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  1. #21
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    HanzouSainenji's Avatar
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    さて、上とは違い、今回は格下レシピでも検証しつつ、まとめに入ろうと思います。

    条件は彫金師レベル50(対応ステDEX)、お相手はアンバー原石(適正レベル40)
    メインアームはウェザード装備(物理加工などステは1ケタ)、ほかは裸同然(DEXは初期状態の220程度)。
    で、これで検証しようと思ったんですが、検証じみた数をこなすまでもなく、あからさまな結果が出ました。
    進捗の進み具合も品質上昇も、クラフター用禁断フルHQ装備からおよそ30%減少。
    ただ、作業成功率自体はフル装備と変わらず。


    今回の一連の検証(じみたもの)の結果をまとめると。
    物理加工などのクラフター専用ステータスは進捗の進み具合のみに影響する。
    作業成功率はたぶん完全なレベル差(と玉の発光具合)で決定。
    レベル差補正が強烈なため、ステータス1の価値は、高レベル品を作るときほど下がり、低レベル品では逆に上がる(この辺は戦闘職のレベル差補正と全く同じ)。

    で、これをうけての個人的な要望。
    せめて禁断しまくったら、全クラスとも現在の呪術/黒くらい性能が伸びるようにしてくれーっ。
    冗談抜きで今の黒は、適当装備とフル禁断装備とでは、ダメージ性能が2倍は違います。
    これは単純な1発のダメージが2倍というのではなくて、単位時間あたりのダメージ量、おそらく吉田Pの肝いりで今回パッチから表記されるようになったDPS(ダメージ・パー・セカンド)での性能です。
    戦闘職は、コンボの初段をミスるとダメージが伸びません(黒ならサンダラのダメージ減少にリキャスト2倍。ファイターなら続くWSのTPも消費など)。
    単純に攻撃力を伸ばすのではなく命中率も考慮して、人によって敵によって数値をアレコレやりくりして『1撃のダメージはしょぼくても命中を99%まで確保して確実にダメージを重ねる』『命中は85%でいいから1撃のダメージを重視する』とそれぞれ違った楽しみ方ができます。
    もしこれが、黒用装備に知力禁断しまくってもガルーダ相手にダメージがほとんど伸びず、それならばと魔眼禁断しても変わらず魔法レジられまくり、となったらつまらないでしょう。
    労力が報われないからです。リスクとリターンが釣り合ってないからです。

    クラフター用禁断装備も、リスクとリターンがきっちり釣り合った性能になることを願っております。
    (28)

  2. #22
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    Hanzouさん、検証お疲れ様です。
    ちゃんとした数字は取ってませんでしたが、体感ではあった結論のようで。
    つまり、クラフターもやはりギャザラーと同じく

    一定値があれば効果がキャップし、しかもそれはかなり早い段階である

    という感じですかねー。
    まあクラフターの場合、ほんとなら追加のクラス装備レシピあたりで調べたほうがいいのかもですが、
    サルンガでも来ない限りその気になれず……

    一応ステータスの意味合いとしては

    物理加工・魔法加工:作業成功率と進捗率に影響

    変質制御:属性不安定に影響

    クラス対応ステータス:品質の上昇量に影響


    という感じなんでしょうけど、今回のパッチの

    作業による目標品質度上昇量は、製作中に上げた目標品質度によって少しずつ下がります

    というのがかなりのネックになってそうな感じが……
    これだとある程度うまくやれても、レベル差によって結局増やせる品質にはキャップがかかり、
    運ゲーに逆戻りです。

    成功・大成功を狙いたいなら物理・魔法加工を上げましょう、
    属性不安定がいやなら変質制御を上げましょう、
    品質を上げたいなら対応のフィジカルステータスを上げましょう、

    ということであっても、それがレベル補正に隠れて実感できない程度ではちょっと……

    ギャザラーも獲得力・操作力は一定値があれば後は無意味になりますし、
    識質力はきいてるんだかきいてないんだかというレベルですが、その辺ほんと
    もっと手を入れてほしいですよね。

    そもそもキャップさせる意味があるのかわかりませんが。
    (20)
    Last edited by Sofia; 05-02-2012 at 08:44 PM.
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  3. #23
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    そういや去年のマテリア実装以降、30台中盤くらいから錬成用装備でしかリーヴやって
    ないけどどれほど高難度でも受けられるやつはほぼ失敗しないもんなw

    しかしおなつよ以下なら意味があるのか。参考になったわ
    (0)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    クラフター用禁断装備も、リスクとリターンがきっちり釣り合った性能になることを願っております。
    ほんと禁断してステ伸ばしても体感的に変化を感じられないですよね
    進捗、品質、属性異常、暴走、等々に違いが出ると禁断装備にも意味が出るんだけど

    壊れた能力のアクセサリーを報酬で追加する前に
    こういう基本的な部分を煮詰めて欲しいですね
    (9)
    Last edited by Ayame; 05-02-2012 at 01:14 PM.

  5. 05-06-2012 07:59 AM

  6. #25
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    差が感じられるような仕様にしたらそれはそれで高レベル装備作るときなんて禁断クラフター装備必須とかになっちゃうだろうけど、また文句言うんじゃないの?
    ギャザクラ装備のステータスに関しては今のなあなあな感じがベストだと思いますが、違いますか?
    この仕様のお陰で通常製作の場合も錬成装備つけて普通に製作できてるとは考えられないか
    パッチ1.21の時くらいの品質の上がりやすさと製作の成功し易さに戻せばいいだけだと思うが
    高レベルを相手するのに何の準備もしないでいいバランスはさすがにぬるすぎませんか?
    高レベル装備、特に今回のクラス装備を作るのって、感覚から言えばレイドや
    蛮神相手にする時と同じです。それがマテリア装備でいいやー、ってのはいかがでしょう。
    (実際ステータスがきいてないので、格上相手でもマテリア装備でもほとんど変わりません)

    ステータスなどを適正化することで文句を言う人は、ひたすらぬるくて果実だけ得られたら
    いいという人であって、クラフターで歯ごたえを楽しみたい人にとっては物足りないものです。
    別になんでもかんでもマゾくしろ、というわけではありません。変な締め付けは入れるくせに、
    それを解決する方法がないのが不完全だと指摘しているのです。


    まあどんなものでもある程度のきつさがあるほうがいいのと、ぬるくても全然問題なし、で
    多数決取ったら、後者が勝つんでしょうけど、そうやって誰でも楽にできるクラフターは
    結局何をするんでしょ。

    ものを作って売るにしても、すでに相手は自分で作って持ってるんです。
    戦闘メインで適宜クラフターをつまみ食いできたらいいや、という人が最も得をする
    仕様になります。

    だいたい禁断といっても、主具だけというのもいかがなものか……
    しかもガでも5か6が上がるのみ。
    いかにステータスなんてどーでもいいという扱いを受けている証左かと。


    だいぶ前に指摘しましたが、
    そもそもクラフターなんてマイナーな存在でいいんです。
    修理やマテリア装着などで無理にクラフターと接点を持たせようとしたのに、

    1.システムが不完全なために、人に頼んでられないので自分で上げないといけない
    2.流通もあまりにもお粗末だったために、使いたいものを手に入れようとしたら、
      買う前に自分で作るほうが早い

    なんて流れだから、仕方なくクラフターを上げる人が増えたのです。
    そういう人にとって、締め付けはうっとうしいだけにすぎません。

    それにさっさとレベルだって上がってくれるほうがいいでしょうから、今の
    戦闘職のPLに匹敵するようなスピードでのレベルアップは望ましいものでしょう。

    が、それだとそもそもクラフターそのものを楽しみたい人にはぬるすぎる上に
    存在意義がなくなる仕様なのです。

    そのあたりをもっと改善してくれ、というのが根本にあります。
    さっきもあげたように、こういう考えそのものがマイノリティだという
    自覚はありますけどね。
    (22)
    Last edited by Sofia; 05-06-2012 at 04:55 PM. Reason: 後半強調および意見追加と見やすさ修正
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  7. 05-06-2012 11:00 AM

  8. #26
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    内部的なステータスの調整だけで、今よりずっとやりがいが出るようになると思います。

    魔法・物理加工のキャップを大幅に上昇させて、ベースをピーキーに、レベル差補正をシビアにする。
    さらに一般ステータスの影響も大きく影響するようにする。
    上昇量のキャップは要求ステータスとの差で決め、レベル差は確率(成功率/上昇量のばらつき)のみに影響するようにする。
    これだけで、苦労してルミナリーを取り、装備もマテリア付けを工夫し、禁断もしている本気のクラフターと、自己修理がメインの人との差が大きく出ると思います。

    レベル差補正をシビアにすることで、運営側が「あまり多く作らせたくないモノ」を抑制し、それを打破できるだけの力を、苦労して特化させたステータスパラメータに与える、というのが王道ではないでしょうか?

    「GSさえあれば、座れればなんでも完成はできる」といわれる今の+10Lvレシピ誰でも作り放題の仕様は、レベル上げが安直に出切るだけで、面白みはスポイルされているように思います。
    やはり、58以上が設定されている高難易度レシピの作成は、素材だけでなく「専門の職人の腕」が重要な特別な品・・というほうがゲーム的に楽しいと思います。

    (新生までに1人でも多くのカンスト者を出したい意図なら、LLの報酬経験値をブーストするだけで充分ではないでしょうか?)

    以前(1.21)のように格下レシピでNQ材料ALLからHQ化50%とか行くのは行き過ぎだと思いますが、今の仕様はちょっとHQにシビアすぎ、NQに甘すぎると思います。
    ものによっては1.20までの頃の方がNQ→HQの可能性が高いような状態ですから。
    (4)

  9. #27
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    ステータス効果の調整は必要だと思います。それを必要ない、禁断装備もいらないと言ってしまっては
    戦闘職にしかお金や手間ををかけたくない、でもメインでギャザクラしてる人達と装備で差がでてしまうのは嫌、
    完成品で差が開いてしまうのはもっと嫌だ、なんてただゴネてる様にしか見えません。

    クラフターに関して言えば、自作できるんだし自分の装備にも気を配るのは当然の事でしょう。
    またそこで、良品を求めて禁断にまで手を出してしまうのは自然の流れです。


    あと、ステータス補正が意味を成さない、雑で穴だらけのシステムを使わされるくらいが調度イイ、わけないです
    前々から全クラス・ジョブが同じ条件でマテリア装着させられる今の現状、これにも不満があるくらいなんです。
    それぞれが同じ条件でって設定自体が、明らかに手抜きでおかしいのです。
    これでは雑な扱いをされてる、と感じてしまってもしょうがないですね。

    開発にはもっと細かい配慮を要求したいくらいです
    (15)
    Last edited by Yacumo; 05-06-2012 at 02:09 PM. Reason: 加筆修正

  10. #28
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    んー、結局生産品がファイターの最終装備に絡むなら戦闘メインでやり込みたい人は全員が製作もやり込むと思うなぁ。
    クラフターが作る物がバトルに関係ないならSofiaさんの言うとおりギャザクラ関連もステータス厳密にして、それだけでメインコンテンツ張れるくらいの難易度にしちゃって問題ないと思う。現状は戦闘職強化するには禁断必須≒生産職カンスト必須ですから、やりたくもない生産を更に面倒にするな!って大多数のファイターから反対あると思います。それはSofiaさんも良くわかってると思う。
    今回追加されたクラス専用装備ですが、あれはファイターの最終装備になりえないので製作がかなり高難易度でも批判があまり無いのはそういうことかな・・
    ん、後半強調入ってないから読みとばされましたかね。
    (追加で入れ直しておきました)
    もう一遍説明書きますと、

    禁断必須≒生産職カンスト必須の形は、クラフターサイドも望んでないんです。

    マテリアをはりつけたり禁断したりするのは、ぶっちゃけ装備レベル満たしていれば戦闘職のほうで
    やってくれていいんですよ。中途半端に一個目貼り付けるのはシステムを少しやりやすくしました。
    でも禁断はやっぱりクラフターでないとできません、なんて流れはいらないんです。

    クラフターが戦闘職とかかわる部分は

    「クラフター製品を買ってもらう」
    「クラフター素材を売ってもらう」

    これだけで十分です。

    できればレイドなどのドロップも、完成品エクレアでなくてパーツなり打ち直しなり
    素材なりがいいんですが、それだと戦闘職にとって煩わしくなるので、
    エクレア式が増えることになるんでしょうね。もうちょっと以前のHNMの様な
    パーツ系も増えてくれてもよさそうなんですが。

    いずれにせよ、クラフターとしても、戦闘職の人が好きに禁断をやって、その結果割れた場合、また商品を
    買ってくれたらそれでいいんです。禁断や修理の手数料で稼ごうなんて気はさらさらないですし、
    余計なプレッシャーかけられるのも正直ノーサンキュー。

    完全に運だとわかっていても、禁断の作業をするのはクラフターサイドなんです。
    そんなの正直やりたくないんですよねー。わけのわからない負い目なんて感じたくないですし。

    でもって、あくまで戦闘職主体の人は結果だけほしいので、本来やりたくない生産関連の仕様は
    できるだけゆるいのが望ましいです。
    しかし、それはクラフター本来の楽しみを損ねるものでしかないのです。

    そういう対立構造にあるので、できるだけやりたくない人は関わらなくていいシステムを
    完備しないといけないのに、アーマリーに考えが縛られすぎているためか、
    全部のキャラが全部の職をやらないといけない、みたいな流れになっているのはどうも……

    脱線になりますが、アーマリーシステムは本来

    別のことをするときにまた一からキャラを育てなおす必要がない

    程度のメリットで十分なんじゃないでしょうかね。

    よそのアビを持ってくるのがかなり有利という構造を作ると、上げたくないものでも
    上げざるを得ないというデメリットがどうしてもついて回るんですが……
    (24)
    Last edited by Sofia; 05-07-2012 at 01:23 AM.
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  11. #29
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    禁断必須≒生産職カンスト必須の形は、[COLOR="red"]クラフターサイドも望んでないんです。[/COLOR]

    マテリアをはりつけたり禁断したりするのは、ぶっちゃけ装備レベル満たしていれば戦闘職のほうで
    やってくれていいんですよ。中途半端に一個目貼り付けるのはシステムを少しやりやすくしました。
    でも禁断はやっぱりクラフターでないとできません、なんて流れはいらないんです。

    クラフターが戦闘職とかかわる部分は

    「クラフター製品を買ってもらう」
    「クラフター素材を売ってもらう」

    これだけで十分です。


    あくまで戦闘職主体のは結果だけほしいので、本来やりたくない生産関連の仕様は
    できるだけゆるいのが望ましいです。
    しかし、それはクラフター本来の楽しみを損ねるものでしかないのです。

    そういう対立構造にあるので、できるだけやりたくない人は関わらなくていいシステムを
    完備しないといけないのに、アーマリーに考えが縛られすぎているためか、
    全部のキャラが全部の職をやらないといけない、みたいな流れになっているのはどうも……

    脱線になりますが、[COLOR="red"]アーマリーシステムは本来

    別のことをするときにまた一からキャラを育てなおす必要がない

    程度のメリットで十分なんじゃないでしょうかね。[/COLOR]
    よそのアビを持ってくるのがかなり有利という構造を作ると、上げたくないものでも
    上げざるを得ないというデメリットがどうしてもついて回るんですが……
    結局未だに「潜在値要素押しつけ」が消えていませんよね。
    ゴッドセンド変更で一層それが鮮明になった感じです。

    戦闘職は収入なしの「完全な消費者」になるので、節約と金策からクラフト上げ、
    修理とマテリア装着用に上げたクラフトと、掘ってきて作るのが楽しい人のクラフトで
    差はありませんから、お粗末な戦闘職とクラフトの"交流"の強制がお互いの
    職権みたいなものをそれぞれ侵犯してしまう構図。
    これが初期のあの修理から始まる「誰もが鬱陶しいと思う縛り」として延々続いていて、
    見直される気配もなし。

    禁断はあくまでヘヴィプレーヤーがやるものだから、なんてのは表向きのお飾りで、
    クラフトを上げやすくした所からも「全部上げさせよう、時間稼ぎにいい」って
    いう意図が見え見え。
    丁度ペコ貧リーヴ回しを時間稼ぎにしたのを、クラフトに拡張しただけで、
    恐らく次はギャザラーが時間稼ぎのための「伸び代」にされるんでしょうね。
    (NQ材料からHQ品を作られては困る理由と、追加レシピでNQが無価値な理由です)


    コンテンツ追加が追いつかないのに、ガルーダのAIバグを放置する(=コンテンツの
    寿命を劇的に短くしている)のは「まだ上げられるものがある」事から来る余裕すら
    感じられますが、現開発の不退転の表明やらはどこに行ったのか…。
    少なくとも社内都合の方が、プレーヤーの軋轢解消より大事なように思えます。
    (17)

  12. #30
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    吉田さん、クラフターでカンストまで遊んでみてください。
    そして今の現状をどう思うかコメントくださいな。
    (9)

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