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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    黒ソングとシュリーク一発当たって死ぬぞ
    あ、ごめんなさい
    ソングとシュリークは避けて当たり前の前提で話してました
    (0)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    逆に言えば黒魔道士はガッチガチに固定できる盾とメヌバラをかけてくれる詩がいて最高効率でアビリティを回せば最強の脳筋アタッカーになれるってことが分かってしまったよね
    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    あ、ごめんなさい
    ソングとシュリークは避けて当たり前の前提で話してました
    ソングとシュリーク避けも黒の上手くやる余地の一つだな
    ボスの範囲はほほ即死レベルですから、ガチ固定の砲台黒は無理です
    (3)
    Last edited by Penchan; 05-07-2012 at 12:52 PM.

  3. #153
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    竜でやってみて、ホイールを上手く制御できればかなりやっていけるのでは?と思いました。ソング・シュリークは慣れてくれば避けれるようになりましたしね。竜・モンクが参加するに当たって、その他のジョブが気を配らなければいけない事柄がすごく増えているような感じがしました。
    盾は、竜モンクが攻撃しやすいようにガルーダの向き・位置を固定するスキルが必要みたいでしたし、斧とモンクがホイールを発動しないようにWS不可などでタイミングよく妨害する必要があるみたいです。
    近接入りPTはチームワークの連携が少しでもかみ合わないと難しくさすがエンドコンテンツなんだなって。でも練習用PTで慣れたらこっちのほうが面白いかもしれない、って思いました。スポーツ感覚ですね。練習試合です。

    望むとするならば、モーション中の硬直を短くしてみたり、少なくともバフぐらいは移動しながらでもできるようになると戦いやすくなるのかなと思います。いちいちバフ入れるたびに止まって踏ん張りモーションするのは、もうそろそろ入れ替えて欲しいです。
    たとえば、バフは走りながら武器を振りかざすor一振りするぐらいの簡単なモーションでいいです。後はエフェクトでわかればいいかなって。
    たぶん、こういうことは新生で行ってくれるのかなぁと期待しています。
    (8)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    この点は同意できませんね。
    黒に課せられた問題はダメージの最大化/MPとヘイトの管理。
    どれでも「手軽い」「低リスク」ではありません。

    戦士のコルージョンがないとサンダーコンボ1セットだけで赤点滅。
    詩人のバラードがないとすぐガス欠。
    ガガ禁断してもサンダーコンボしか打たない黒のダメージ総量は適宜にブリザド系やファイア系で補間するAF黒に負ける。
    rep最下位になると晒し者になる。菱餅食べることも晒し者になる。

    あんなにダメージを叩き出せるのは黒自分の強さではないよ。
    突っ込み所満載でこっちも同意出来ないなァ
    その課せられた問題ってヤツは前衛からすりゃ贅沢な悩みじゃないか

    前衛の火力ではどう頑張っても上手い盾からはタゲを奪えないのに黒なら奪うことが可能ってだけ
    そもそも黒は敵視-アクションを2種類使えるからヘイト面では優遇されてますよね

    MPがガス欠になるのは移動させられまくってる時だけだし
    そもそも詩人の火力が高いからメヌやバラのために1人2人入れる
    もしくは長い効果時間を利用して歌ってすぐ着替えるのが安定だから
    バラードが無いという状況になることは少ない

    最後のサンダーコンボしか撃たない黒の話は何が言いたいのかちょっとわかりませン
    (21)

  5. #155
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    今の武器ってジョブ(クラス)ごとに完全に刺突(槍)とか射撃(弓)とか斬撃(剣・斧)とか打撃(闘器)とかはっきりと属性が分かれていて、刺突は槍でしか、射撃は弓でしかできない感じで。これらの要素を上手く使ったりできませんかね。これらの要素は黒魔(魔法)にはないものですから。

    将来の最適化されたレジメンで、「物理⇒物理⇒魔法」っていうことだけでなく、『射撃⇒紅蓮打撃⇒刺突⇒ファイア系ダメージアップ』っていうふうなマジックバースト仕様にするためにもジョブ別で分けたんかなと思っています。

    せっかく物理属性がいろいろある仕様なんだから、もうちょい特徴があってもいいかなぁって思ってたりします。ダメージ計算式をちょっと変えて、たとえば、刺突は相手の物理防御による変化が少なくて比較的安定したダメージが出るとか、射撃はばらつきがあるとか・・・・そういうのが上手くやる余地につながればのお話ですがね^^。
    (3)

  6. #156
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    黒魔の「上手くやる余地」云々って開発の想像力というか、考えたジョブデザインと
    実際とのズレが大きい
    から、おかしなことになってる気がしますけど。

    <開発の考えたジョブデザイン>
    1.最も打たれ弱くする > 最も簡単に戦闘不能となるリスクを負う
    2.直接攻撃火力は最大になるようにする > 純粋な遠隔アタッカー
    3.クラウドコントロール能力を持たせる > 戦闘状況を変えられるようにする

    <実際のところ>
    1.紙防御で打たれ弱いのは白魔でも同じ事。
      そして基本的に攻撃頻度最少の領域は1つなので、白黒魔は固まって行動する
      非常に打たれ弱い、という点がさして問題にならない
    2.AFは論外としても、マテリア1個装着装備(=エンド攻略ベース難易度)では
      魔法命中必要量を確保した場合、火力は全ジョブ中最大にはならない。
      火力が最大になるのは禁断装備で固めた上、上位の食事を恒常的に使える場合
    3.CCというより、レイド内の宝箱に無関係なMOBを放置するための能力
      また、ボス戦で雑魚がPOPする状況では逆に事態が悪化する(カッターのアリ)か、
      そもそもCCできない(ブルームをコントロール不能)


    ありがちなのが、ギルが無い場合のフルAFの黒魔。
    大抵モグモグスタッフとレッドコーラルリングを装備していますが、どれも
    魔法命中+を期待しての装備です。
    が、これでもレジストはかなりされるレベルで、当然火力上乗せさせる部位は
    殆ど無いので火力としてもコンセプトから外れすぎ(しかもレジストされると半減か無効)。

    結局、コンセプト通りの黒にしようと思うのなら相当な装備を用意しなければいけない。
    それが揃った時点で、魔法発射のタイミングや順番、コンバートの使い所といった
    「上手くやる余地」が初めて出てくる
    訳です。


    この「上手くやる余地以前」の負荷が大きすぎる点が元々ゲームバランスとして
    問題
    だった上、INTがキャップ知らずな為に重たい装備負荷が更に重くなり、
    そして運営がガルーダの「欠陥」を放置したがために、問題が最大化してしまった
    感じを受けます。
    (23)

  7. #157
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    たしかに、INTによるダメージキャップは必要かもしれませんね。
    がんばって禁断したのにフルパワーが出せないのは反対する方が当然いると思いますが、それは、特定条件でキャップ外れたフルパワーのダメージが出るようにしたらどうでしょうか?
    たとえば、「キャップをちゃんとバランス取れるように設定した上で、マジックバーストなど連携に使用したときだけキャップがはずれるようにする。」とか。

    黒魔がDDとして100%発揮するには特定条件クリアする必要があるっていうことです。
    禁断していない、またはAF装備のキャップに届かないライトプレイヤーたちは関係のないことで特別に足されるプレイヤースキルはありません。
    禁断して、キャップを超えたプレイヤーはフルパワーを出したいなら、キャップを外すための新たなプレイヤースキルを求められます。

    プレイヤースキルがあってこそ100%発揮できる禁断装備。
    (3)

  8. #158
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    装備やステータスより、プレイヤー自身の反射神経やアクションゲームの上手さみたいなのが問われることが
    一番の難易度じゃないですか?
    ターン制RPGのように、手を止めてじっくり考えるのは不可能ですから。
    オンラインゲームの宿命ですね。
    (2)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    ソングとシュリーク避けも黒の上手くやる余地の一つだな
    ボスの範囲はほほ即死レベルですから、ガチ固定の砲台黒は無理です
    ソングもシュリークは余地ではなくて最低限の基本では
    前衛だって避けないと勝てませんよ
    (5)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    [B]<開発の考えたジョブデザイン>
    1.最も打たれ弱くする > 最も簡単に戦闘不能となるリスクを負う
    どのジョブにも言えますが敵視アイコンがあるため絶対タゲとらないのですよね・・・
    (0)

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