的ですが、
    ベータで触ってみないとコメントのしようがない、というところかな、と思います。
    (14)
    Last edited by Sofia; 08-13-2012 at 01:03 AM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

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