竜でやってみて、ホイールを上手く制御できればかなりやっていけるのでは?と思いました。ソング・シュリークは慣れてくれば避けれるようになりましたしね。竜・モンクが参加するに当たって、その他のジョブが気を配らなければいけない事柄がすごく増えているような感じがしました。
盾は、竜モンクが攻撃しやすいようにガルーダの向き・位置を固定するスキルが必要みたいでしたし、斧とモンクがホイールを発動しないようにWS不可などでタイミングよく妨害する必要があるみたいです。
近接入りPTはチームワークの連携が少しでもかみ合わないと難しくさすがエンドコンテンツなんだなって。でも練習用PTで慣れたらこっちのほうが面白いかもしれない、って思いました。スポーツ感覚ですね。練習試合です。
望むとするならば、モーション中の硬直を短くしてみたり、少なくともバフぐらいは移動しながらでもできるようになると戦いやすくなるのかなと思います。いちいちバフ入れるたびに止まって踏ん張りモーションするのは、もうそろそろ入れ替えて欲しいです。
たとえば、バフは走りながら武器を振りかざすor一振りするぐらいの簡単なモーションでいいです。後はエフェクトでわかればいいかなって。
たぶん、こういうことは新生で行ってくれるのかなぁと期待しています。
突っ込み所満載でこっちも同意出来ないなァ
その課せられた問題ってヤツは前衛からすりゃ贅沢な悩みじゃないか
前衛の火力ではどう頑張っても上手い盾からはタゲを奪えないのに黒なら奪うことが可能ってだけ
そもそも黒は敵視-アクションを2種類使えるからヘイト面では優遇されてますよね
MPがガス欠になるのは移動させられまくってる時だけだし
そもそも詩人の火力が高いからメヌやバラのために1人2人入れる
もしくは長い効果時間を利用して歌ってすぐ着替えるのが安定だから
バラードが無いという状況になることは少ない
最後のサンダーコンボしか撃たない黒の話は何が言いたいのかちょっとわかりませン
今の武器ってジョブ(クラス)ごとに完全に刺突(槍)とか射撃(弓)とか斬撃(剣・斧)とか打撃(闘器)とかはっきりと属性が分かれていて、刺突は槍でしか、射撃は弓でしかできない感じで。これらの要素を上手く使ったりできませんかね。これらの要素は黒魔(魔法)にはないものですから。
将来の最適化されたレジメンで、「物理⇒物理⇒魔法」っていうことだけでなく、『射撃⇒紅蓮打撃⇒刺突⇒ファイア系ダメージアップ』っていうふうなマジックバースト仕様にするためにもジョブ別で分けたんかなと思っています。
せっかく物理属性がいろいろある仕様なんだから、もうちょい特徴があってもいいかなぁって思ってたりします。ダメージ計算式をちょっと変えて、たとえば、刺突は相手の物理防御による変化が少なくて比較的安定したダメージが出るとか、射撃はばらつきがあるとか・・・・そういうのが上手くやる余地につながればのお話ですがね^^。
黒魔の「上手くやる余地」云々って開発の想像力というか、考えたジョブデザインと
実際とのズレが大きいから、おかしなことになってる気がしますけど。
<開発の考えたジョブデザイン>
1.最も打たれ弱くする > 最も簡単に戦闘不能となるリスクを負う
2.直接攻撃火力は最大になるようにする > 純粋な遠隔アタッカー
3.クラウドコントロール能力を持たせる > 戦闘状況を変えられるようにする
<実際のところ>
1.紙防御で打たれ弱いのは白魔でも同じ事。
そして基本的に攻撃頻度最少の領域は1つなので、白黒魔は固まって行動する。
非常に打たれ弱い、という点がさして問題にならない。
2.AFは論外としても、マテリア1個装着装備(=エンド攻略ベース難易度)では
魔法命中必要量を確保した場合、火力は全ジョブ中最大にはならない。
火力が最大になるのは禁断装備で固めた上、上位の食事を恒常的に使える場合。
3.CCというより、レイド内の宝箱に無関係なMOBを放置するための能力。
また、ボス戦で雑魚がPOPする状況では逆に事態が悪化する(カッターのアリ)か、
そもそもCCできない(ブルームをコントロール不能)
ありがちなのが、ギルが無い場合のフルAFの黒魔。
大抵モグモグスタッフとレッドコーラルリングを装備していますが、どれも
魔法命中+を期待しての装備です。
が、これでもレジストはかなりされるレベルで、当然火力上乗せさせる部位は
殆ど無いので火力としてもコンセプトから外れすぎ(しかもレジストされると半減か無効)。
結局、コンセプト通りの黒にしようと思うのなら相当な装備を用意しなければいけない。
それが揃った時点で、魔法発射のタイミングや順番、コンバートの使い所といった
「上手くやる余地」が初めて出てくる訳です。
この「上手くやる余地以前」の負荷が大きすぎる点が元々ゲームバランスとして
問題だった上、INTがキャップ知らずな為に重たい装備負荷が更に重くなり、
そして運営がガルーダの「欠陥」を放置したがために、問題が最大化してしまった
感じを受けます。
たしかに、INTによるダメージキャップは必要かもしれませんね。
がんばって禁断したのにフルパワーが出せないのは反対する方が当然いると思いますが、それは、特定条件でキャップ外れたフルパワーのダメージが出るようにしたらどうでしょうか?
たとえば、「キャップをちゃんとバランス取れるように設定した上で、マジックバーストなど連携に使用したときだけキャップがはずれるようにする。」とか。
黒魔がDDとして100%発揮するには特定条件クリアする必要があるっていうことです。
禁断していない、またはAF装備のキャップに届かないライトプレイヤーたちは関係のないことで特別に足されるプレイヤースキルはありません。
禁断して、キャップを超えたプレイヤーはフルパワーを出したいなら、キャップを外すための新たなプレイヤースキルを求められます。
プレイヤースキルがあってこそ100%発揮できる禁断装備。
装備やステータスより、プレイヤー自身の反射神経やアクションゲームの上手さみたいなのが問われることが
一番の難易度じゃないですか?
ターン制RPGのように、手を止めてじっくり考えるのは不可能ですから。
オンラインゲームの宿命ですね。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.