ん、後半強調入ってないから読みとばされましたかね。
(追加で入れ直しておきました)
もう一遍説明書きますと、
禁断必須≒生産職カンスト必須の形は、クラフターサイドも望んでないんです。
マテリアをはりつけたり禁断したりするのは、ぶっちゃけ装備レベル満たしていれば戦闘職のほうで
やってくれていいんですよ。中途半端に一個目貼り付けるのはシステムを少しやりやすくしました。
でも禁断はやっぱりクラフターでないとできません、なんて流れはいらないんです。
クラフターが戦闘職とかかわる部分は
「クラフター製品を買ってもらう」
「クラフター素材を売ってもらう」
これだけで十分です。
できればレイドなどのドロップも、完成品エクレアでなくてパーツなり打ち直しなり
素材なりがいいんですが、それだと戦闘職にとって煩わしくなるので、
エクレア式が増えることになるんでしょうね。もうちょっと以前のHNMの様な
パーツ系も増えてくれてもよさそうなんですが。
いずれにせよ、クラフターとしても、戦闘職の人が好きに禁断をやって、その結果割れた場合、また商品を
買ってくれたらそれでいいんです。禁断や修理の手数料で稼ごうなんて気はさらさらないですし、
余計なプレッシャーかけられるのも正直ノーサンキュー。
完全に運だとわかっていても、禁断の作業をするのはクラフターサイドなんです。
そんなの正直やりたくないんですよねー。わけのわからない負い目なんて感じたくないですし。
でもって、あくまで戦闘職主体の人は結果だけほしいので、本来やりたくない生産関連の仕様は
できるだけゆるいのが望ましいです。
しかし、それはクラフター本来の楽しみを損ねるものでしかないのです。
そういう対立構造にあるので、できるだけやりたくない人は関わらなくていいシステムを
完備しないといけないのに、アーマリーに考えが縛られすぎているためか、
全部のキャラが全部の職をやらないといけない、みたいな流れになっているのはどうも……
脱線になりますが、アーマリーシステムは本来
別のことをするときにまた一からキャラを育てなおす必要がない
程度のメリットで十分なんじゃないでしょうかね。
よそのアビを持ってくるのがかなり有利という構造を作ると、上げたくないものでも
上げざるを得ないというデメリットがどうしてもついて回るんですが……



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