ご自分でも指摘されてますが、annabell さんも十分噛み付いてませんか?
あと、間違っていたら申し訳ないのですが、
annabellさんとMiaCharlotteさんは同一人物じゃないですよね??
相手に対する態度のとり方、話の噛み合い方、高圧的な対応など、口調は違えどアレ?って感じがしてしまいます。
まぁ気のせいなのでしょうが…と話の腰を折ってスイマセンでした。
Last edited by Yacumo; 05-06-2012 at 05:02 PM.
某槍サバのモンクの動画のダメージをちょろっと見ただけだったンで
てっきりあまりダメージが通らないモンかと思ってたけど
装備次第ではそこまでダメージ出るンすね
俺もスレ汚しサーセンっした!
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脱線しましたがスレタイに関することもお話しましょうか
上手くやる余地に関してですが、真ガルーダでは全ジョブPTでTAできてるんでそれを参考に頑張ってください
個人的な意見ですが上手くやる余地っていうのは近接アタッカーが参加できない駄目コンテンツが台無しにしてると思うんですよね
一部の例ですが真イフリート・キマイラは近接アタッカーが近づきにくいし白に負担がかかるからアウトレンジアタッカーが活躍してしまう駄目コンテンツ
これまた一部の例ですが真ガルーダ・モーグリ・マイザーズミストレスは近接アタッカーでも楽しくボコれるなかなかのコンテンツ
要は上手くやる余地を増やしていくには今後、イフ・キマみたいな近接が近づけない駄目コンテンツを無くして行けばいいんですよ
キマイラは論外としてイフはまぁモンクでもできるっちゃできるんだけど、やっぱ白の負担かかるし黒でいいってなっちゃうんだよね
Last edited by MiaCharlotte; 05-06-2012 at 11:54 PM.
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私はむしろ近接お断りのコンテンツは存在すべきだと思います。
同時にソーサラーがすごく不利なコンテンツも存在させるべきだと思います。まぁ要するにコンテンツ不足が一番の問題。
どの職業でも活躍できるということは言い換えるならばどの職業を使っても問題が起こらないほど個性や特徴が無いコンテンツであるといえます。
報酬や敵の見た目が違うだけでやることはどれも似たり寄ったり。そんなコンテンツばかり増やして面白くなるとは思えません。
また、例えばガルーダに関して言えばどのクラスでもダメージが通る分、相手のWSを強力にしその特性を理解した上で回避することを前提に作られてます。
すなわち即死ゲーにすることでその分のバランスと難易度が保たれている訳です。逆に言えばそうしなければ難易度が保てないとも言えます。
「上手くやる余地」 「全ての職業が活躍出来る」
すごく良いイメージの言葉ですが、あまり踊らされすぎるのはよろしくないと思います。
Player
てか上手くやる余地って何なの
俺はアタッカーなら、より沢山ダメージを出すための工夫だと思うンだけど
実際に同じ装備でも人によってダメージ量に差は出るから
そういう意味では上手くやる余地はあると思う
が、黒が操作的には割とお手軽且つ遠距離で低リスクに上手い前衛並のダメージを出せるから
今は前衛の居場所がないって話だよな
この場合、範囲減らして前衛を簡単にすることじゃなくて
遠隔アタッカーも前衛と同じくらい人の差が出るような調整をする方が
上手くやる余地ってモノを残しつつ近距離遠距離公平なバランスに近づくンじゃねェの?
Last edited by Accelerator; 05-07-2012 at 02:36 AM.
少し前に出ていた内容ですが、ボスの初見殺しの度合いが強すぎて、練習したくても練習にならない、というのは同意できます。
事前に、使ってくるいくつかのWSの輪郭や弱点、ギミック等のヒントを、ボス出現ムービーに入れてくれたら改善できると思います。
ちょうど、ガルーダの出現ムービーに「羽根が岩にささるシーン=岩で回避できるのか」と連想させるシーンがあったように。
コインカウンターはWSの範囲をヒントにするように、ムービーで100tスイングと100tスワイプを使い、最後にアイオブビホルダーを放つ。
周囲に適当なザコ(ナメクジとか)を置いて、コインから遠くのザコはビホルダーで蒸発。近くのザコは無傷。
と表現することで、ビホルダーは近付いたら回避できるんだなと伝えられます。
(WSの名前とモーションの一致は、さすがに1回見るかカンで連想するしかありませんが)
マイザーズミストレスのWSは手痛いものはないので、黄水組み上げによるHP回復ギミックをヒントに出すように、遠くからマイザーが移動してきて花3匹がいる沼に浸かり、回復しているようなエフェクト(キラキラしたような)を出す。
洞窟の天井からちょっとした岩が落ちてきてマイザーに当たり、回復エフェクト消滅、マイザーが沼からあがる。
これで、沼に浸かっての回復は攻撃で止めることができるのか?というのと、花3匹がいること、回復を止めると沼から出すことが可能ということが連想できます。
キマイラは主にブレス系の範囲をヒントとし、ムービー中に見やすいアングルでコールドブレス→サンダーブレス→フレイムブレスと続けて行い、最後に上空アングルから雷電の咆哮とすることで、各WSの範囲が分かるようにできます。
アクション要素があるのでアクションゲームと比べますが、よくあるアクションゲームでは、ボス出現カットムービーなどにちゃんと攻撃やギミックのヒントが出ています。
モンスターハンターなんかもそうですね。
ガルーダはヒントがありましたが、FF14のほとんどのボス出現ムービーは、中身のないただの開発者の自己満足の産物に見えます。
食らって覚えてください、しんで覚えてください、も必要だとは思いますが、多少の事前ヒントがないとユーザーに不親切だと思います。
戦闘中に食らって覚えるのも、よく分からない状況でわけが分からないまましんだからWSの輪郭がまったく見えなかった、ということの方が多いでしょう。
大多数のプレイヤーが、先人の攻略情報と動画で予習したあとで攻略に行く、という現状を、開発の方々はよく考えたほうがいいのではないでしょうか。
ブンッブンッ ガァー
ブウウウウウン ドスン
ガァー
戦闘開始
スワイプ2セット、空振りスイング1回、何か咆える
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