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  1. #1
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    うむ~「上手くやる余地」と言う言葉を開発(運営)から引き出した張本人としてはコメントせざる得ないのかしら(゜▽゜)?

    この「余地」って・・・言葉は悪いけど正直な所、開発側の言い逃れの言葉遊びなんだよ。
    結局は「上手くやる余地」を良い方向に取れば「バランスをユーザーが決める」って事なのだけど、悪く取れば「上手くやる余地」の「余地が無い」ユーザーには「どうしようも出来ない事」になる訳。
    そんでもって今のFF14で問題なのがこの「余地」の定義が「プレイヤースキルの余地」ではなく「時間」と「装備」が主だって事。
    解りやすく言えば、時間をかけて複数のレベル50ジョブを所持しているか?(つまり希望ジョブの募集、レイド途中でも臨機応変にジョブ変更が可能か?)、更に時間をかけて廃装備(レアや禁断装備)を所持しているか?って事が「上手くやる余地」と言う事。当然、プレイヤースキルも必要だけど、どんなに上手くても装備差はプレイヤースキルとは違いますからね。しかも開発からタイムアタックや時間がかかると不利になる仕様で煽られると避けるのが上手くても当たらない、ダメージが出ない装備ではどうしようもありません。

    Quote Originally Posted by Eight8 View Post
    ついてこれなくていいだろ、オフゲーでもやってろといえばそれまでだが、それはゲームの終焉を意味するから言わないほうがいいと思うぞ?
    開発陣や廃ユーザーが「エンドコンテンツ」と言う言葉遊びを持ち出して現状を肯定したい事も解らないでもないけれど、最終結論・・・いや、最終結果ってコレなんだろうね。
    複数のオンゲーを体験してきているユーザーなら解るでしょうけれど、今までやってきたオンゲーでログインしなくなって「別ゲーに移る時期」ってそう言う状況があったからじゃないかな?「参加さえできない」と言うよりも、「参加しても無駄」という状況を開発側が作り出しているのが「今」のFF14だと思う。

    廃ユーザーなんてさ、結局は1~2割程度なんだよ。でも開発陣は「クリアされたのが悔しいから」と言う理由で、その2割以下の廃ユーザーを基準にエンドコンテンツを「上手くやる余地」として実装した事はガルーダトライアルを行った事や現状の真ガルーダバランスを考えれば誰でも理解できる。残り8割・・・と言わずとも最低半数以上のユーザーは「攻略出るまで待つ」となってしまっている。実際、バグを利用しているから攻略と呼べるかは別として黒魔募集ばかりになっている訳で。

    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    なにより、死にやすいせいで練習もできず、
    規約違反と言われているプレイ動画などで予習をしなければいけない有様。
    この意見には凄い納得させれらた。と言うより個人的にも前々から気にはなっていた事。
    規約違反に該当する有効な動画に正式な手続きで削除依頼をしたらスクエニは動いてくれるのだろうか・・・。
    と言うか、蛮神イフの時から外部の攻略を当てにしないとクリアできないバランスってどうなんだろうか?つまり、そう言う動画待ちや攻略がネットに出るまで殆どのユーザーがクリアできていないって事なんだよね。その攻略を見て人マネをしておきながら「バランスは問題ない」と言っているユーザもいる訳で・・・。

    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    欧米のプレイヤーのバイタリティと分析力は本当にたいしたものだと今回改めて感じた。
    ゲームも他の分野もそうだけど、何かを成し遂げるのは大体彼らが先だね。
    上手くやる余地ってのを改めて考えさせられる。
    私の経験から言わせて頂くと、欧米の「上手くやる余地」は廃人以外は切り捨てが大前提ですよ。今一度、海外プレイヤーのNMLS(ギルド)等に加入して体験されてみれば良いかと。もっともスクエニの「上手くやる余地」がそう言う事なら別ですが。
    逆に私は欧米が切り捨てながらクリアした攻略を、日本人が参考にして如何にして切り捨てずに仲間を活かす攻略を考えてきた事を賞賛しますけどね。(少なくとも私が別ゲーで加入していたLS、ギルドはそうだった)
    まあ、本来はコレが「上手くやる余地」なのでしょうけれど、今のFF14は日本人パーティでも募集の時点で切り捨てざる得ない状況だって事なんでしょう。

    **********
    P.S.
    実装されて何か月も経ってから弱体されるから問題ない!なんて言っている方がいるようですが、それは全く「上手くやる余地」ではない事は指摘させて頂こう。
    (27)
    Last edited by Thend; 05-06-2012 at 05:10 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    廃ユーザーなんてさ、結局は1~2割程度なんだよ。でも開発陣は「クリアされたのが悔しいから」と言う理由で、その2割以下の廃ユーザーを基準にエンドコンテンツを「上手くやる余地」として実装した事はガルーダトライアルを行った事や現状の真ガルーダバランスを考えれば誰でも理解できる。残り8割・・・と言わずとも最低半数以上のユーザーは「攻略出るまで待つ」となってしまっている。
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...17_484272.html

    吉田氏: MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思っています。常にコミュニティトップの人たちが
    他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけをやっている人たちではなく、
    すべてに対してトップなのです。だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、
    僕は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%ですが、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/27140


    ヘビィゲーマーは、常にパッチの最先端を突っ走ってください。
    誰よりも早くイフリートを倒し、イフリートのクラス専用武器を手に入れ、
    皆の憧れの的になってください。
    蛮族砦の群れ成すモンスターを少ないパーティ人数で攻略し、
    その攻略をフォーラムへポストしてください。

    カジュアルプレイヤーは、LSメンバーとチョコボでエオルゼアを駆け、
    飛空艇を眺め、それからゆっくりと、イフリートへと挑んでみてください。
    その頃には、攻略方法もある程度固まっており、じっくり戦えることと思います。
    どうぞ、焦る必要はありません。いずれのプレイスタイルも正解です。
    必要があれば難易度調整や、難易度を選択するシステムの実装も検討します。


    吉田Pの考えている通りの実情になってますよ
    (14)

  3. #3
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    Sawa Nakamura
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    Arcanist Lv 6
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...17_484272.html

    吉田氏: MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思っています。常にコミュニティトップの人たちが
    他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけをやっている人たちではなく、
    すべてに対してトップなのです。だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、
    僕は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%ですが、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/27140


    ヘビィゲーマーは、常にパッチの最先端を突っ走ってください。
    誰よりも早くイフリートを倒し、イフリートのクラス専用武器を手に入れ、
    皆の憧れの的になってください。
    蛮族砦の群れ成すモンスターを少ないパーティ人数で攻略し、
    その攻略をフォーラムへポストしてください。

    カジュアルプレイヤーは、LSメンバーとチョコボでエオルゼアを駆け、
    飛空艇を眺め、それからゆっくりと、イフリートへと挑んでみてください。
    その頃には、攻略方法もある程度固まっており、じっくり戦えることと思います。
    どうぞ、焦る必要はありません。いずれのプレイスタイルも正解です。
    必要があれば難易度調整や、難易度を選択するシステムの実装も検討します。


    吉田Pの考えている通りの実情になってますよ
    だから、その憧れの的をアレンジする為には、
    その他85%に植え付けなきゃダメなんですよ、
    強烈なイメージを。
    己との差異をまざまざと見せられ魅せられて
    初めて「すげーっ」になる。
    なのに、はじめっからへヴィはへヴィと組んで、
    インスタンスへゴーでしょ。
    それを単純にギャラリーとしてリアルタイムに
    観戦することもできない。
    精鋭部隊が身をもって「上手くやる余地」って
    ものを体現していく様に熱狂する機会もない。
    動画で、結果だけをポン。

    外部動画で見るだけ、フォーラムのポスト等の
    意見参照するだけと、インゲームで直に体感
    するのとじゃ雲泥の差がありますよ。
    説得力も何もかもね。
    自分らが試行錯誤するヒマなく、結果だけを
    提示されて続けると、効率的にそのうち攻略
    テンプレを待ってから行動しよう、って受身の
    マインドになっていくでしょう?
    なぜそれを選ぶかといえば、束縛される要因
    が多いからです。
    時間、アニマ、編成、装備、食事・etc...
    だから最適解があれば飛びつく。
    これって早く一抜けしようってだけ。
    今のエンドコンテンツがそうじゃないですか。

    でもそれじゃ永遠にその他大勢が熱狂する
    ゲームにはなりません。
    どうして、ボトムアップする必要があるのか?
    15%のトップだけじゃシーンが暖まらないし、
    ボトムアップしないとトップへの評価も決して
    上がらないからです。
    だって、何やってるのか理解できてなくって
    ただ真似しているに過ぎないんですから。

    「15%が85%を引っ張っていく」って図式と
    セットで、、
    「85%が15%に存在意義を与えてる」って
    ことも、プロデューサー始め15%側の人は
    もっともっと自覚した方が良いと思います。

    どんなに最高のパフォーマンスを見せても、
    客が理解できなかったら、その価値はゼロ
    に等しい。
    15%の△だけにフォーカスして、残り85%
    が客席立ったら、ゲームにすらなりません。
    ヒエラルキーは底辺があってこそ機能する。
    平等である必要など無、むしろこの格差を
    すすんで反芻できるようにと、御手をとって
    導いてあげるくらいサービス精神がないと。

    serve the servants ってことです。
    (17)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...17_484272.html

    吉田氏: MMORPGは、オンラインヒエラルキーが、形成されるデザインでなければならないと思っています。常にコミュニティトップの人たちが
    他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要で、先ほど挙げた15%のプレーヤー達は、本当にPvPだけをやっている人たちではなく、
    すべてに対してトップなのです。だからこそ、そんなトッププレーヤーたちが、エオルゼアの世界に住み着いてくれるために、
    僕は必要だと考えています。プレーヤー人口からすれば15%ですが、とてつもなく影響力のある15%なので僕は大事にしたい。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/27140


    ヘビィゲーマーは、常にパッチの最先端を突っ走ってください。
    誰よりも早くイフリートを倒し、イフリートのクラス専用武器を手に入れ、
    皆の憧れの的になってください。
    蛮族砦の群れ成すモンスターを少ないパーティ人数で攻略し、
    その攻略をフォーラムへポストしてください。

    カジュアルプレイヤーは、LSメンバーとチョコボでエオルゼアを駆け、
    飛空艇を眺め、それからゆっくりと、イフリートへと挑んでみてください。
    その頃には、攻略方法もある程度固まっており、じっくり戦えることと思います。
    どうぞ、焦る必要はありません。いずれのプレイスタイルも正解です。
    必要があれば難易度調整や、難易度を選択するシステムの実装も検討します。


    吉田Pの考えている通りの実情になってますよ
    実情にあっているというか、下地のないところに、ガルーダ戦のようなコンテンツが追加されたので、現状と若干飛躍があるのかも知れませんねえ。ガルーダのギミックはゼーメル~カッター、オーラムなどのレイド、イフ~モグの蛮神戦のギミックとは少し様相が異なりますよね。ギミックそのものが難易度の高い部類に入る(もっと難しいようなものもありますが)と思います。ギミックが難しくなると同時に装備強化が攻略のし易さにつながりやすくなる面があって、こういう部分が敬遠されているのかなあという印象です。

    前パッチまではギミック自体はそれほど難しいものではなかったので、とりわけ強化しなくてもクリアするだけなら問題なかったのだと思います。今回は強化された黒主体のPTで即討伐できてしまう想定外はありますが、これが修正されるにせよ、MOB、分身殲滅やガルーダ本体のHPを迅速に削るのに装備強化が有効で、それがクリアのし易さにつながる状況は変わらないかなと思います。

    FF14の経緯を見てると、リーヴして、フィールドの超単純なNM討伐しかすることがなかった期間、装備なんでもOKな期間、プレイヤー全員が横並びの期間が長かったですので、エンドコンテンツであっても、全員参加で楽しむっていう文化のほうが未だ強いような気がします。サービス開始当初から廃プレイヤーしか絶対クリア不可能なコンテンツでも実装されていれば、また事情は変わっていたのかも知れませんが、現状ではクレームのほうが大きいような気もします。

    同じやるなら、同時期に実装されたカッターかオーラムのどちらかをハイエンド仕様にすべきだったのかも知れません。それこそレベル60以上のMOBが数体リンク、タンク以外は即死レベルの攻撃、中ボスでイフリート並のギミック、最終ボスでガルーダ並のギミック、しかも一撃が未強化なら即死級くらいにすれば、ほんとに一部の廃プレイヤーくらいしか挑戦しないはずだと思います。

    今現状のFF14プレイヤー層を見ていると、パッチ毎の花形コンテンツは、これまでのエンドコンテンツのように、ある程度難しいけれども、参加しやすいレベルのようなものに抑えておくべきなのかも知れませんねえ。本当は難易度設定ができるような形がよいのでしょうけども、現行版では実装できないみたいですし・・・。
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