さて、上とは違い、今回は格下レシピでも検証しつつ、まとめに入ろうと思います。
条件は彫金師レベル50(対応ステDEX)、お相手はアンバー原石(適正レベル40)
メインアームはウェザード装備(物理加工などステは1ケタ)、ほかは裸同然(DEXは初期状態の220程度)。
で、これで検証しようと思ったんですが、検証じみた数をこなすまでもなく、あからさまな結果が出ました。
進捗の進み具合も品質上昇も、クラフター用禁断フルHQ装備からおよそ30%減少。
ただ、作業成功率自体はフル装備と変わらず。
今回の一連の検証(じみたもの)の結果をまとめると。
物理加工などのクラフター専用ステータスは進捗の進み具合のみに影響する。
作業成功率はたぶん完全なレベル差(と玉の発光具合)で決定。
レベル差補正が強烈なため、ステータス1の価値は、高レベル品を作るときほど下がり、低レベル品では逆に上がる(この辺は戦闘職のレベル差補正と全く同じ)。
で、これをうけての個人的な要望。
せめて禁断しまくったら、全クラスとも現在の呪術/黒くらい性能が伸びるようにしてくれーっ。
冗談抜きで今の黒は、適当装備とフル禁断装備とでは、ダメージ性能が2倍は違います。
これは単純な1発のダメージが2倍というのではなくて、単位時間あたりのダメージ量、おそらく吉田Pの肝いりで今回パッチから表記されるようになったDPS(ダメージ・パー・セカンド)での性能です。
戦闘職は、コンボの初段をミスるとダメージが伸びません(黒ならサンダラのダメージ減少にリキャスト2倍。ファイターなら続くWSのTPも消費など)。
単純に攻撃力を伸ばすのではなく命中率も考慮して、人によって敵によって数値をアレコレやりくりして『1撃のダメージはしょぼくても命中を99%まで確保して確実にダメージを重ねる』『命中は85%でいいから1撃のダメージを重視する』とそれぞれ違った楽しみ方ができます。
もしこれが、黒用装備に知力禁断しまくってもガルーダ相手にダメージがほとんど伸びず、それならばと魔眼禁断しても変わらず魔法レジられまくり、となったらつまらないでしょう。
労力が報われないからです。リスクとリターンが釣り合ってないからです。
クラフター用禁断装備も、リスクとリターンがきっちり釣り合った性能になることを願っております。


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