少し前に出ていた内容ですが、ボスの初見殺しの度合いが強すぎて、練習したくても練習にならない、というのは同意できます。

事前に、使ってくるいくつかのWSの輪郭や弱点、ギミック等のヒントを、ボス出現ムービーに入れてくれたら改善できると思います。
ちょうど、ガルーダの出現ムービーに「羽根が岩にささるシーン=岩で回避できるのか」と連想させるシーンがあったように。


コインカウンターはWSの範囲をヒントにするように、ムービーで100tスイングと100tスワイプを使い、最後にアイオブビホルダーを放つ。
周囲に適当なザコ(ナメクジとか)を置いて、コインから遠くのザコはビホルダーで蒸発。近くのザコは無傷。
と表現することで、ビホルダーは近付いたら回避できるんだなと伝えられます。
(WSの名前とモーションの一致は、さすがに1回見るかカンで連想するしかありませんが)

マイザーズミストレスのWSは手痛いものはないので、黄水組み上げによるHP回復ギミックをヒントに出すように、遠くからマイザーが移動してきて花3匹がいる沼に浸かり、回復しているようなエフェクト(キラキラしたような)を出す。
洞窟の天井からちょっとした岩が落ちてきてマイザーに当たり、回復エフェクト消滅、マイザーが沼からあがる。
これで、沼に浸かっての回復は攻撃で止めることができるのか?というのと、花3匹がいること、回復を止めると沼から出すことが可能ということが連想できます。

キマイラは主にブレス系の範囲をヒントとし、ムービー中に見やすいアングルでコールドブレス→サンダーブレス→フレイムブレスと続けて行い、最後に上空アングルから雷電の咆哮とすることで、各WSの範囲が分かるようにできます。


アクション要素があるのでアクションゲームと比べますが、よくあるアクションゲームでは、ボス出現カットムービーなどにちゃんと攻撃やギミックのヒントが出ています。
モンスターハンターなんかもそうですね。

ガルーダはヒントがありましたが、FF14のほとんどのボス出現ムービーは、中身のないただの開発者の自己満足の産物に見えます。
食らって覚えてください、しんで覚えてください、も必要だとは思いますが、多少の事前ヒントがないとユーザーに不親切だと思います。
戦闘中に食らって覚えるのも、よく分からない状況でわけが分からないまましんだからWSの輪郭がまったく見えなかった、ということの方が多いでしょう。

大多数のプレイヤーが、先人の攻略情報と動画で予習したあとで攻略に行く、という現状を、開発の方々はよく考えたほうがいいのではないでしょうか。